※1 弊社調べ
※2 人気ゲームやNHK大河ドラマでも活用されている3Dゲームエンジン
世界の映像コンテンツ市場は2024年に約674億ドルに到達。今後も成長を続け、2032年までに年平均18%以上の成長を見込む
※出典:FORTUNE BUSINESS INSIGHTS「ビデオストリーミング市場規模、シェアおよび業界分析」
試写会チケットやスタジオ見学権をご提供 (詳細)
※上記URLの遷移先はFUNDINNOのものではありません
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弊社調べ
弊社は、LEDパネルを活用したバーチャルスタジオ技術を基盤に、次世代の映像制作に取り組んでいます。
この技術では、LEDパネルに映し出されたCG映像をカメラの動きに連動させることで、まるで実際のロケ地で撮影しているかのような臨場感を再現することが可能です。
これにより、従来のロケ撮影と比較して、悪天候によるリスクの回避やスケジュールの柔軟な管理が可能となり、数千万円単位のコスト削減を実現できる点が高く評価されています。
さらに、高品質なオリジナルCGを用いることで、実写と遜色のない映像クオリティを提供しています。単なるコスト削減や効率化にとどまらず、これまで予算や物理的制約によって実現が難しかった斬新なアイデアや新たな映像表現を可能にする技術として、多方面から期待が寄せられています。
この技術は、映像制作だけでなく、プロダクト開発・先行マーケティング・空間演出・教育・宇宙開発まで応用展開の可能性を秘めています。
例えば、人気ゲームやNHK大河ドラマでも活用されている3Dゲームエンジン「Unreal Engine」との相性も良く、設計データをバーチャルプロダクション上で“動く映像”としてそのまま流通させれば、製品設計〜映像表現〜テスト販売まで一気通貫でコストをかけずに実現でき、映像の“目的”そのものを変える、新しい産業共創へつながると考えています。
これまで、ユニクロ、Amazon、コカ・コーラ、HONDA、東ソーといったグローバル企業のテレビCM制作を手がけてきました。このような大手企業から弊社に映像制作のご依頼をいただける理由は、高い企画力と、CGを駆使した優れた映像編集技術にあります。
近年のCMはストーリー性がより重視される傾向にあり、弊社はその時代のニーズを的確に捉えたクリエイティブ提案を行っています。その結果、業界内でも高い評価を獲得しており、受注単価は前期比で約3倍に拡大しています。
今後は、バーチャルスタジオ技術を活用した映像制作の領域もさらに拡大し、他社に対する競争優位性の確立を目指してまいります。
興味や関心を引き付けること
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従来の映像制作では、広告主の要望を実現するために莫大な予算と時間が必要でした。
最も短い15秒のテレビCMでさえ、企画立案、ロケ地の選定、天候の影響を受ける撮影スケジュール調整、道路使用許可の取得、撮影予備日の確保など多くの制約を伴い、数千万円規模の予算と数カ月の制作期間を要することも珍しくありません。
これらの制約で諦めるしかない斬新なアイデアや、物理的に実現できない映像表現も数多くあります。私が学生時代、『マトリックス』という映画に衝撃を受けて映像の道を志したように、私たちの作り出す映像体験・技術が、次世代クリエイターたちのインスピレーションとなることを願っています。
バーチャルスタジオを活用することで、従来の撮影手法と比較して、ロケ地の選定・下見の手間、セットの建設コスト、悪天候によるスケジュールの遅延といったコストやリスクを大幅に削減できます。
技術的な面では、弊社のバーチャルスタジオはカメラの動きに連動してリアルタイムに変化するCG映像を、LEDパネルに投影する最先端技術を採用しています。これにより、俳優や撮影スタッフはあたかも実際のロケ地にいるかのような没入感を得ることができ、演技の精度向上や制作の効率化を実現します。
また、照明や反射といった環境要因も調整できるため、従来のグリーンバック(動画を撮影時の背景を緑にすること)での撮影では難しかった自然なライティングと奥行きのある映像表現が可能となります。これにより、CM・映画・ドラマ・プロモーション映像など、多岐にわたるコンテンツ制作に柔軟に対応できます。
1 出典:FORTUNE BUSINESS INSIGHTS「ビデオストリーミング市場規模、シェアおよび業界分析」(「約」は省略)
2 出典:株式会社ヒューマンメディア「日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース」(「約」は省略)
映像コンテンツ市場は、NetflixやAmazon Prime Videoをはじめとする大手動画配信サービスの急成長により、拡大を続けています。
2023年、世界の動画ストリーミング市場は約5,558億ドル規模に達しており、今後も2032年までに年平均18%以上の成長が見込まれています※。近年特に、より高品質な映像コンテンツへの需要は急増しています。
大手配信プラットフォームはオリジナルコンテンツの制作を加速させており、制作会社に対する出資や共同制作の動きが活発化しています。これにより、コンテンツ制作側は著作権を保持しながら収益を得る新たなビジネスモデルを確立できる可能性が高まっています。
その中で、弊社の強みである高品質かつ効率的な映像制作技術は、こうした新しいコンテンツ制作のニーズと極めて親和性が高いと考えています。
出典:FORTUNE BUSINESS INSIGHTS「ビデオストリーミング市場規模、シェアおよび業界分析」
映像制作現場では、コロナ禍を経て海外ロケや大規模スタジオ撮影の見直しが進んでいます。その中で、バーチャルプロダクション技術は、少人数で効率的に制作できる手法として注目を集めています。
既に、ハリウッドをはじめとする大手映像制作会社や動画配信プラットフォームではバーチャルプロダクション技術の導入が進んでおり、今後もさらなる成長が期待されます。
特に、日本のアニメやゲームなどのIPコンテンツは世界的に高く評価されており、バーチャルプロダクション技術と組み合わせることで、グローバル市場で競争力のある作品制作が可能になると考えています。
ハリウッドのような大規模な制作環境がなくても、高品質な映像を生み出せる弊社の技術は、新たな映像表現の可能性を切り拓く存在であると自負しています。
弊社調べ
近年、国内の大手映像制作会社や撮影スタジオでもバーチャルスタジオの導入が進んでいます。しかし、弊社の優位性は単なる撮影スタジオの提供にとどまらず、企画から編集まで一気通貫で手掛ける制作体制にあります。
一般的なバーチャルスタジオは単なる設備レンタルが主流であり、1回の利用で300万円以上のコストがかかるため※、利用には高いハードルになっています。
一方、弊社は映像制作ノウハウを含めたパッケージプランを提供することで、利用価格を50万円程度まで抑えつつ、クライアントが最大限のクオリティを引き出せるサポート体制を整えています。
弊社調べ
弊社は、CM・映画・ドラマ制作における高度な技術力と実績を誇り、多くのCMプロデューサーから高い評価を受けています。
特に、CG技術を駆使した映像表現に強みを持ち、大手広告代理店や制作会社がどこであっても、パートナーとして弊社が指名されるケースが増えています。
実際に、ユニクロ、Amazon、コカ・コーラ、HONDA、東ソーといったグローバル企業のブランド案件も手掛けており、コスト管理の厳しい案件でも、事前シミュレーションと高品質な映像によって、継続的な取引へとつなげています。
弊社は単なるバーチャルスタジオの提供にとどまらず、企画・撮影・編集・CG制作まで手掛けるプロダクション機能を備えており、案件ごとの受注単価の最大化を図っています。
現在の主な収益源は、以下の3つです。
・企画CMやプロモーション映像の制作受託(1案件あたり数百万円〜数千万円)
・映画、ドラマ、ゲームの映像制作支援(背景制作や特殊効果の提供)
・バーチャルスタジオのレンタル(1日単位での使用料+オプション)
今後は、組織拡大とともに、同時並行で複数のプロジェクトを進行するほか、動画配信プラットフォームとの協業、IPコンテンツを活用した事業展開により、著作権を保持しつつ長期的に安定した収益基盤を確保したいと考えています。
下の表は現時点において今後の経営が事業計画通りに進展した場合のスケジュールです。そのため、今回の資金調達の成否、調達金額によって、スケジュールは変更となる場合がございますので、予めご了承ください。また、売上高は事業計画を前提としており、発行者の予想であるため、将来の株価及びIPO等を保証するものではありません。
実績
予測
売上計画
2024.2
2025.2
2026.2
2027.2
2028.2
2029.2
2030.2
2031.2
2032.2
約0.96億円
約1.43億円
約4.65億円
約12.30億円
約19.10億円
約37.10億円
0
18
36
54
72
0
18
36
54
72
億円
新しいバーチャルプロダクション撮影技術による、映像制作技法の開発を行いました。
設備は1年前に導入済みなので、開発はスムーズに進むと考えています。
バーチャルプロダクションは、視点の位置情報と3D情報を掛け合わせたもので、視点の位置によって3Dの見え方を変化させるものです。
開発後は、既存の取引先に対してサービスを開始すると共に、自社制作の映像に使用しています。
本サービスは、これまでコストや制作期間などの理由で映像化出来なかった表現を可能にするものであり、膨大な数が制作されるTVCMやドラマなどに提供することによって、市場開拓をしています。
開発された新技術よる映像制作と、その市場を拡大する計画です。
大手広告代理店、配信業者、放送局などと共に、映像作品を作り、視聴者の皆様に新しい体験を届けたいと考えています。
4D技術とは、3D空間に、視点情報を加えた、4次元(Dimension)空間のことです。
視聴者から、バーチャル空間への没入感を持ったまま視聴できる技術、つまり、それが実際にそこにあるように見えるような技術を開発を目指します。
基礎的設備と技術が導入済みなので、開発は約1年程度で可能となる見込みです。
没入型バーチャル映像体験に対する、コンテンツ作りの撮影技術開発を目指します。
撮影方法は、あらゆる状況や設定が想定されるため、開発には約2年程度かかる予定です。
独自のプラットフォームを構築し、没入型バーチャルアプリの提供を目指します。
プラットホーム上で、コンテンツやCGアセットを提供し、ライブや、ゲームなどを行う空間を確立したいと考えています。
4D技術に基したスタジオの建設を目指します。
新しい世界観に没入し、バーチャルエンタテイメントを楽しむことができる、劇場スタジオを国内に建設することを計画しています。
「▶︎ボタン」をクリックすると各年度目標の詳細をご確認いただけます。
また、上記のサービス追加は、今回の資金調達に伴って行われるものではなく、今後、新たな資金調達を行うことによる追加を計画しているものです。なお、新たな資金調達の方法は現時点において未定です。
直前期収益は既に黒字化を達成しており、今期売上高は前期比約3.2倍の約4.6億円を計画しています。
まずは、組織拡大とバーチャルプロダクション技術のさらなる進化に注力します。現在のLEDパネル技術を高度化し、視点の位置情報と3Dデータを組み合わせた表現によってよりリアルな映像制作を目指します。
また、テレビCMやドラマ制作の分野では、バーチャルスタジオの有効性がまだ十分に認知されていないのが現状です。弊社の実績を積み重ねるとともに、大手広告代理店、制作会社、動画配信プラットフォームとの連携を強化し、業界全体にバーチャルプロダクションの価値を浸透させたいと考えています。
さらに、現地でのロケとバーチャルスタジオを組み合わせたハイブリッド撮影を確立し、ロケーションの持つリアルな質感と、バーチャルによる柔軟性を両立することで効率的かつ高品質な映像制作のスタンダードを確立したいと考えています。
2028年以降は、4D技術(3D空間に視点情報を加えた4次元空間表現)の開発を本格的に進めたいと考えています。これは単なる立体映像の進化ではなく、視聴者があたかもその場にいるかのような究極の没入感を実現する革新的な技術です。
また、2030年までには独自のプラットフォームを構築し、コンテンツ制作の新たな収益モデルの構築を計画しています。
さらに、米国・ラスベガスにある没入型エンターテインメント施設のような建物の国内展開も視野に入れています。最新のバーチャルプロダクション技術を活用したエンターテインメント施設を日本に建設することで、次世代の映像体験の提供したいと考えています。
これらの取り組みを通じて、弊社は映像制作会社から、「次世代の映像体験を想像するテクノロジーカンパニー」へ進化を遂げていきたいと考えています。
2002年 千葉大学工学部画像工学科 卒業、デジタルハリウッド卒業
2004年 株式会社ストリームズ入社
2006年 株式会社TYO SASSO Fims入社
2011年 株式会社ボルタ設立
2017年 事業構想大学院卒業(事業構想修士)
2023年 ボルタ南町スタジオ設立 Virtual Production Studio 事業スタート
1987年 静岡県静岡市生まれ
2009年 日本大学藝術学部映画学科脚本コース卒業
広告会社に勤務後、脚本家に転身
2021年 NHK・日本脚本家連盟主催 第46回創作テレビドラマ大賞 大賞受賞
2023年 Asian Television Awards 2023 Best Children's Programe グランプリ受賞
1994年 栃木県宇都宮市生まれ
2017年 女子美術大学 ヴィジュアルデザイン専攻卒業 / 株式会社ティー・ワイ・オー TYO MONSTER入社
2021年 大手広告代理店 出向
2024年 株式会社ボルタ入社
創業のきっかけは、大学生の時、映画『マトリックス』を観たことです。仮想世界が見事に物語に昇華されており、あまりの衝撃で3日ぐらい興奮で眠れませんでした。仏教的世界観、表現、テクノロジー、どれもが本当にすごかったのです。
そして、なぜこれが日本から生まれないのか、というちょっとした怒りにも似た感情を抱きました。そしては私は、この『マトリックス』を超えるものを作るべく、映像の世界に入りました。
大学卒業後は、TV、TVCM、PV、MVなど映像制作の経験を積み、映像表現だけではなく、コスト構造やビジネスの方法も学ばせていただきました。
その後、2011年にボルタを創業しました。アフリカ大陸を流れる大河・ボルタ川と、ボルタ電池を発明したボルタ博士の名前が同じことから、「テクノロジーと自然の調和」をイメージして、VOLTAと名付けました。
2年前には、バーチャルプロダクションという最新設備を導入することができました。これは、これまでの映像制作フローを一新する技術で、バーチャル空間と現実空間を同時に合成することができる技術です。
バーチャルプロダクションを用いることで、CG技術、AI技術とともに、映像制作技術は大きく発展していくと確信しています。将来的には、視聴者が4D仮想空間をリアルに感じることができる没入体験も可能となることでしょう。
そして、あの日に味わった衝撃、『マトリックス』を超えるものを、圧倒的な世界観と革新的な映像表現をもって、日本から全世界に提示できるはずです。技術立国、芸術立国としての日本を後押しすることができるはずです。
その先には、同じ物語(コンテンツ)を全世界で共有することによって、戦争がない世界を実現することも可能だと思っています。それには、バーチャルプロダクションのさらなる研究開発が必要です。
皆様のご支援をいただきまして、この国の発展に貢献したいと思っております。
代表の檜山さんとは高校時代からの付き合いで、科学や数学に対する彼の鋭い視点、圧倒的スケール感、そして直感的なひらめきには、当時から驚かされてきました。
クラスの中でも一目置かれる存在で、彼の頭の中にはスケールの大きな未来が常に描かれていたように思います。
今の彼を見ても、その本質は全くブレていない。むしろ、よりパワフルに、よりリアルに、未来を形にする力を持った人間へと進化していると感じます。
私は脳科学という研究分野で、地道な探究の積み重ねが社会を変える原動力になると信じ、日々研究を続けています。
同時に、時代の転換点では、理論を超えて未来を信じ抜き、突き進む情熱と勇気が必要なこともまた事実です。
檜山さんはまさに、そうした科学への洞察や先見性、そして情熱と突破力を兼ね備え、未来を切り拓いていける人間だと思います。
彼が率いるボルタのプロジェクトには、先端技術と芸術の交差点から、明るい未来を生み出す力があるはずです。
一緒に、まだ見たことのない景色を創っていきましょう。全力で応援しています!
バーチャルプロダクションは、映画、ドラマ、CM制作において革新的な技術です。
リアルタイムに背景や環境を生成できるため、撮影コストの削減や制作時間の短縮、猛暑など気候変動への対応が可能です。
また、クリエイティブな自由度が高く、環境への負荷を減らし、SDGsの実現に有効な制作方法としても注目されています。
全世界のバーチャルプロダクション市場は急速に拡大しており、特に配信プラットホーム向けドラマシリーズやコマーシャル分野で需要が高まり、この分野での成長が有望と考えられます。
日本国内で制作されているコマーシャルやテレビドラマでも、バーチャルプロダクション技術を採用するコンテンツ数は上昇。技術の拡大フェーズを迎えています。
今後、より採算性を向上させるためには、Unreal Engineなどのリアルタイムレンダリング技術の活用、LEDボリュームウォールの導入拡大、モーションキャプチャ技術の統合などが必須と考えられ、「バーチャルプロダクションを始めとして新しいコンテンツ制作技術を武器」とするプロダクションカンパニー・株式会社ボルタの成長に期待しています。
これまで、多くの仕事で撮影事前シミュレーションが出来たらいいなと思いつつ、コストの問題でその実行を避けてきました。
同社のバーチャルスタジオの技術は少しだけ知っていましたが、国内でも使用でき、CM制作経験者が仕切ってくれるのであれば、全ての仕事をお願いしたいくらいだと考えています。
弊社は世界的企業の案件も抱えている中、コストマネージメントに厳しいので事前シミュレーションによるコスト明確化はとても助かります。
この技術で表現できる幅が増えれば、新しい提案も可能になりそうです。
非常にワクワクしますし、実現したらアライアンスを組みたいと思っています。
ブランド広告や新車の広告の場合、CM制作には際限無くコストをかけて来たので、コストメリットという点は正直あまりピンきませんでした。
しかし、コロナ禍で撮影に制限が掛かる中で、この技術はそれを打破できる可能性があるように感じました。
また、小規模の販売店などはわずかな予算しか持っていないにもかかわらず、販促動画を制作しなければならないので、コストメリットはそうしたニーズに応えられるように思います。
この撮影技術に使われているシステムを作った会社には注目していました。
最近ではブロックチェーンやNFTの技術が話題で、そういった技術がこの撮影技術に応用され、世界中で背景素材が取引される日も近いのだろうと思います。
そういったプラットフォームを構築してもらえると、広告を撮影する際、シチュエーションの選択肢が増え、クリエイティブが大きく前進する可能性を感じます。何より面白そうです。
あくまでも個人の感想です
上記掲載のURLから遷移するWEBサイトは、FUNDINNOのものではありません
弊社では、株主の皆様のご支援に感謝するとともに、弊社サービスへの理解を深めていただくための優待サービスを提供しております。詳しくはこちらからご確認ください。
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【優待の基準日】
毎年2月末日
【優待内容】
試写会チケットやスタジオ見学権をご提供
【お申し込み方法】
【ご注意】
資本金: | 10,000,000円(2025年3月10日現在) |
発行済株式総数: | 1,000株(2025年3月10日現在) |
発行可能株式総数: | 3,000株 |
設立日: | 2011年6月22日 |
決算日: | 2月28日 |
人件費 | 780万円 |
当社への手数料 | 220万円 |
人件費 | 2,340万円 |
研究開発費 | 2,340万円 |
当社への手数料 | 1,320万円 |
人件費 | 2,340万円 |
人件費 | 2,340万円 |
研究開発費 | 2,340万円 |
増加する資本金の額 | 1株当たり | 5,000 円 |
増加する資本準備金の額 | 1株当たり | 5,000 円 |
発行者の財務情報について、公認会計士又は監査法人による監査は行われていません。
株式会社ボルタによる株主名簿及び新株予約権原簿の管理
株式会社ボルタ株式に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要
※以下は株式会社ボルタ株式に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要です。詳細については必ず契約締結前交付書面をご確認ください。また、一般的なリスク・留意点については 「重要事項説明書」をご確認ください。
発行する株式は譲渡制限が付されており、当該株式を譲渡する際は発行者の承認を受ける必要があるため、当該株式の売買を行っても権利の移転が発行者によって認められない場合があります。また、換金性が乏しく、売りたいときに売れない可能性があります。
募集株式は非上場の会社が発行する株式であるため、取引の参考となる気配及び相場が存在いたしません。また、換金性も著しく劣ります。
募集株式の発行者の業務や財産の状況に変化が生じた場合、発行後の募集株式の価格が変動することによって、価値が消失する等、その価値が大きく失われるおそれがあります。
募集株式は、社債券のように償還及び利息の支払いが行われるものではなく、また、株式ではありますが配当が支払われないことがあります。
募集株式について、金融商品取引法に基づく開示又は金融商品取引所の規則に基づく情報の適時開示と同程度の開示は義務付けられていません。
有価証券の募集は、金融商品取引法第4条第1項第5号に規定する募集等(発行価額が1億円未満の有価証券の募集等)に該当するため、金融商品取引法第4条第1項に基づく有価証券届出書の提出を行っていません。
発行者の財務情報について、公認会計士又は監査法人による監査は行われていません。
発行者は前々期決算期末(2024年2月29日)及び直近試算表(2024年10月31日)において債務超過ではありません。今後、売上高が予想通りに推移しない場合、債務超過に陥るリスク及び有利子負債の返済スケジュールに支障をきたすリスクがあります。
発行者の前々期決算期末(2024年2月29日)及び直近試算表(2024年10月31日)において営業利益が計上されています。今後、売上高が予想通りに推移しない場合、営業損失が発生するリスクがあります。
今後の市場動向及び市場規模など不確実性を考慮した場合、競合他社の参入等により当該会社の市場シェアの拡大が阻害され収益性が損なわれるリスクがあります。
発行者の設立日は2011年6月22日であり、税務署に提出された決算期(2024年2月29日)は第14期であり、第15期は税務申告準備中、現在は第16期となっています。 上場企業等と比較して銀行借入等による融資や各種増資について円滑に進行しない可能性があります。 発行者の資金調達計画(今回の募集株式の発行による増資を含みます)が想定通りに進行せず、事業拡大に必要な資金が調達できない場合、事業計画及び業績に影響を及ぼす可能性があります。発行者は当募集において目標募集額を1,000万円、上限応募額を7,000万円として調達を実行します。 但し、現時点では上記資金調達が実行される保証はありません。なお、発行者は当募集後、2025年8月に不足分の資金調達を予定(※但し、今回の資金調達により上限応募額に到達した場合は、2025年8月の不足分の調達は行わない予定です)していますが、売上実績が想定どおりに進まない場合には予定している資金調達に悪影響を及ぼし、今後の資金繰りが悪化するリスクがあります。
発行者は創業以来、配当を実施していません。また、事業計画の期間に獲得を計画しているキャッシュ・フローは事業拡大のための再投資に割り当てる計画です。そのため、将来的に投資家還元の方法として配当を実施する可能性はありますが、事業計画の期間においては配当の実施を予定していません。
発行者の事業において販売するサービスは、販売時の景気動向、市場の需給状況により予定販売単価及び想定販売数量を大幅に下回る可能性があります。
著しい売上高の下落、予想外のコストの発生、現時点で想定していない事態の発生などの事象により、資金繰りが悪化するリスクがあります。
発行者は、事業を実施するにあたり関連する許認可が必要となる可能性があります。発行者が既に必要な許認可を得ている場合であっても、法令に定める基準に違反した等の理由により、あるいは規制の強化や変更等がなされたことにより、その後に係る許認可が取り消され、事業に重大な支障が生じるリスクがあります。
発行者の事業は、代表取締役の檜山雄一氏(以下、同氏)の働きに依存している面があり、同氏に不測の事態が発生した場合、発行者の事業展開に支障が生じる可能性があります。
ファンディング・プロジェクトが成立しても、払込金額及び振込手数料が一部のお客様より払い込まれないことにより、発行者が当初目的としていた業務のための資金調達ができず、発行者の財務状況・経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
発行者から当社に対しては、審査料10万円(税込:11万円)が支払われるほか、今回の株式投資型クラウドファンディングが成立した場合、募集取扱業務に対する手数料として、株式の発行価格の総額の20%(税込:22%)相当額(2回目以降のファンディング・プロジェクトが成立した場合、1回目の募集取扱契約書の締結日を基準として以下の区分により募集取扱業務に対する手数料を発行者から申し受けます。)が支払われます。
1回目の募集取扱契約書の締結日 | 店頭有価証券の発行価格の総額に対する当社手数料の比率 |
2023年12月21日以前の発行者 | 15%(税込:16.5%) |
2023年12月22日以降の発行者 | 18%(税込:19.8%) |
申込期間中に上限応募額に到達した場合は、上限応募額に到達した時間から24時間(1日)以内に限りキャンセル待ちのお申込みをすることができます。(但し、上限応募額に到達した時間がお申込み期間の最終日の場合は、お申込みの受付、キャンセル待ちはお申込み期間最終日の終了時間までとなります。)
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脳科学者(元ハーバード大学 研究員)