※サッカー中継の看板広告と比べて、費用対効果は約5.4倍。デジタル広告と同水準の視聴効果も確認されている
出典:デジタル・アドバタイジング・コンソーシアム株式会社
出典:Gartner
出典:crunchbase
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弊社代表の水野はアジアを起点とするコンサルティング会社に入社し、XR(クロスリアリティー)など先端技術分野のコンサルタントとして勤務しました。その後、世界最大級のEC企業に転職し、アジアや中東、南米地域における配送センター設立時のシステム設定や、ラストワンマイルに関するデータ分析などを担当してきました。
幼少期からインディーズゲーム開発を独学で学び、ゲーム開発者としても活動しています。近年メタバース(コンピュータの中に構築された3次元の仮想空間やそのサービス)産業は急速に成長していますが※、ゲーム開発者のマネタイズ手段が限られることに課題感を覚え、2022年8月にアドバーチャ株式会社を創業しました。
出典:株式会社矢野経済研究所
インターネットの普及によりSNS、生成AIなどメディアは次々と発達していくなかで、現在はメタバースへの注目度が高まっています。また、メディアには広告が必要不可欠であり、メタバース市場における新しい広告モデルが求められていると考えています。実際に、メタバース広告はサッカー中継の看板広告と比較して約5.4倍の効果があると言われています。
弊社は、メタバース上の動画広告プラットフォーム「Ad-Virtua(アドバーチャ)」を運営しています。街中で見かけるサイネージ広告と同じように、VRゲームやライブ配信などのメタバース上に広告動画を掲載できるサービスです。
2023年6月にサービスを開始して以来、既に200以上のタイトルで導入されました※。さらに、「Ad-Virtua」を通じて掲載された広告動画の再生数は2023年下半期だけで250万回を突破しています。
2024年2月時点
メタバース産業は黎明期のため、そもそも「メタバース広告」自体が社会に認知されておらず、そのメリットについて広告主やメタバース開発者に訴求できていないという課題があると感じています。
この課題にあたり、弊社がメタバース広告の第一人者として弊社サービスを活用した広告効果の事例などをウェブセミナーで周知するほか、ウェブメディア向けの広告などで露出を高めていく考えです。
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ゲームにおける広告手法は今までにも存在しており、例えば、TVゲームでは街中に看板が設置されるものや、スマートフォンアプリでは数十秒の広告がプレイする間に流れるものなどがあります。しかし、VRゲームなどのメタバースコンテンツは買い切り型が主流のため、安定して収益を出す方法が未成熟です。
こうした状況から開発者はサーバー維持費などの運用コストをカバーできず、結果としてサービスを終了せざるを得なくなるケースもあります。それによって開発者が増えにくいという悪循環に陥り、日本がメタバースの波に乗り遅れるという事態が起こり得ると弊社は考えています。
若い世代へのアプローチを目的として広告主からのニーズは大きいものの、メタバースコンテンツは数多く存在しているため、一つ一つの広告枠を獲得していくのは手間がかかります。また、画面全体を遮る一般的な広告はユーザーの操作の手を止めてしまうために、むしろマイナスの印象を招くことが少なくありません。掲載するメタバースの世界観にも影響を与えてしまう可能性があります。
国内では現在、15~19歳の男性の約48%、20代男性の約55%がメタバースを利用しており、若い世代から普及が進んでいます。市場規模は、国内では2027年に2021年比約25倍の約2兆円となり※1、世界では2030年に約79兆円へと大きく拡大する見通しです※2。米調査会社のGartnerによると、2026年に世界人口の約25%が1日1時間以上メタバースで過ごすと予想されています。
メタバース市場には、大手企業も相次いで参入を発表しています。巨大テック企業であるMetaは、若いユーザーを呼び込むべく100億ドルものコストをかけて新たなサービス構築を急いでいるほか※3、国内大手広告代理店はメタバース開発を行うスタートアップへ投資しているといった事例も見受けられます。
弊社と同じ領域にて事業を展開する英国のスタートアップは約3,850万ドルの資金調達を実施しています。メタバース広告の高い効果をさらに活用するために、市場の黎明期である今からインフラを整えていく必要があると弊社は考えています。
1 出典:株式会社矢野経済研究所
2 出典:総務省
3 出典:Meta 2023年第3四半期決算報告書
弊社は、メタバース上の動画広告プラットフォーム「Ad-Virtua(アドバーチャ)」を2023年6月にリリースしました。
「Ad-Virtua」により、広告主は管理画面のダッシュボードから広告再生回数や視聴完了割合などをリアルタイムで確認することができ、高い費用対効果を得ることが可能です。さらに、従来の画面を遮る広告はゲーム実況動画において編集で削除されることが多いものの、メタバース広告はゲーム内の看板などの背景に溶け込んでいるため削除されません。そのためゲーム実況動画にそのまま掲載され、従来の広告よりも高い拡散効果が見込めます。実際、弊社の広告はあるYouTube動画で通算40万回以上の再生がされ、投稿当日の「Ad-Virtua」のLP(ユーザーが最初に閲覧するWebページ)へのアクセスが普段の約4倍になりました。
一方で、メタバース開発者は広告主を探す手間なく新たな収益源の一つとして利用できます。弊社プラットフォームを活用すれば、安定した収益によりフリーゲームも運営しやすくなると考えています。
▲クリックすると、動画をご覧いただけます。
広告主や代理店などが弊社のプラットフォームに動画広告を登録すると、それがメタバース上の広告枠に表示されます。ユーザーの視界内に動画があるときだけ広告主に対して課金を実施し、一部を弊社がマージンとして受け取り、残りをメタバース開発者に広告報酬として還元するというビジネスモデルになっています。
広告の配信プランは3種類用意しています。コストを重視する「ランダム配信プラン」では、ターゲットとなる性別・年齢層から出稿先として最適なメタバースを選び、ランダムで広告を配信します。最小限の手間と予算で、多くの方に効率良くリーチできるのが特徴です。1万円の広告費で1.5~3万件程度の視聴回数を獲得できる想定です。
エンゲージメント率を重視する「指定配信プラン」では、広告主がメタバースの掲載面を指定することが可能です。同じユーザーに複数回訴求することで、広告のエンゲージメント率を高めるプランです。こちらは1万円で1~2万件程度の想定視聴回数となります。
バズりを重視する「カスタマイズプラン」では話題性のあるコラボレーションを個別に企画し、直接的なインプレッションよりも広範なメディア露出を狙います。価格や内容は応相談となります。
ランダム広告プランと指定配信プランはどちらも1日1,000円(税別)から実施可能で、個人の方にも気軽に試していただける設定にしました。クーポンコードも定期的に発行しており、広告主の方々への試験導入を促しています。
弊社の広告プラットフォームはVRゲームなど200以上のタイトルに対して既に導入済みで、2023年下半期には合計250万回以上の広告動画が再生されました。広告ターゲットがゲームユーザーのため、現在の広告主はゲーム会社が中心です。複数のゲームアプリのほか、犬用品口コミSNSの『Familia』の広告を掲載させていただいた実績があります。
集めたポイントを景品と交換できる無料クレーンゲームの『MATIC Crane』では、同ゲームへのモニター設置と同時に、広告出稿も行っていただきました。広告出稿中のプレイユーザー数が増加したデータもあり、SNS上で拡散された動画やゲーム配信動画に広告が映り込んでいることも寄与したと考えています。
動画広告分野の競合は複数存在するものの、弊社はメタバースと動画広告を組み合わせた点で独自性があります。競合のメタバース広告は、画面全体を遮るものやポスター形式の静止画などが主流です。弊社の手掛ける広告はメタバース上の風景に溶け込みコンテンツを邪魔することがなく、それでいて動画のためユーザーの注意を引くことができます。
また、弊社のプラットフォームは「Unity」という世界トップシェアのゲームエンジンを用いて作成されたメタバースであれば導入が可能で、単一のゲーム中に広告を出すようなサービスよりも対応できるゲームの幅が広いという強みもあります。
下の表は現時点において今後の経営が事業計画通りに進展した場合のスケジュールです。そのため、今回の資金調達の成否、調達金額によって、スケジュールは変更となる場合がございますので、予めご了承ください。また、売上高は事業計画を前提としており、発行者の予想であるため、将来の株価及びバイアウト等を保証するものではありません。
実績
予測
売上計画
2024.7
2025.7
2026.7
2027.7
2028.7
約0.04億円
約0.19億円
約1.42億円
約5.95億円
0
1.5
3
4.5
6
7.5
9
10.5
12
0
3
6
9
12
億円
メタバース広告サービスとして、メタバース・ゲーム開発者と広告主の双方が十分に存在する状態を目指します。メタバース・ゲームに関しては、200以上のタイトルに設置いただき、2023年下半期のみで累計250万回以上の動画再生がされました。
広告主にその広告枠の価値を訴求し、もっと「Ad-Virtua」を活用いただくことに注力します。広告主の方が増えてくると、「稼げるプラットフォーム」として認知が広がり、さらに多くの開発者にご利用いただけるという好循環を狙います。
広告枠の需要増(広告主の増加)に合わせて、対応プラットフォームの拡大を本格化させていきます。「Unity」だけでなく「Unreal Engine」など他ゲームエンジンへの対応はもちろんのこと、様々な用途のメタバース開発プラットフォームへの対応を計画しています。また、著名メタバース・ゲームタイトルへの設置も進め、その実績をより多様な広告主へ訴求します。
メタバース・ゲームの市場が活況な中国・韓国などアジア圏への進出を検討。米国など英語圏への進出も進めます。
海外進出を見据えたシステム設計は今から行なっており、海外でのビジネスに対応可能な人材採用も前もって進めていきます。
国内メタバース市場規模が2兆円を超えるとされる2027年には※、「メタバース広告」の代名詞として、国内はもちろん世界中で認知される広告プラットフォームとしての地位の確立を目指していきます。さらに、2028年にはM&A Exitを計画しています。
株式会社矢野経済研究所
「▶︎ボタン」をクリックすると各年度目標の詳細をご確認いただけます。
また、上記のサービス追加は、今回の資金調達に伴って行われるものではなく、今後、新たな資金調達を行うことによる追加を計画しているものです。なお、新たな資金調達の方法は現時点において未定です。
メタバース開発者からの引き合いは現在多くいただいているため、まずは広告主の獲得に注力していきます。ウェブメディアに取り上げていただく事例も増えてきており、実際に1か月あたり数件の広告主を獲得できています。こうした露出を増やし、インバウンドセールスを強化していく考えです。
営業用に広告主とのマッチングプラットフォームを活用するほか、有名メディアへの掲載によるSEO対策、プレスリリースの出稿などに資金を投じていきます。また弊社ではユーザーが広告を視認しているかどうかを判別する技術で特許出願を計画しており、特許の取得費用にも充てる予定です。
弊社プラットフォームは「Unity」を用いたメタバースに対応していますが、今後は「Unreal Engine」などの他のゲームエンジンで作成されたものにも対応を広げる方針です。メタバースの対応範囲を広げることで、企業向け(BtoB)事業を営んでいる企業にも展開を広げていきます。
弊社はまずは国内でメタバース広告の代名詞となることを目指し、将来的には海外進出も視野に事業を成長させていきたいと考えています。
下記のKPIの推移については、事業計画書(売上高など推移予想)の内容を反映しております。なお、KPIの推移については、発行者の予測であり、必ずしも保証されるものではありません。事業計画書につきましては契約締結前交付書面の別紙1-1・別紙1-2をご確認ください。
実績
予測
年間合計 延べ広告出稿件数(個人の利用は除く)
2024.7
2025.7
2026.7
2027.7
2028.7
5件
43件
149件
279件
0
50
100
150
200
250
300
350
400
0
100
200
300
400
件
各年度12ヶ月の間に、法人によって出稿された広告の合計件数(個人の利用は除く)を指します。1社が複数月にわたって広告を出稿した場合は、その月数分を件数として加算します。
実績
予測
年間合計 動画再生完了数
2023.7
2024.7
2025.7
2026.7
2027.7
2028.7
約0.66万回
約230万回
約606万回
約5876万回
0
5000
10000
15000
20000
25000
30000
35000
40000
0
10000
20000
30000
40000
万回
学生時代からインディーズゲーム開発者として、複数のゲームを開発・リリース。
名古屋大学経済学部を卒業後、アビームコンサルティング株式会社にて、メタバース/XR/センサーなど先端技術を用いたソリューションの提案・開発に従事。その後、アマゾンジャパン合同会社にてデータ分析・ツール開発・プロセス改善等を経験。2022年にアドバーチャ株式会社を創業。
京都大学法学部卒。2014年2月 あずさ監査法人入所。財務諸表監査業務に従事。2021年5月 フリーランスのエンジニアとして活動を開始。
モダンフロントエンド領域に精通し、Webアプリケーション、Webサイト共に構築経験あり。Firebase等のBaaSを用いて個人での開発経験も豊富。不動産物件検索アプリや警備会社向け管制アプリなど様々な分野での開発実績あり。多くの制作会社や、スタートアップと仕事を共に行ってきた経験からUIやUXに優れた画面の構築が可能。2022年よりアドバーチャ株式会社に参画。
中国青島出身。東京大学大学院学際情報学部中退。
2019年に株式会社サイバーエージェントに入社。広告第一本部に配属となり、ゲーム会社やIT企業に対する広告戦略の立案から実行まで携わる。5年以上のアカウントプランナーとしてのキャリアの中で、日本企業のみならず中国や欧米など海外企業の広告営業を数多く経験。2024年よりアドバーチャ株式会社に副業で参画。
2018年に外資系コンサルティングファームに入社。主に小売・製造・通信ハイテク系の大手企業をクライアントに、営業及びマーケティング等、顧客接点領域の業務改革・システム構築に関するコンサルティング経験を有する。2023年にマネージャーへ昇格。2024年よりアドバーチャ株式会社に参画。
元々ゲーム開発が趣味の創業者は、2022年の年初にはVRゲームの開発にチャレンジしていました。しかし、すぐにVRゲームのマネタイズ方法の乏しさに気付きました。
モバイルゲームのように広告を貼って無料でゲームを遊んでもらうことが難しく、ユーザーにお金を頂くことが必須になってしまう。そのため、多くの人に遊んでもらうためのハードルが高い。
悩んだ末、VRゲームの中に仮想のサイネージビジョンを設置して、そこに広告を流すことでゲームを無料で提供できると考えました。そこで早速、広告配信システムのプロトタイプを開発。システムを開発しているうちに、この広告配信システム自体に可能性を感じるようになりました。
このシステムを多くの方に使ってもらうことで、自分のようにマネタイズに悩んでいる多くのゲーム開発者の助けになれるかもしれない。ひいては、多くの人がゲーム・メタバースをもっと楽しむことができる世界に変えていくことができるかもしれない。
そんな思いを抱き、アドバーチャ株式会社を創業しました。
コロナ禍でリモートワークが普及し、クッキーの廃止や各種規制など個人情報保護の潮流も強まっている昨今、既存の広告手段に変わる、新たなソリューションが求められていることを肌で実感していました。メタバースの発展と共に、「Ad-Virtua」のようなメタバース広告が有力な選択肢になると確信しています。
メタバースと広告の未来を変えていく。アドバーチャ株式会社の挑戦は始まったばかりです。
近年、テクノロジーの進化は我々の生活に目覚ましい変化をもたらし続けています。その最新の進展として、Appleからついに待望のARゴーグルが市場に投入され、リアルとバーチャルが融合した新しい世界が開かれました。この革新的な波に乗り、アドバーチャ株式会社はメタバース、VR/AR上に広告を表示するサービスを通じ、広告の未来を再定義しています。
「Ad-Virtua」は、単なる広告の表示以上の価値を提供します。
このサービスは、かつてiPhoneアプリ市場が広告サービスを導入する前の状況を思い起こさせます。初期のiPhoneアプリは広告が表示できず、収益化のためには有料での提供が主流でした。しかしアプリ内広告が導入されたことで、開発者は無料アプリを提供しつつも収益を上げることが可能となり、アプリ市場は大きな発展を遂げました。
同様に、「Ad-Virtua」はメタバースでの広告表示を可能にすることで、コンテンツ開発者の収益機会を開き、コンテンツの増加やユーザー体験の向上、メタバース自体の発展にも貢献していくと期待しています。
▲クリックすると、動画をご覧いただけます(FUNDINNOが作成した動画ではありません)。
弊社で運営しているハトのメタバースのステージに「Ad-Virtua」を設置させていただきましたが、ステージ上にマッチし操作の邪魔にもならずにマネタイズができる為非常に重宝しております。
他に運営しているカジュアルゲームにも順次設置を行っておりますが、既存の広告の設置に苦戦している新人のエンジニアでも簡単に設置することができました。
今後は「Ad-Virtua」に合った枠を企画や設計段階で盛り込みさらに活用していきたいです。
水野さんとは、弊社が2023年11月にサービスインした店舗型VRCHAT体験サービス「スグバース」にご興味を持っていただきご連絡をいただいたのがきっかけで、交友が始まりました。そして私もすぐに「Ad-Virtua」の優れたアイデアと技術に驚き、これは面白い仕組みだと、ワクワクしたことを覚えています。
「Unity」で動作して3D空間を移動するアプリなら、ゲームでもメタバースでも設置することができる上、そのプレイ動画への映り込みも計算した広告効果は、広告主、アプリ制作者、双方の手間を最低限に抑えた導入の手軽さも相まって、先進性と機能性を兼ね備えています。作品によっては、広告との世界観の相違が発生するのではとも考えましたが、設置の場所やアイデア次第で、違和感なく運用できそうに感じています。
「Ad-Virtua」への出稿を我々ももちろん予定していますし、今後「スグバース」で制作・使用するオリジナルワールドでの「Ad-Virtua」設置の可能性も模索し、応援していきたいです。今回の株式投資型クラウドファンディングが成功することを祈念しております。水野さん、頑張ってください!
アドバーチャ株式会社は、自社開発のSDK(ソフトウェア開発キット)で、デジタルエージェンシーに革命をもたらせる稀有な企業です。
水野代表の強みとしては、自身がエンジニア出身であり、クライアントの要望を汲み取り直にシステムに反映できることです。そのため、非エンジニアでも使いやすいUIに仕上がっています。本人が開発を指揮しているため、反映スピードも非常に早いです。
特に、広告出稿ダッシュボードの出来が非常に良く、あまりweb広告出稿に慣れていないクライアントもすぐに使いこなせるシステムです。同社の高い技術力と水野代表の若い視点、パートナー企業の深い業界知見とコネクションを活かした今後のビジネス展開に期待しています。
弊社は、メディア掲載実績があります。
※上記URLの遷移先はFUNDINNOのものではありません、
資本金: | 1,000,000円(2024年2月9日現在) |
発行済株式総数: | 1,000,000株(2024年2月9日現在) |
発行可能株式総数: | 10,000,000株 |
設立日: | 2022年8月1日 |
決算日: | 7月31日 |
アドバーチャ株式会社による株主名簿及び新株予約権原簿の管理
アドバーチャ株式会社株式に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要
※以下はアドバーチャ株式会社株式に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要です。詳細については必ず契約締結前交付書面をご確認ください。また、一般的なリスク・留意点については 「重要事項説明書」をご確認ください。
発行者は前期決算期末(2023年7月31日)及び直近試算表(2023年12月31日)において債務超過となっています。今後、売上高が予想通りに推移しない場合、債務超過が継続するリスク及び有利子負債の返済スケジュールに支障をきたすリスクがあります。
発行する株式は譲渡制限が付されており、当該株式を譲渡する際は発行者の承認を受ける必要があるため、当該株式の売買を行っても権利の移転が発行者によって認められない場合があります。また、換金性が乏しく、売りたいときに売れない可能性があります。
募集株式は非上場の会社が発行する株式であるため、取引の参考となる気配及び相場が存在いたしません。また、換金性も著しく劣ります。
募集株式の発行者の業務や財産の状況に変化が生じた場合、発行後の募集株式の価格が変動することによって、価値が消失する等、その価値が大きく失われるおそれがあります。
募集株式は、社債券のように償還及び利息の支払いが行われるものではなく、また、株式ではありますが配当が支払われないことがあります。
募集株式について、金融商品取引法に基づく開示又は金融商品取引所の規則に基づく情報の適時開示と同程度の開示は義務付けられていません。
有価証券の募集は、金融商品取引法第4条第1項第5号に規定する募集等(発行価額が1億円未満の有価証券の募集等)に該当するため、金融商品取引法第4条第1項に基づく有価証券届出書の提出を行っていません。
発行者の財務情報について、公認会計士又は監査法人による監査は行われていません。
発行者の前期決算期末(2023年7月31日)及び直近試算表(2023年12月31日)において営業損失が計上されています。今後、売上高が予想通りに推移しない場合、営業損失が継続するリスクがあります。
今後の市場動向及び市場規模など不確実性を考慮した場合、競合他社の参入等により当該会社の市場シェアの拡大が阻害され収益性が損なわれるリスクがあります。
発行者の設立日は2022年8月1日であり、税務署に提出された決算期(2023年7月31日)は第1期であり、現在は第2期となっています。 上場企業等と比較して銀行借入等による融資や各種増資について円滑に進行しない可能性があります。 発行者の資金調達計画(今回の募集株式の発行による増資を含む)が想定通りに進行せず、事業拡大に必要な資金が調達できない場合、事業計画及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 発行者は当募集において目標募集額を1,498万円、上限応募額を2,997万円として調達を実行します。 但し、現時点では上記資金調達が実行される保証はありません。なお、発行者は当募集後、2024年7月に不足分の資金調達を予定(※但し、今回の資金調達により上限応募額に到達した場合は、2024年7月の不足分の調達は行わない予定です。)していますが、売上実績が想定どおりに進まない場合には予定している資金調達に悪影響を及ぼし、今後の資金繰りが悪化するリスクがあります。
発行者は創業以来、配当を実施していません。また、事業計画の期間に獲得を計画しているキャッシュ・フローは事業拡大のための再投資に割り当てる計画です。そのため、将来的に投資家還元の方法として配当を実施する可能性はありますが、事業計画の期間においては配当の実施を予定していません。
発行者の事業において販売するサービスは、販売時の景気動向、市場の需給状況により予定販売単価及び想定販売数量を大幅に下回る可能性があります。
著しい売上高の下落、予想外のコストの発生、現時点で想定していない事態の発生などの事象により、資金繰りが悪化するリスクがあります。
発行者は、事業を実施するにあたり関連する許認可が必要となる可能性があります。 発行者が既に必要な許認可を得ている場合であっても、法令に定める基準に違反した等の理由により、あるいは規制の強化や変更等がなされたことにより、 その後に係る許認可が取り消され、事業に重大な支障が生じるリスクがあります。
発行者の事業は、代表取締役の水野征太朗氏(以下、同氏)の働きに依存している面があり、同氏に不測の事態が発生した場合、発行者の事業展開に支障が生じる可能性があります。
ファンディング・プロジェクトが成立しても、払込金額及び振込手数料が一部のお客様より払い込まれないことにより、発行者が当初目的としていた業務のための資金調達ができず、発行者の財務状況・経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
発行者から当社に対しては、審査料10万円(税込:11万円)が支払われるほか、今回の株式投資型クラウドファンディングが成立した場合、募集取扱業務に対する手数料として、株式の発行価格の総額の20%(税込:22%)相当額(2回目以降のファンディング・プロジェクトが成立した場合、1回目の募集取扱契約書の締結日を基準として以下の区分により募集取扱業務に対する手数料を発行者から申し受けます。)が支払われます。
1回目の募集取扱契約書の締結日 | 店頭有価証券の発行価格の総額に対する当社手数料の比率 |
2023年12月21日以前の発行者 | 15%(税込:16.5%) |
2023年12月22日以降の発行者 | 18%(税込:19.8%) |
7.4万人登録者 ゲーム開発系YouTuber