弊社ゲームを割引価格でご提供(詳細)
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※出典:みんかぶ
※時価総額は公開時。過去の実績であり将来を保証するものではありません。
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弊社代表・梅田は、コンシューマーゲームのパブリッシャー(出版)、デベロッパー(開発)の双方で豊富な経験と実績を有しています。手掛けた作品は次々とファミ通クロスレビュー殿堂入りを果たすなど高評価を得ています。
また、チームメンバーには大手ゲーム会社に所属していたクリエイターが集結し、エンジニアリングや2D・3Dデザインチームを牽引しています。ゲーム開発に必要な技術を備えたメンバーが揃い、開発から販売まで全て自社完結できる体制を構築しています。
2024年以降はあくまでも計画です。
弊社は、プレイステーションやSwitch、Steamといったプラットフォームを活用して、日本発コンシューマーゲームを開発・販売しています。
主力であるゲーム事業のほか、ウェブトゥーン※1事業、ライブエンタメ事業も手掛けており、安定した収益基盤を築いています。生成AIやミドルウェア※2を活用することでハイクオリティな作品を高効率で生み出すノウハウを有していると自負しています。
いずれの事業も好調で、前期売上は約5.2億円・黒字化を達成しています。今期も売上を伸ばし、2年連続で黒字達成見込みです。今期をN-3期と位置づけており、上場に向けた体制強化を行っています。
1 韓国発の縦読みデジタルコミック
2 UnityやUE(UnrealEngine)等のゲーム開発エンジン
弊社は、国内外の大手ゲーム・エンタメ企業から出資を受け、累計約8億円を調達してきました。国内では、大ヒット漫画の編集者を担当してきた佐渡島氏率いるコルク、海外からはエンタメ大手のNetEase、bilibiliなどが株主として参画し、開発体制や海外販売チャネルの強化に協力いただいています。
また、エンタメ業界に幅広いネットワークを有し、世界累計販売本数約9,700万本を誇る大ヒットシリーズのサウンドクリエイターや、累計発行部数600万部突破の人気漫画原作者など、著名クリエイターらを開発パートナーとしてアサインすることができています。
世界的ヒット作を生み出すべく、クオリティを追求したゲーム開発の継続性とそれを支える強固な事業基盤が必要。
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出典:一般社団法人 経済団体連合会
世界のエンタメ市場規模は、2025年に約3兆ドルを見込んでいます。これは、ITやエレクトロニクスといった成長産業と同程度、あるいは将来的に上回るポテンシャルを秘めています※1。
そうした中、マンガやアニメ等日本由来のコンテンツも年々海外展開を果たしており、2012年から2021年までの10年間で約4.5兆円(約3倍)にまで拡大しました※2。
しかしながら、世界シェアに目を向けると欧米やアジア勢に押され気味です。過去10年間のコンテンツ産業の成長率は、約2.3%となっており、中国約23%、インド約10%、韓国約6%と比較すると低くなっています※3。
PCゲームを配信するSteamや縦読み漫画ウェブトゥーン等のプラットフォームが急成長する中、日本のエンタメもよりグローバルな視点での変革が必要になってきていると考えています。
1 出典:経済産業省
2,3 出典:一般社団法人 経済団体連合会
今後IPOに向け強い成長曲線を計画しているゲーム、ウェブトゥーン市場は、
となっています。さらに、ライブエンターテインメント市場もコロナ禍が明けて以降、再度盛り上がってきており、今後も拡大が予測されています※3。
2023年に、GAFAMの一角をなす米国企業が今後はゲームを成長の柱にするとし、約10兆円にも及ぶ巨額の資金を投じてゲーム会社を買収しました※4。また、IPマーケットは世界中に拡大しており、中東のオイルマネーが日本のエンタメ企業への投資を加速させるなど、日系IPへの注目度は高まっています※5。
世界規模で拡大する市場を舞台に、今後も株主のNetEaseやbilibiliなどと共に、中国を含めた世界展開を果たしていきたいと考えています。
1 出典:FORTUNE BUSINESS INSIGHTS
2 出典:QY Research
3 出典:ぴあ総研
4 出典:日本経済新聞
5 出典:かぶたん
今日の日本ではエンタメの海外輸出を強化する機運が高まってます。
日本経済団体連合会でも、世界シェアが減少傾向にあることへの危機感から、2023年に提言を出しています。その中では、「日本発コンテンツの海外市場規模が、現在の4.5兆円(2021年)から15~20兆円(2033年)へと成長することを目指す」とされています※5。
コンテンツのファンが増えることで、日本へのブランドイメージの変化や、製品・サービス消費の増加、訪日観光客数の増加などといった良い波及効果が生まれます。弊社も一翼を担うべく、世界に名が轟くコンテンツ開発を今後も目指します。
5 出典:一般社団法人 日本経済団体連合会
弊社は2027年度の東証マザーズへの上場を目指しており、ゲーム・エンタメ業界のIPO事例にも注目しています。
以下は、近年東証マザーズ市場に上場した企業と弊社の経営指標の比較です※6。
6 出典:みんかぶ
1 各社単体での決算数値を表記。単位未満切り捨て。なお、過去の実績であり、将来を保証するものではありません
2 実績(弊社調べ)
現在N-3期となっており、上場準備も既に進めています。株主の方々にしっかりと還元できるよう、引き続き力強い成長を目指します。
弊社は、ゲーム事業に加え、ウェブトゥーン、ライブエンタメの3事業を展開しており、クリエイターは、各事業を横断しながらスキル、ノウハウを効率的に蓄積しています。
ゲームの2Dデザイナーがウェブトゥーンを描いたり、CGクリエイターがライブイベントの演出を行ったりとシナジー効果を得ながら、各コンテンツのクオリティを高めています。
上記受賞実績は一部
主にコンシューマーゲーム(家庭用ゲーム)を開発し、SteamやSwitch等のプラットフォームを活用して世界に販売しています。
著名俳優を起用した映画的なインタラクティブゲームや横スクロールのパズルアクションゲーム、VRと融合したゲームなどを輩出し、ファミ通殿堂入りやSwitchダウンロード1位、神ゲー・オブ・ザ・イヤーなど数多くの受賞歴を有し、国際的なゲームアワードなどで高い評価を得ています。
独創的なストーリー、キャラクターづくりにこだわっており、舞台化やグッズ販売、商品コラボなど様々なメディアミックスを展開しています。
LINEマンガにてオリジナル作品を展開しています。昨年公開した「復讐の隊士-レベル9999の幕末異世界転生」は、新着エピソードを公開するたびにランキング上位に入るなど人気を維持しています。
また、受託でも3作品を展開しており、中でも「喧嘩女子眼鏡大王」は、LINEマンガ新着ランキング2位を獲得しました。
昨今、勢いを増すHIP HOPジャンルに着目し、MCバトルとBEATBOXバトルのイベントを展開する「破天MICROPHONE」を主催しています。
国内トップクラスの人気を誇る著名MCも参加するなど、国内有数のHIP HOPイベントに成長しています。これまでに8イベントを開催し、累計4,000人以上を動員、YouTubeに公開したショート動画は約2,000万回の再生数を誇るものも存在します。
弊社は、いずれの事業においても内製化できており、部分的に著名クリエイターとコラボする形をとっています。
ゲーム事業では主要なプラットフォームをチャネルに、ダウンロードとパッケージ販売、ウェブトゥーン事業においてはLINEマンガでの販売、ライブエンタメ事業ではチケット収入を中心に、協賛金やYouTubeでの広告収入を得ています。
また、グッズや舞台、サントラCD等、様々なIP関連収入も得ており、強固な収益基盤を構築できています。
弊社は、エンジニアリングや2D・3Dデザインなどの基礎技術に、生成AIやUnityなどのゲームエンジンを開発プロセスに組み込むことで、高品質と高効率を両立していると自負しています。
一例ですが、ゲーム背景を描く際に生成AIのアウトプットを参考に構図を検討するなど、様々なノウハウを蓄積しています。同業からは「同じ規模・クオリティのゲームを制作する場合、数倍のコストはかかる」と驚かれることもあります。
また、クリエイターが事業横断的にプロジェクトに取り組んでおり、縦割りの開発会社と比べ、一人当たりが生み出す付加価値は大きいと自負しています。さらに、株主であるコルク代表の佐渡島氏から学びを得る機会もあるなど、成長できる環境が整っていると考えています。
ゲーム業界は一般的にハイリスク・ハイリターンであり、資本力ある大企業がメインプレイヤーとなっています。長い年月、数十〜数百億円の予算を投じても、「売れるかどうかは正直わからない」「分かれば苦労しない」といった世界です。
そうした中で、弊社のようなベンチャー企業は、「売れなかった時に倒れないようにしておく」「その中で尖った作品に挑戦し続ける」ことが重要だと考えています。だからこそ、ウェブトゥーンやライブエンタメを同時展開する事業ポートフォリオ戦略を確立し、安定した財務基盤の上でゲーム開発に集中することができています。
下の表は現時点において今後の経営が事業計画通りに進展した場合のスケジュールです。そのため、今回の資金調達の成否、調達金額によって、スケジュールは変更となる場合がございますので、予めご了承ください。また、売上高は事業計画を前提としており、発行者の予想であるため、将来の株価及びIPO等を保証するものではありません(下記の数値は株式会社アメツチとの連結によるものです。詳しくは契約締結前交付書面をご確認ください)。
実績
予測
売上計画
2023.11
2024.11
2025.11
2026.11
2027.11
約5.23億円
約7.9億円
約16.66億円
0
5.5
11
16.5
22
27.5
33
38.5
44
0
11
22
33
44
億円
ゲーム開発、ウェブトゥーン、ライブエンターテインメントのそれぞれの事業領域で黒字を達成し、2期連続営業黒字達成を目指します。
ゲームにおいては著名クリエイターやゲームベンチャーとの協業による新作リリース、ウェブトゥーンでは作品のランキング上位入りが定着してきています。また、ライブエンタメにおいても関連動画の再生数急増など、いずれの事業も売上拡大を見込んでおり、黒字体質を継続的なものにしていきたいと考えています。
進化する生成AIなどの先端テクノロジーと弊社基盤技術の組み合わせによって開発体制を継続的に強化し、世界的ヒットゲーム輩出に挑みます。
また、ゲーム開発に対して期間やコストを抑えられるウェブトゥーンの新作リリース頻度を上げていき、IPコンテンツの拡充も図っていきたいと考えています。
単発でのヒットではなく複数ゲームのヒットを生み出せる体制を構築していきたいと考えています。すでに実績はありますが、ゲーム会社との協業開発を通じてリリース頻度を上げていきたいと考えています。
投資コストと利益を分配した協業モデルを確立させ、双方の得意分野やスペシャリストを連携させることで革新的なゲームを生み出していきたいと考えています。
グローバル市場への継続的なゲームリリースが、世界的ヒット作を生み出す上で最低条件になります。弊社はそのために、現在内製化を実現し、情報やノウハウを蓄積しています。
さらに、事業ポートフォリオによって財務基盤の安定化とともに、プロジェクトを横断できる人材も育てています。
日本発IPコンテンツの注目度は高く、日本としても成長産業として国をあげて盛り上げる方針を掲げています。こうした追い風も受けながら、世界的なゲーム会社へと成長していきたいと考えています。
「▶︎ボタン」をクリックすると各年度目標の詳細をご確認いただけます。
また、上記のサービス追加は、今回の資金調達に伴って行われるものではなく、今後、新たな資金調達を行うことによる追加を計画しているものです。なお、新たな資金調達の方法は現時点において未定です。
今後は、得意分野の異なる同業者やテレビ局などとの協業案件を事業ポートフォリオに組み込んでいきたいと考えています。
すでに、VRを得意とするゲーム会社と共同作品をリリース済み、今後も新作リリースを控えるなど複数プロジェクトが進行中です。また、メディアミックスを多数手掛けてきたノウハウを活かし、テレビ局とはドラマ連動型ゲームの開発を検討しています。
こうした協業プロジェクトを多数創出することで、単発でのヒットではなく複数同時ヒットを生み出せる体制づくりを行なっていきます。
ゲーム事業に加え、ウェブトゥーン、ライブエンタメ事業の案件増やAI、ミドルウェアによるコスト効率向上を通じて、継続的な黒字体質を目指します。
2027年のIPOを見据え、上場準備室を設立しており、専門人材の採用、経営管理、財務管理等の強化を図っていきたいと考えています。
弊社は、「日本のクリエイターによるオリジナルコンテンツを世界へ」というミッションのもと、世界的ヒットゲームを生み出すことを至上命題としています。
世界的なヒットともなると、IP関連収入も含め数百億円の利益をもたらすこともあります。これを実現するには、マーケットの需要やヒット作の分析は当然ながら、こだわりを追求した “尖った”作品に挑戦し続けていくことが重要だと考えています。
こうした目標に挑み続けるべく、事業ポートフォリオ戦略やテクノロジーを積極的に活用し、日本を代表するゲーム会社へと成長させていきたいと考えています。
下記のKPIの推移については、事業計画書(売上高等推移予想)の内容を反映しております。なお、KPIの推移については、発行者の予測であり、必ずしも保証されるものではありません。事業計画書につきましては契約締結前交付書面の別紙1-1・別紙1-2をご確認ください。
予測
ゲームソフト販売数※
2024.11
2025.11
2026.11
2027.11
139,059本
234,146本
0
7
14
21
28
35
42
49
56
0
14
28
42
56
万本
各期における、ゲームソフトの年間販売数です。
予測
漫画連載本数※
2024.11
2025.11
2026.11
2027.11
3本
5本
0
2
4
6
8
10
12
14
16
0
4
8
12
16
本
各期末時点における、漫画の連載タイトル数です。
予測
イベント開催数※3
2024.11
2025.11
2026.11
2027.11
12回
15回
0
3
6
9
12
15
18
21
24
0
6
12
18
24
回
各期における、イベントの年間開催数です。
東京都立大学法学部卒、都市銀行に入社後2005年に起業。
システムの受託開発、教育システムの開発などを行った後、ソーシャルゲームのパブリッシングを行う。
2017年に株式会社イザナギゲームズを設立しコンシューマーゲームのパブリッシング・開発を行う。
ワールズエンドクラブやデスカムトゥルー、冤罪執行遊戯ユルキルなどを発売しそれぞれファミ通クロスビューで殿堂入りしている。
在学中より勤務していた株式会社ワールドにて服飾関連の小売店副店長、店長を経て、知人の会社で販売士(リテールマーケティング)として関東地区エリアマネージャーを担当。株式会社アバハウスで経理及び営業業務を経験したのち、29歳で中国上海交通大学中国語学科に留学。
個人事業主としてECサイト・ゲーム翻訳の経験を積みながら中国上海のオランダ系ゲーム会社Spil Games アジア支社に入社、日本マーケティングマネージャーとしてゲームローカライズと日本向けのサービス展開を行う。
3年後中国北京のゲーム会社FunPlusに日本オペレーションマネジャーとして入社、ゲームのローカライズ統括及び日本市場の開拓を行い、後半3年間はビジネスデベロップ責任者としてFunPlus及び子会社Century Gamesにて事業開発及び日本支社の立ち上げに関わる。
2020年1月に株式会社イザナギゲームズに入社、2年間のアシスタントプロデューサー兼ローカライズマネージャーを経て、2022年2月より取締役COOに就任。
早稲田大学商学部卒。
内部統制コンサルティング会社にて内部統制報告制度(J-SOX)導入支援に従事。その後、証券、商社にてJ-SOX・内部監査業務に従事。その後、PwCあらた有限責任監査法人に入所し、上場企業の監査、財務報告アドバイザリー等に従事。
上場準備会社や東証プライム企業の内部監査責任者を経て、2022年株式会社イザナギゲームズへ入社、取締役CFO。公認会計士。
国立九州芸術工科大学(現在九州大学に統合)画像工学部卒業、セガに入社。「GetBass」等、黎明期のリアルタイム3Dゲーム開発に従事。
退社後フリーランスとして映画、TV、PV、VJ等幅広く活動。NHK「劇場への招待」オープニング映像やUPLINK 映画「I.K.U」CG監督などを手掛けるほか、石井竜也や斉藤和義などのPVやGLAY等ライブコンサートのVJに参加。
ウォルト・ディズニー・ジャパンに入社し、ディズニー・チャンネルなど放送事業のプロモーションCGに従事。
2022年に株式会社イザナギゲームズに入社、3DCGチームを指揮。
2009年からゲーム・ソフトウェア開発請負会社にてニコニコ動画内やSNSプラットフォーム上のゲーム開発やスマートフォン向けのソーシャルゲーム、Windows向けのゲーム開発においてクライアント・サーバーの両サイドのゲーム開発、またPSVita、3DS向けゲーム開発に携わった後、株式会社gloopsにて韓国NEOPLE元CEOのイン・リー社長直属のチームにて3Dコマンド型RPGのメインPGや株式会社gumiにおいてバトル部分のメインPGとして新規開発に携わる。
2022年春に株式会社イザナギゲームズに入社、エンジニアリンググループマネージャー。
武蔵野美術大学 造形学部 基礎デザイン学科卒。
新卒でコナミデジタルエンタテインメントに入社し、神戸事業所 第1制作本部 第1制作部(現・コナミアミューズメント)に配属。アーケードゲームにて多数のイラストとムービー制作に従事したのち、ソーシャルゲームのデザインリーダーとなる。ゲーム内全てのイラスト、UI、演出の制作・管理を中心に、WebサイトやSNSでのプロモーション、ゲーム内イベントの運営まで、職種を問わず幅広く従事。
2021年5月に株式会社イザナギゲームズに入社後、アートディレクターとしてコンシューマーゲームとウェブトゥーン全体のデザインやイラスト制作・管理に従事。2022年11月より2Dグループマネージャーに就任し、現在に至る。
子供の頃からゲームが大好きで、一人で寝るのも忘れて熱中しておりました。そのゲームは日本が引っ張ってきたエンターテインメントです。
今は世界の各国に素晴らしいゲーム会社がありますが、日本にはたくさんの素晴らしいゲームクリエイターや開発者がいます。その素晴らしいゲームクリエイターや開発者とともに世界中の人に熱狂的に遊んでもらえるようなゲームを作り上げたい。その想いが創業の原体験です。
イザナギゲームズ起業後に出したゲームは、全てファミ通のクロスレビューで殿堂入りしております。この資金調達を機に世界的大ヒットゲームを生み出せるように邁進していきたいと思います。
株式会社コロプラネクストは、2015年よりコロプラグループのベンチャーキャピタルとして、地域や業種業態を問わず幅広いスタートアップを支援してきました。「日常をより楽しく、より素晴らしく」そんな世界を実現するために、コロプラグループの知見、文化をフル活用して、これからもスタートアップを支援していきます。
私たちはイザナギゲームズの株主として、2019年から計3回の出資を通じて、その成長を支えてきました。
近年、急速な技術の進化の中で、イザナギゲームズは言語や文化の壁を越え、ゲームのプロデュースや開発を通じて世界中の市場に参入し続けています。将来も、優れたクリエイターによる革新的なゲームの創造や、ユーザーがワクワクするようなゲーム体験の提供を続けることが期待されます。
私たちは、「突き抜けたゲーム体験を世界中に届ける」というイザナギゲームズのビジョンに共感し、日本のクリエイターの活躍を可能な限り応援したいと考えています。今後ともイザナギゲームズの躍進に期待しています。
梅田さんと知り合ったきっかけは、イザナギゲームズがウェブトゥーンに参入しようとして、僕に相談に来てくれたところからです。
いいものを作るためにとことん諦めない姿勢で、どれだけ失敗しても、成功するまでやるだろうなと感じました。
新しい時代のエンタメを作ることを期待しています。
数年前、アカツキから投資をさせていただきました。
その投資の背景には、ゲーム市場が年々成熟し競争が激しくなる中で、グローバルに挑戦できる数少ない日本企業として可能性を感じたからです。
イザナギゲームズは、日本の著名なクリエイターたちと次々に共創し、ユニークな世界観やストーリーを持つゲームを数多く生み出し、常に業界内で注目を集めて、業界の話題となっています。
さらに、生み出すIPやゲームは、グローバルで活躍する海外投資家や企業を引きつけており、世界に誇るべき価値を持っていること信じています。
同じグローバルに挑戦するゲーム会社として、日本のゲーム業界を一緒に盛り上げていけたらと思っています!
※上記掲載のURLから遷移するWEBサイトは、FUNDINNOのものではありません
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弊社では、株主の皆様のご支援に感謝するとともに、弊社サービスへの理解を深めていただき、より多くの方にゲームをお届けするための優待サービスを提供しております。詳しくはこちらからご確認ください。
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【優待の基準日】
毎年5月末日
【優待内容】
弊社ゲームのパッケージ版を割引価格でご提供します。各期ごとに対象ゲームを弊社が選定させていただき、ご連絡いたします。
【お申し込み方法】
【ご注意】
資本金: | 100,000,000円(2024年4月3日現在) |
発行済株式総数: | 28,236株(2024年4月3日現在) |
発行可能株式総数: | 30,036株 |
設立日: | 2017年12月1日 |
決算日: | 11月30日 |
株式会社イザナギゲームズによる株主名簿及び新株予約権原簿の管理
株式会社イザナギゲームズ株式に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要
※以下は株式会社イザナギゲームズ株式に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要です。詳細については必ず契約締結前交付書面をご確認ください。また、一般的なリスク・留意点については 「重要事項説明書」をご確認ください。
発行する株式は譲渡制限が付されており、当該株式を譲渡する際は発行者の承認を受ける必要があるため、当該株式の売買を行っても権利の移転が発行者によって認められない場合があります。また、換金性が乏しく、売りたいときに売れない可能性があります。
募集株式は非上場の会社が発行する株式であるため、取引の参考となる気配及び相場が存在いたしません。また、換金性も著しく劣ります。
募集株式の発行者の業務や財産の状況に変化が生じた場合、発行後の募集株式の価格が変動することによって、価値が消失する等、その価値が大きく失われるおそれがあります。
募集株式は、社債券のように償還及び利息の支払いが行われるものではなく、また、株式ではありますが配当が支払われないことがあります。
募集株式について、金融商品取引法に基づく開示又は金融商品取引所の規則に基づく情報の適時開示と同程度の開示は義務付けられていません。
有価証券の募集は、金融商品取引法第4条第1項第5号に規定する募集等(発行価額が1億円未満の有価証券の募集等)に該当するため、金融商品取引法第4条第1項に基づく有価証券届出書の提出を行っていません。
発行者の財務情報について、公認会計士又は監査法人による監査は行われていません。
発行者は前期決算期末(2023年11月30日)及び直近試算表(2024年1月31日)において債務超過ではありません。今後、売上高が予想通りに推移しない場合、債務超過に陥るリスク及び有利子負債の返済スケジュールに支障をきたすリスクがあります。
発行者の前期決算期末(2023年11月30日)において営業利益が計上されていますが、直近試算表(2024年1月31日)において営業損失が計上されています。今後、売上高が予想通りに推移しない場合、営業損失が継続するリスクがあります。
今後の市場動向及び市場規模など不確実性を考慮した場合、競合他社の参入等により当該会社の市場シェアの拡大が阻害され収益性が損なわれるリスクがあります。
発行者の設立日は2017年12月1日であり、税務署に提出された決算期(2023年11月30日)は第6期であり、現在は第7期となっています。 上場企業等と比較して銀行借入等による融資や各種増資について円滑に進行しない可能性があります。 発行者の資金調達計画(今回の募集株式の発行による増資を含む)が想定通りに進行せず、事業拡大に必要な資金が調達できない場合、事業計画及び業績に影響を及ぼす可能性があります。発行者は当募集において目標募集額を9,896,800円、上限応募額を99,968,800円として調達を実行します。 但し、現時点では上記資金調達が実行される保証はありません。なお、発行者は当募集後、2024年8月に不足分の資金調達を予定(※但し、今回の資金調達により上限応募額に到達した場合は、2024年8月の不足分の調達は行わない予定です。)していますが、売上実績が想定どおりに進まない場合には予定している資金調達に悪影響を及ぼし、今後の資金繰りが悪化するリスクがあります。
発行者の事業において販売するサービスは、販売時の景気動向、市場の需給状況により予定販売単価及び想定販売数量を大幅に下回る可能性があります。
著しい売上高の下落、予想外のコストの発生、現時点で想定していない事態の発生などの事象により、資金繰りが悪化するリスクがあります。
発行者は、事業を実施するにあたり関連する許認可が必要となる可能性があります。 発行者が既に必要な許認可を得ている場合であっても、法令に定める基準に違反した等の理由により、あるいは規制の強化や変更等がなされたことにより、 その後に係る許認可が取り消され、事業に重大な支障が生じるリスクがあります。
発行者の事業は、代表取締役の梅田慎介氏(以下、同氏)の働きに依存している面があり、同氏に不測の事態が発生した場合、発行者の事業展開に支障が生じる可能性があります。
ファンディング・プロジェクトが成立しても、払込金額及び振込手数料が一部のお客様より払い込まれないことにより、発行者が当初目的としていた業務のための資金調達ができず、発行者の財務状況・経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
発行者から当社に対しては、審査料10万円(税込:11万円)が支払われるほか、今回の株式投資型クラウドファンディングが成立した場合、募集取扱業務に対する手数料として、株式の発行価格の総額の20%(税込:22%)相当額(2回目以降のファンディング・プロジェクトが成立した場合、1回目の募集取扱契約書の締結日を基準として以下の区分により募集取扱業務に対する手数料を発行者から申し受けます。)が支払われます。
1回目の募集取扱契約書の締結日 | 店頭有価証券の発行価格の総額に対する当社手数料の比率 |
2023年12月21日以前の発行者 | 15%(税込:16.5%) |
2023年12月22日以降の発行者 | 18%(税込:19.8%) |
アカツキ(3932)グループ企業 経営事業企画部 事業企画