弊社は、さまざまなスポーツで活躍するアスリートの活躍度を試合ごとにレーティングし、ファンが好きなアスリートのレーティングやニュース/試合ハイライトなどの最新情報を簡単に入手したり、レーティングを活用したゲームに参加して賞金などを獲得できるプラットフォーム「Fand!」を運営するスポーツテックベンチャーです。
「Fand!」は昨年11月にβ版をリリースし、更なるアップデートを進めています。
2月12日現在、サッカーJ1リーグ(687名)、J2リーグ(766名)、卓球Tリーグ所属(前シーズン含む)の全選手(男子55名、女子56名)の情報が登録されており、国内/海外で行われた2019年〜現在までの膨大な量の試合データを集計し、都度レーティングを更新しています。(※ 卓球は2月中旬より対応開始を予定。Jリーグは現在シーズンオフ中のため、2/26の新シーズン開始より再度更新予定)
昨今、サッカーや野球などのスポーツ観戦をする若年層(10代後半~30代前半の層)のファンが減少し、ファンの高齢化が進んでいます。若年層の方々は、スマートフォンの普及に伴うSNSの隆盛やYouTubeなど手軽なエンタメサービスの増加により、スポーツ観戦に割ける時間が減っていると考えています。
そこで、弊社が運営する「Fand!」は、試合を見る時間のないスポーツファンのために、短時間で好きなアスリートのレーティングやニュース/試合ハイライトをチェックできるメディア機能と、レーティングを活用し活躍するアスリートを予想するゲーム機能を開発し、試合のライブ中継とは異なる新たなスポーツの楽しみ方を創りました。
今後は、サッカー・卓球に限らず様々な種目に対応して、スポーツの新たな楽しみ方を提案していきたいと考えています。
▲クリックすると、動画をご覧いただけます。
25年ほど前、地上波放送ではプロ野球やJリーグ中継が大人気でした。しかし、令和の時代にある今日、プロ野球中継をはじめとしたスポーツ中継は私たちの生活から離れつつあります。
また、スタジアムに試合を観戦に行くファンの高齢化も顕著になってきています。Jリーグのスタジアム観戦者のデータを見ると、2010年は30代以下が過半数を占めていたのに対し、2019年は40代以上が約61%を占める状況になりました(出典:J.LEAGUE™ FAN SURVEY SUMMARY REPORT)。
しかし一方で、スポーツを経験し、何かしらのスポーツに興味がある人は2019年度でも約72%と、高い割合となっています(出典:三菱UFJリサーチ&コンサルティング)。
つまり、スポーツに興味がなくなったから観戦していないのではなく、現状のライフスタイルにリアルタイムでの約2時間(サッカー等の場合)に及ぶスポーツ観戦がフィットしなくなっているのだと思います。また、SNS等の浸透により、集団よりもより個人に注目が集まる世の中になっていることにも注目すべきと考えています。
現状を放置しておくと、スポーツ業界の衰退を招きかねません。それを防ぐためにも、現代のライフスタイルに合わせ、スポーツ観戦をせずともスポーツをエンタメとして楽しめる、かつ“個”にフォーカスしたサービスが必要だと考えました。
弊社はスポーツ観戦に変わる新しいエンタメの形として、短時間で利用できる無料メディアと個人の活躍にフォーカスした課金型ゲームを兼ね備えたプラットフォーム「Fand!」を提供することで、この課題の解決に挑みます。
また、従来のチームスポーツの楽しみ方は、自分が応援するチームがいて、そのチームにお気に入りのアスリートがいるというものでした。一方「Fand!」ではチームスポーツでもアスリート個人をレーティングすることで、個人を主体に応援する仕組みになっています。
レーティングは試合レベルや相手レベル、試合の勝敗やスコアなどを評価し都度変動します。重要な試合で活躍したらレーティングが大きく上がり、格下の選手に負けてしまったらレートが大きく下がるという仕組みです。
無料で利用できるメディアでは、試合ごとに変動するレーティングを試合のスタッツ(チームや個人のプレーの成績をまとめたもの)とともにチェックできたり、関連するニュースや試合のハイライトを視聴できます。またSNSのようにお気に入りのアスリートをフォローしておけば、レーティングに変動があった場合にお知らせが届き、試合での活躍を見逃すこともありません。短時間で好きな選手を追いかけることが可能です。
さらに、「Fand!」において重要な役割を担うのは、レーティングを活用した課金型のゲームです。
定期的に開催される「Fand! Game」の大会では、大会期間中にエントリーした人の中で上記の獲得ポイント数を争います。上位に入れば、スポンサーからの特典(賞金/賞品など)が獲得できます。
ユーザーは好きなタイミングでアスリートのファンチケット(レーティングの価格で購入できる応援チケット)を購入し、保有します。
そのアスリートのレーティングが試合終了後に上がった場合、レートの上昇分の大会ポイントを獲得できるという仕組みになっています。
実際に、β版ローンチ後の11月〜12月に「Fand!」を利用したユーザーの属性を見てみると、25歳〜34歳が最も多く(26.3%)、44歳以下の占める割合が65.2%となっています。狙い通り若い世代を中心に利用される結果となりました。
「Fand!」では、アスリート個人に焦点を当ててサービスを展開しています。「チームごと」ではレーティングの対象が限定的になり、一般スポーツメディアとの差別化が図りにくくなってしまいます。
しかし、対象をアスリートにまで広げると、レーティングの変動が多様になることで情報量が増えゲーム性が高まり、ユーザー毎の楽しみ方ができます。
またゲーム機能によって、好きなアスリートの活躍が自分のリターン(賞金/賞品の獲得)と連動することになります。こうした要素を取り入れることで、自分が応援しているアスリートの次の試合はいつかなど、より興味を持ってアスリートの情報を収集したり、新たなアスリートの発見に繋がるのではと考えています。ファンはそのアスリートのことを自分事のように捉え、応援するようになるでしょう。
「Fand! Game」に関して、一般にアスリート個人の活躍にフォーカスしたゲームはFantasy Sports(ファンタジー・スポーツ)と呼ばれ、海外ではスポーツベッティング(賭博)の一種として流行しています。世界では2020年に 約2.1兆円ともいわれる市場まで成長し(出典: ファンタジー・スポーツ事業協会)、スポーツビジネス市場を盛り上げる存在となっています。
日本ではスポーツベッティングは禁止されているため、後述のようにビジネスモデルを工夫しながら同様の価値を提供し、そのポテンシャルを発揮させたいと考えています。
そして「Fand!」では、チームやアスリートが抱える資金調達の問題や、ファンとチーム/アスリートのスポンサーの接点のなさを解消することも目的としています。
前者に関しては、「Fand! Game」において通常の賞金/賞品に加えて、チーム/アスリートからサイン入りグッズなどを+αの景品(景品表示法の範囲内)として提供してもらうキャンペーンを定期的に実施し、その協力費として報酬を支払うことで、アスリート/チームにもお金が回る仕組みを検討しています。
後者に関しては、例えば「J1」の1つのクラブのスポンサーが200社近くいたりしますが、そのほとんどは認識されていないのが実情です。チーム/アスリートのスポンサーに弊社のスポンサーとなってもらい、「Fand! Media」のユーザーに宣伝するとともに、自社の製品や賞金を「Fand! Game」のユーザーに提供することで、スポーツファンにダイレクトにマーケティングできることになります。
「Fand! Game」を提供するにあたり、最も気にかけたのがコンプライアンスです。海外ではユーザーが掛け金を出し合い、胴元が一部を抜いた上で勝者に還元する(敗者のお金が賞金として勝者に流れる)ことから、スポーツベッティング(賭博)にあたります。
日本では賭博が禁止されているため、弊社では社外取締役である大手法律事務所の弁護士と連携しながら、賭博に当たらないビジネスモデルを整理しました。
ユーザー間の賭博と「Fand!」とユーザー間の賭博、それぞれを回避する必要があります。前者は第三者であるスポンサーから賞金/賞品を提供してもらうスキームとし、負けたユーザーの課金したお金が勝ったユーザーに流れることのないように工夫しています(ユーザーから課金したお金はあくまでゲームの運営やサービス改善のため弊社が使用します)。
後者は、「Fand!」であらかじめ賞金の額や賞品を規定し、ユーザーからの課金額によって変動させないようにしています。これにより、「Fand!」とユーザーとの間で賭博として該当しない仕組みとなっています。
弊社代表の渡部は、スポーツ業界での豊富な経験があり、アスリートやチーム等との広いネットワークを有しています。このネットワークを活用し、アスリートやチームからの景品提供(景品表示法の範囲内で)やSNS等での告知協力を得ながら、課金収入の見込めるコアユーザー(好きな選手やチームのいるスポーツファン)を獲得していく計画です。
現在、「Fand!」では、国内サッカーと卓球に対応していますが、今後はその他のスポーツへも順次対応していきます。
バスケや野球といった人気のチームスポーツはもちろん、東京オリンピックを見据えて陸上、水泳など、オリンピック競技でもある個人スポーツにも対応を進め、幅広いスポーツのアスリートをフィーチャーするプラットフォームへとアップデートしていきます。
「Fand!」では、アスリート個人にフォーカスすることで、独自の価値を提供しています。
しかし、アスリートについて知見がないユーザーにとっては、利用するハードルが高くなりかねません。そこで、おすすめのアスリートをレコメンドしてくれるなど、スポーツ初心者でも安心して使えるための機能も実装していく予定です。
特に「Fand! Media」についてはより多くのユーザーに利用していただくことでメディアとしての価値が向上し、広告収入の向上、スポンサーの獲得に繋がるため、上記は非常に重要な取り組みになります。特に東京オリンピックの時期には国民全体のスポーツに対する興味・関心が高まることが予想されるため、積極的なプロモーションを展開していく予定です。
下の表は現時点において今後の経営が事業計画通りに進展した場合のスケジュールです。そのため、今回の資金調達の可否、調達金額によって、スケジュールは変更となる場合がございますので、予めご了承ください。また、売上高は事業計画を前提としており、発行者の予想であるため、将来の株価及びIPO等を保証するものではありません。
卓球(個人スポーツ)、サッカー(チームスポーツ)を題材に、初期のユーザーからの声を反映しプロダクトの改善を図ります。ファンディーノ ・VCを組み合わせた資金調達により、次のステップの投入資金の確保を目指します。
様々なスポーツへの対応を進め、アスリートやチームからの景品提供、SNS等での告知協力を得ながら課金収入の見込めるコアユーザー(好きな選手やチームのいるスポーツファン)を獲得していくとともに、東京オリンピック時期のプロモーション強化を契機としてライトユーザー(スポーツ初心者)への普及も一気に進めることを計画しています。
対応スポーツ数が10以上となり、メディアサービスで一定以上のUU/PV(ユニークユーザー/ページビュー)を獲得し広告価値が高まり(期末時点で200万PVを目標)、ゲームの課金収入とほぼ同等になることを見込んでいます。
課金収入・広告収入両輪で事業拡大期に入り、黒字化の達成を目指します。また、タレント/アイドル/ミュージシャン/アーティストなど、“才能”を発掘する総合的なプラットフォームへの成長を目指します。
IPOを狙えるレベルの事業規模の実現・組織体制の整備を図り、政府目標のスポーツ市場規模2025年15兆円に貢献することを目指します。
「▶︎ボタン」をクリックすると各年度目標の詳細をご確認いただけます。また、上記のサービス追加は、今回の資金調達に伴って行われるものではなく、今後、新たな資金調達を行うことによる追加を計画しているものです。なお、新たな資金調達の方法は現時点において未定です。
下記のKPIの推移については、事業計画書(売上高等推移予想)の内容を反映しております。なお、KPIの推移については、発行者の予測であり、必ずしも保証されるものではありません。 事業計画書につきましては契約締結前交付書面の別紙1-1・別紙1-2をご確認ください。
弊社代表の渡部は、大学時代に体育会サッカー部に所属するなど、元々プレーヤーとしてスポーツに対して強い興味・関心を持っていました。就職後は、スポーツメディアにてJリーグ・プロ野球等のスポーツ中継に携わったり、サッカーの本場スペインにMBA留学するなど、国内外のスポーツビジネスの知識・経験を豊富に持ち合わせています。また、開発を担当するエンジニアも、スマホゲームやビッグデータを用いたサービスなど、弊社サービスの開発に必要な経験を有したメンバーが揃っています。
1979年 広島県生まれ
2004年 東京大学経済学部卒業。在学中は体育会サッカー部に所属
新卒で入社したNTTドコモでは他社とアライアンスを組んでの新規事業立ち上げ等を経験。動画サービスdTV、NOTTVの立ち上げに携わる。その後、NOTTVに出向し、スポーツ中継(Jリーグ、プロ野球、五輪など)のプロデューサーを担当
2015年 「好きなスポーツ/エンタメの領域で起業したい」と株式会社NTTドコモを退職し、サッカーの本場スペインバルセロナのMBA、ESADE Business Schoolへ留学
帰国後、2017年に Perform Investment Japan (DAZN) に参画し、DAZNでの初年度のJリーグ中継など、月間約500のライブ番組配信の編成部門責任者を務める
2018年 独立し、 フリーランスプロデューサーとして楽天のイニエスタTV立ち上げ等に従事した後、10月にFand株式会社を創業
早稲田大学理工学部コンピュータネットワーク工学科卒
大学在学中よりフリーランスとして様々なスタートアップの支援・プロダクト開発に従事
iemo株式会社で“iemo”のモバイルアプリ開発、株式会社DeNAで“MOV”(現“GO”)のモバイルアプリ開発に従事するなど、など、ビジネス・デザイン・テクノロジーの融合を志向し、幅広い領域に関わる
Sports×Technologyの可能性を感じ、フロントエンドエンジニアとしてFand株式会社へ参画
2016年 CROOZ株式会社に入社、サーバーサイドエンジニアとしてスマホ向けゲームの開発などに従事
その後、ゲームAIの受託開発を行う会社にAIエンジニアとして従事
2019年以降はビッグデータ分析基盤の構築業務に従事するなど、領域を広げながら様々な企業に参画した後、サーバーサイドエンジニアとしてFand株式会社へ参画
スポーツ全般が好きで、大学まで体育会でサッカーをやっていました。社会人になってからは段々プレーする機会も減っていき、試合やスポーツニュースを観るのがスポーツの楽しみ方の中心になりました。
好きなことを仕事にするか、趣味に留めておくかは考えが分かれるところですが、僕の場合は「好きなことを仕事にしたい」という思いが段々と強くなり、ドコモやDAZNで会社の新規事業として動画メディアの立ち上げ、スポーツ中継に関わるようになりました。
DAZNでJリーグ中継などを担当していた時、衝撃的な体験がありました。媒体が衛星放送(スカパー)からインターネットになり、より若い世代(今の30代以下)にリーチしやすくなったにも関わらず、中々観てくれないのです。若い世代がスポーツに時間やお金を使わなくなれば、日本のスポーツビジネスの未来は不安なものになります。強い危機感を覚えました。
なぜだろう?と考えた結果、「若い人たちはどんどん可処分時間が短くなっており、かつスポーツを含むエンタメの選択肢が非常に増えているから、スポーツのライブ中継に時間を割く余裕が無くなってきているのでは?」という結論に至りました。
自分が小学生の時は野球中継を見て、中学生の時にはJリーグ開幕を見て、数年後にサッカー日本代表がW杯出場を決めるのを見て、といったように育ってきた過程において常に「スポーツの試合をライブで観る」が中心にありました。
ところが地上波から野球中継がなくなり、Jリーグ中継がなくなり、様々な番組が取って替わるようになりました。そしてインターネットの発展によりYou Tube、Netflix、そしてSNSなど様々なエンタメサービスが普及。また、皆が同じコンテンツを消費する時代ではなくなり、個人化も進んでいます。
若い人でスポーツを部活などでやったことがある人の割合はそんなに減っている訳ではないけれど、引退した後スポーツから離れてしまっている人も多いのではないでしょうか。
そんな時代に、これまでの新規事業立ち上げの経験を生かし、「時間をかけずに楽しめる、かつ様々な個のニーズに対応できるサービス」を提供し、スポーツビジネスを盛り上げて行きたいと思い、創業に至りました。メディア的なサービスで時間をかけずに好きな選手のことだけを追いかけ、応援する。また長い景気停滞下で育った若い世代には、ゲームで賞金や賞品がもらえるというわかりやすいメリットが嬉しいのではないか。そんなことを考えながら、日々サービスを改善していっています。
渡部くんとは広島の同郷の仲間です。スポーツビジネスの発展のためにチャレンジするFand株式会社を応援しています。
-- 為末 大氏 略歴 --
1978年 広島県生まれ
スプリント種目の世界大会で日本人として初のメダル獲得者。男子400メートルハードルの日本記録保持者(2021年2月現在)。現在は執筆活動、会社経営を行う
株式会社Deportare Partners代表
新豊洲Brilliaランニングスタジアム館長
YouTube為末大学(Tamesue Academy)を運営
主な著作に『Winning Alone』『走る哲学』『諦める力』など
代表取締役の渡部さんが東京大学ア式蹴球部(サッカー部)に所属していた頃、3学年上で一緒にプレーしていましたが、当時からプレーもキャラクターも周囲とは毛色が少し違い、発想力が非常に優れていました。
今回彼が起業して「Fand!」を始めるにあたり、アスリートをレーティングしてファンが応援するという今までにないサービス内容を聞いて「これは面白いものになる」と感じ、私も株主として応援するべく出資させて頂きました。社外取締役にも弁護士が入っていますが、私も必要に応じて法的なアドバイスをしていければと思っています。
「Fand!」やライブ配信者のマネジメントなど、新しい事業に次々に取り組む彼の発想力・行動力には改めて驚きを感じます。日本のスポーツ文化、メディア文化に革命を起こすことを期待しています。
代表の渡部さんとは高校の同級生であり、サッカーを共にやってきた仲で、「Fand!」の事業構想を聞いたときに多少でも力になれればと思い、出資させていただきました。
スポーツの世界に掛ける想いは私も大変共感でき、まだまだマイナーなスポーツもたくさんあり、「Fand!」を通じてそこで頑張っている人たちが日の目を見る可能性も感じております。
微力ながらそういった渡部さんの想いに、また業界の発展に寄与できればと思っております。
これからのFand株式会社の発展を期待しています。
弊社は、以下の事業会社、CVC、エンジェル投資家などから出資を受けています。
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2016年に閣議決定された政府の「日本再興戦略2016」では、欧米諸国のようにスポーツを国を支える産業の一つとするため、その市場規模を2012年の5.5兆円から、2025年には15兆円にすることを目標に掲げています。
ところが、新型コロナウイルスの流行による東京オリンピックの延期など、スポーツ界を取り巻く環境は厳しいものがあり、順調に目標へ歩みを進めているとは言い難い状況です。
FUNDINNOの投資家の皆さまの中にも、スポーツを愛し、アスリートを応援したい気持ちをお持ちの方々がたくさんいらっしゃると思います。弊社のミッションは「アスリートをはじめ、才能を見つけ、伝え、応援する」です。弊社への投資を通じて、会社/事業の成長を楽しみながら、我々を感動させてくれるアスリートを発見・ 応援し、スポーツビジネスの発展に貢献しませんか?
ご支援お待ち申し上げております。
資本金: | 10,554,000円(2021年1月28日現在) |
発行済株式総数: | 11,213株(2021年1月28日現在) |
発行可能株式総数: | 100,000株 |
設立日: | 2018年10月17日 |
決算日: | 3月31日 |
Fand株式会社による株主名簿及び新株予約権原簿の管理
Fand株式会社第1回FUNDINNO型有償新株予約権に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要
※以下はFand株式会社第1回FUNDINNO型有償新株予約権に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要です。詳細については必ず契約締結前交付書面をご確認ください。また、一般的なリスク・留意点については 「投資に関するリスク・留意点等」をご確認ください。
発行者の前期決算期末(2020年3月31日)における純資産は△16,568千円となっています。また、直近試算表(2020年11月30日)における純資産は△31,196千円となっています。なお、直近試算表の金額は暫定であり、変更となる可能性があります。今後、売上高が予想通りに推移しない場合、債務超過が継続するリスク及び有利子負債の返済スケジュールに障害が生じるリスクがあります。
新株予約権は、発行者が発行する株式を今後決定される転換価額で取得する権利を指し、転換されるまでは株式ではないため、株主が保有するいかなる権利も有しません。所定の行使期間内にこれを行使すると、所定の転換価額で発行者の発行する株式を取得することができる権利です。
新株予約権は、権利行使期間の終了までに株式に転換するための権利行使をしないまま権利行使期間が終了すると権利が消滅し、投資金額の全額を失うことになります。
募集新株予約権及び新株予約権を行使して取得した株式は、非上場の会社が発行する有価証券であるため、取引の参考となる気配や相場は存在しません。また、換金性も著しく劣ります。
発行者の発行する新株予約権及び新株予約権を行使して取得した株式には譲渡制限が付されているため、店頭取引が行われたとしても、譲渡による取得について発行者による承認が得られず、新株予約権者及び株主としての権利移転が行われない場合があります。
募集新株予約権及び新株予約権を行使して取得した株式は、金融商品取引所に上場されておらず、その発行者は、収益基盤が確立されていないことなどにより財務体質が脆弱な状態となっている場合もあります。当該発行者等の信用状況に応じてご購入後に価格が変動すること等により、損失が生じることや、その価値が消失し、大きく価値が失われることがあります。
募集新株予約権は、社債のように償還及び利息の支払いが行われるものではなく配当は支払われません。また、新株予約権を行使して取得した株式について、配当が支払われないことがあります。
募集新株予約権について、金融商品取引法に基づく開示又は金融商品取引所の規則に基づく情報の適時開示と同等程度の情報開示は義務付けられていません。
有価証券の募集は、金融商品取引法第4条第1項第5号に規定する募集等(発行価額が1億円未満の有価証券の募集等)に該当するため、金融商品取引法第4条第1項に基づく有価証券届出書の提出を行っていません。
発行者の財務情報について、公認会計士又は監査法人による監査は行われていません。
発行者の前期決算期末(2020年3月31日)における売上はなく、営業損失が計上されています。また、直近試算表(2020年11月30日)における売上は215千円であり、営業損失が計上されています。なお、直近試算表の金額は暫定であり、変更となる可能性があります。今後、売上高が計画通りに推移しない場合、営業損失が継続するリスクがあります。
今後の市場動向及び市場規模など不確実性を考慮した場合、競合他社の参入等により当該会社の市場シェアの拡大が阻害され収益性が損なわれるリスクがあります。
発行者の設立日は2018年10月17日であり、税務署に提出された決算期(2020年3月31日)は第2期であり、現在は第3期となっています。上場企業等と比較して銀行借入等による融資や各種増資について円滑に進行しない可能性があります。発行者の資金調達計画(今回の募集株式の発行による増資を含む)が想定通りに進行せず、事業拡大に必要な資金が調達できない場合、事業計画及び業績に影響を及ぼす可能性があります。発行者は当募集において目標募集額を1,206万円、上限応募額を3,006万円として調達を実行します。但し、現時点では上記資金調達が実行される保証はありません。なお、発行者は当募集において上限応募額に到達しなかった場合は、2021年6月に不足分の資金調達を予定(※ただし、今回の資金調達により上限応募額に到達した場合は、2021年6月の調達は行わない予定です。)していますが、売上実績が想定どおりに進まない場合には予定している資金調達に悪影響を及ぼし、今後の資金繰りが悪化するリスクがあります。
発行者は創業以来、配当を実施していません。また、事業計画の期間に獲得を計画しているキャッシュ・フローは事業拡大のための再投資に割り当てる計画です。そのため、将来的に投資家還元の方法として配当を実施する可能性はありますが、事業計画の期間においては配当の実施を予定していません。
発行者の事業において販売するサービスは、販売時の景気動向、市場の需給状況により予定販売単価及び想定販売数量を大幅に下回る可能性があります。なお、売上計画について2021年に開催予定であるオリンピックの動向が大きく影響します。当該オリンピックの開催の状況によって、発行者の事業計画に重要な影響を及ぼす可能性があります。
著しい売上高の下落、予想外のコストの発生、現時点で想定していない事態の発生などの事象により、資金繰りが悪化するリスクがあります。
発行者は、事業を実施するにあたり関連する許認可が必要となる可能性があります。また、発行者のビジネスについて現時点において賭博に該当しない整理をしております。発行者が既に必要な許認可を得ている場合であっても、法令に定める基準に違反した等の理由により、あるいは規制の強化や変更等がなされたことにより、その後に係る許認可が取り消され、事業に重大な支障が生じるリスクがあります。
発行者の事業は、代表取締役の渡部雅史氏の働きに依存している面があり、同氏に不測の事態が発生した場合、発行者の事業展開に支障が生じる可能性があります。
現在発行者が提供するサービスにおいて、アスリート/スポーツチームに関するプロパティ(ロゴ、ユニフォーム、選手写真などその利用に関して選手またはスポーツチームが権利を有するもの)に該当するものは、購入等の権利処理を行っているものを除き、使用せずに運用している旨の経営者確認書を入手しています。
現時点において発行者代表取締役の渡部雅史氏より800千円の役員借入金が存在しています。今回の調達資金を当該役員借入金の返済に充当しない旨の経営者確認書を入手しています。
発行者は新株予約権を2個発行しています。これらの新株予約権の行使が行われた場合、200株に転換されます。これは現在発行済み株式総数11,213株の1.78%に該当します。これらの潜在株式は将来的に発行者の1株当たりの株式価値の希薄化の要因となる可能性があります。
発行者のビジネスにおいては、ゲームの有料ユーザーは発行者が発行するポイントを購入して参加するため、前払式支払手段に該当しますが、現時点では資金決済法の適用諸要件を満たしておらず、適用対象外となります。将来的に当該要件を満たし適用対象となった場合は、適切に公的機関等への届出を行う予定である旨の経営者確認書を入手しています。
発行者のビジネスは、ユーザーに対し発行者からゲームの大会結果に基づく物品等を引き渡しています。当該物品は、第三者からの提供物品でありユーザーからの課金を原資としておらず、また一定額を規定しているためユーザーからの課金額により変動せず、賭博には該当せず、また当該提供物品はゲームサービスの一部であるため景品類に該当しないものと整理されています。発行者及びゲームの主催関係者が当該サービスの拡販のため景品類を提供する場合は、景品表示法の範囲内で運用を行う旨の経営者確認書を入手しています。
ファンディング・プロジェクトが成立しても、払込金額及び振込手数料が一部のお客様より払い込まれないことにより、発行者が当初目的としていた業務のための資金調達ができず、発行者の財務状況・経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
発行者から当社に対しては、審査料10万円(税込:11万円)が支払われるほか、今回の株式投資型クラウドファンディングが成立した場合、募集取扱業務に対する手数料として、株式の発行価格の総額の20%(税込:22%)相当額(2度目以降の場合は総額の15%(税込:16.5%)相当額)が支払われます。また、企業情報開示のためのシステム利用や当社サポート機能の提供に対するシステム及びサポート機能利用料として、毎月5万円(年間60万円)(税込:5万5千円(年間66万円))を発行者から当社が申し受けます。ただし、プロジェクト成立後の払込日を含む月の翌月から 1 年間については、当該利用料は徴求しません。また、ファンディング・プロジェクトが一度成立した発行者については、再度FUNDINNO上で募集を行うための本審査依頼書を受け入れた場合、当該募集の成立の有無に拘らず、その月から1年間、当該利用料を徴求いたしません。