クリックして目次を表示
成約
株式型
プラットフォーム
エンジェル税制適用確認企業

これからは誰もが人気アニメIPでゲームを創れる時代に。世界中のゲームとアニメIPを融合させ、ゲーム開発のビジネスモデルに革命を!

これからは誰もが人気アニメIPでゲームを創れる時代に。世界中のゲームとアニメIPを融合させ、ゲーム開発のビジネスモデルに革命を!
募集終了
株式会社ノックバックワークス
投資家 287人
投資家 287人
約定金額 41,300,000円
目標募集額 12,500,000円
上限応募額 50,000,000円
VC出資実績 なし
事業会社/CVC出資実績 なし
エンジェル出資実績 なし
FUNDINNO調達実績 なし
直前期収益黒字化している
サービス展開済み
特許なし
普通株式
株主優待 なし
【参考】市場規模:約576億ドル/年〈2019年世界ハイパーカジュアルゲーム市場規模(ironSource調べ)〉/ 同社HP:https://knockbackworks.com/

プロジェクト概要

弊社は、IP(キャラクターなどの知的財産)の保有者と、それを使いたいゲームアプリ開発会社のマッチングを提供しています。そして、IPを使ったゲーム開発を気軽に始められるようにしたプラットフォームが「ライセンスアドネットワーク(LAN)」です。

これにより、多額のIP使用料を支払えない中小開発会社や個人開発者でも手軽にIPを使いやすくなり、集客効果の高いIPを活用する事で、自社では実現できない成功確度でゲーム展開をする事が可能となります。

また、これにより日本のIPの魅力を世界に発信することができる事がこのサービスの強みです。


弊社は元々アニメ・ゲーム業界に対し、IPコンテンツを活用したコンテンツ開発を提案するプロデュース業をしてきました。それがゆえ、マーケティングや営業に強い創業メンバーが多く、これまでのキャリアや経歴上、ライセンサー各社(創通、KADOKAWA、タツノコプロ、エイケン、DLE、東映アニメーション、AICライツなど)とも強いつながりがあります。

このようなつながりを活かして多くのIPを提供いただいており、リストの総数は常時2~300程度のIPを利用する事ができます。


2020年春にサービスを開始し、現在、弊社を含む5社がゲームの開発を進めており、80社程度の会社と開発へ向けて調整を進めております。

▲クリックすると、動画をご覧いただけます。

解決したい課題

コンテンツは飽和状態かつ、ヒット作の成功パターンが見いだせぬまま多額の投資を必要とするゲーム開発

スマートフォンを含めハードウェアのスペック向上に伴い、ゲームアプリ開発費はどんどん上がっています。グラフィックを売りにしたハイエンドゲームならば数億、数十億円に上ることも珍しくありません。

一方、ハイエンドとカジュアルの二極化も進んでいます。ハイエンドゲームの市場で大手以外が淘汰されるなか、資金に余裕のない中小開発会社や個人開発者の収入源となっているのが、100~1,000万円程度で制作できるハイパーカジュアルゲームです。


無料で遊べたり、ゲームの手軽さにより、ライト層を取り込みながらハイパーカジュアルゲームの市場は拡大しましたが、新たな問題も出てきています。アプリの過剰供給により、せっかく開発してもユーザーに選ばれにくくなっているのです。

また、ゲーム内容が単純がゆえゲーム性での差別化は難しく、オリジナルゲームは集客力が乏しいことも多々あります。結果、広告を投下していき、不採算になることも珍しくありません。


その様な中、他アプリとの差別化ポイントのひとつとしてキャラクターや世界観、いわゆるIP(Intellectual Property/知的財産)があります。

しかし、人気のIPを借りてゲーム内に登場させればアプリをユーザーにアピールしやすくなりますが、通常、IPの使用料がかかります。そのため開発予算が少ない場合はオリジナルのキャラクターでゲームを作るのがほとんどです。有名IPとオリジナルゲームでは知名度に大きな差があり、オリジナルゲームの成功は偶発的にならざるを得ません。



どの様に解決に導くのか

常時2~300ほどのIPを使用可能。「使用料・手数料なし」でIPのライセンサーと開発会社をマッチングするプラットフォーム

上記に挙げた「IPを使ったゲームを作りたい開発会社」と「IPホルダー」をマッチングするプラットフォームが「ライセンスアドネットワーク(LAN)」です。「LAN」は弊社の他、IP提供社であるライセンサーなども巻き込んだ共同事業です。

「LAN」は、IPを使いたい開発会社に企画案を提出してもらい、IPホルダーの承諾の上、IPをゲームに使用できます。また、開発会社には弊社からアプリに合いそうなIPや近々新展開のあるIPを提案することも可能です。


そして、「LAN」では、ライセンス使用料や手数料をいただいていませんが、初期投資を少なくし、開発会社のハードルを大きく下げることで、より気軽にIPを使用したアプリを作れるようになります。それにより、IPがたくさん使われればIPホルダーはIPの認知を拡大できるだけでなく、IPの価値をサービスの利用実態として証明する事ができます。双方にとって価値のあるマッチングです。

多くの有名IPを保有するライセンサー各社(創通・KADOKAWA・タツノコプロ・エイケン・DLE・東映アニメーション・AICライツなど)との協力も得ており、使用できるIPのリストは1000を超えます。独占使用中のもの等を除き、常時2~300のIPが使用可能な状態です。


また、当プラットフォームの収益ポイントとなるアプリ内課金や広告表示を実装するためのSDK(ソフトウェア開発キット)も提供しています。

他にも、ライセンス渉外やカスタマーサポートなど、必要となる機能の多くはプラットホームで提供していますので、開発会社はSDKを組み込んだアプリを提供し運用・保守するだけで、簡単に新規参入が可能となっています。



どの様にビジネスを実現するか

「LAN」の手数料は基本無料。ゲーム内課金や広告によりマネタイズし各社に利益を分配

アプリ内課金と広告による収益は一旦「LAN」側で集約し、開発会社/IPホルダー/LAN運営企業に一定料率で分配します。

このビジネスの大きなポイントは、多くのゲーム開発会社に参加してもらい、たくさんのゲームを作り続けることです。ゲームの総数が増えればユーザーや広告インプレッションの総数も増加し、それだけ収益が上がります。つまり、有名IPを使ったゲームの成功モデルを出し続ければ、IPを使いたい開発者やIPを使ってほしいホルダーに広く認知させることができ、参画者が増えていくと考えています。


ゲームエンジンのリノベーションで効率よくアプリを量産化する仕組みを構築

弊社は、「LAN」の運営者であると同時に、アプリの開発会社として参加する場合もあります。その際に使っている手法が「ゲームエンジンリノベーション」です。

ゲームエンジンとは、ゲームを動かすプログラムの部分です。このゲームエンジンの部分はそのままに、キャラクターやグラフィックなどを別のものに変えることで、全く別のゲームに生まれ変わらせることができます。

弊社はこの様なゲームエンジンの権利を取得し、別のIPを使用してリノベーションすることで蘇らせています。これにより、ゼロから開発する必要がなく、効率的にゲームを量産することができます。


今はゲームを量産することが「LAN」の成功への道筋なので、弊社自身もこの手法で開発していますが、他の開発会社も同様の手法でたくさんのIPゲームを生み出し、「LAN」に参加してもらえればと考えています。

多くのアニメ制作会社・IPホルダーとのコネクションに強み

「LAN」には多くのアニメ制作会社が賛同・協力しIPを提供してくれています。これには弊社創業メンバーとの元々のつながりが大きく寄与して成り立っています。

他社が類似事業で参入しようとしても、有名IPを借りるだけでも数億の投資が必要となります。しかし、それだけ投資しても成功するとは限らないので、高いリスクは大きな参入障壁になるでしょう。



「海外で人気」「ステークホルダーが少ない」といったメリットを持つ過去の名作IPを有効活用し、海外展開に応用

実は、日本国内と海外ではIPの流行にタイムラグがあります。今現在日本で流行っているIPコンテンツは、海外ではまだ流行っていないものが多くあります。

一方で、日本人は忘れているような露出の減ったコンテンツが、海外では今人気で知名度も高いことはよくあります。

「LAN」では、過去の名作であるIPも含めて幅広く取り扱っており、海外向けにアプリを展開するのに非常に有利だと考えています。


また、過去の名作のIPには権利関係がシンプルだという利点もあります。現在のアニメは製作委員会方式で多くの人が関わって作っているので、その分ステークホルダーが多くなります。さらに、昔はなかった「デジタルに関する権利」をもつホルダーも関わっており、最新のIPは活用が難しいケースも多々あります。


この様なことから実際に、日本のIPを使いたい海外の開発会社からの相談も寄せられています。海外展開ができるなら、IPホルダーに大きなメリットを提供できることから、「LAN」に参画することは多くのメリットを提供できると考えています。


今後のビジネスの進め方

海外のゲーム開発会社にも日本のIPを提供し、グローバルに「LAN」を発展

当初は日本のゲーム開発会社向けにサービスを展開しますが、その延長として海外の開発会社にも参加してもらうことを想定しています。海外市場向けに展開するにはコツを知っている海外メーカーが作ったゲームの方が海外での成功確率が高いので、これを生かす事でより広く展開でき、ゲームを通じて世界中の人に日本のIPを知ってもらうことができます。

現在既にアメリカ、中国、韓国の開発会社100社程度にアプローチしており、準備を進めています。


世界中のゲーム好きが集まるコミュニティの形成により「ゲームの新たな収益モデル」を作る

「LAN」で運用するゲームが増えてくると、「LAN」は世界中のゲーム好きがゲームを探しに集まってくるコミュニティになっていきます。

そうするとゲームアプリ内とは別に、コミュニティ上で広告を掲載することもでき、収益の幅が広がります。ユーザーはゲーム好きばかりなのでターゲットを絞った広告配信も可能ですし、ユーザー情報によるさらに精度の高い広告システムの展開も考えられます。

これにより、世界中のゲーム好きが集まる場所になりつつ、ゲーム会社の新たな収益モデルの創出や広告効果の最大化を実現できると考えています。

そして、開発会社にさらにたくさんのゲームが生まれれば、さらにユーザーが増えていきます。こうしてコミュニティがどんどん拡がっていくイメージです。



マイルストーン:IPOは2025年を予定し、売上高約99.8億円を想定

下の表は現時点において今後の経営が事業計画通りに進展した場合のスケジュールです。そのため、今回の資金調達の成否、調達金額によって、スケジュールは変更となる場合がございますので、予めご了承ください。また、売上高は事業計画を前提としており、発行者の予想であるため、将来の株価及びIPO等を保証するものではありません。


2021年:IPを用いた複数アプリによる実証実験、システム改良とサードパーティーの獲得

アニメ・ゲームなどのIP(知的財産)を用いたカジュアルゲーム・ビジネスアプリを10作品程度所定期間中に同時展開し、これらIPを活用したプロモーションを行う事で期待通りの集客効果、定着効果が得られるか実証実験を行うことを計画しています。

実証実験の中で得られたKPIデータを元に、システムの改良改善や拡張の他、展開実績を元に東アジアにある中小の開発会社や個人開発者へ働きかける事で、サードパーティーへの参画を推進する予定です。

カジュアルゲーム・ビジネスアプリは一般的なゲーム開発と比較して、投資規模が小さく、また開発期間も2,3か月程度で行えるため、開発者の参加障壁が小さい事が強みとなります。PR効果や維持している会員母体の量、KPIデータの結果など様々な説得材料が実証実験を通じて獲得できるため、結果的には年度末にアプリが多数開発・展開される状況が得られるものと考えております。

このことで、アプリ間の相互作用によるシャワー効果が生じるようになり、2021年末頃にはアプリ売上+広告売上により、単月黒字化の他、MAU(月の累積アクティブ数):100万人の会員母体が作られる見込みでおります。

また、並行でライセンスアドネットワークシステム(LAN_SDK)を活用したビジネスアプリを開発し、対BtoCだけでなく対BtoBの事業拡大を目指します。

2022年:LAN事業の本格化に加え、LANビジネス支援アプリにより会員母体の拡大

ライセンスアドネットワークシステムの国内展開を本格化、月60~100タイトル程度が稼働する安定的なタイトル供給・リリース体制を構築する計画です。

これにより、短期間でリリースされるキラーアプリ・ガワ替えアプリの効果によって日本国内のカジュアルアプリランキングに知名度の高いIPが並べられる事から、カジュアルアプリ市場を一定量占有できるものと想定しております。 

また、同年ではLAN_SDKの特徴となる会員機能、データ集積機能、アプリ支援機能を有効活用した、ビジネスアプリを事業展開し、多くのアプリにおいてアプリ収益の他、広告収益が獲得できるBtoBサービスを展開したいと考えております。これにより、間接的にライセンスアドネットワークシステム配下の会員を獲得し、MAU:1,000万人程度の会員母体を構築する予定です。

そのほか、海外展開の足場として、東アジア・欧米のアプリプラットフォーマーとアプリの相互供給関係を構築する他、海外展開の協力者を獲得する事で、海外でも通用するアプリの入手とカルチャライズ体制を構築することを目指します。

2023年:海外(東アジア)進出の本格化

海外に事業拠点を設ける事を計画しています。

これにより、ライセンスアドネットワークシステムの継続的な拡張開発体制を構築し、WEBを含めた全プラットホーム(Cocos2D/UnrealEngin/HTML5など)に対応させる事で、独立プラットホームが多い東アジア全体にライセンスアドネットワークサービスを展開してゆく予定です。

また、この展開に際しては、日本国内のライセンサーと協調し海外ライセンスに領域を広げ展開してゆきたいと考えています。

2024年:海外(欧米)進出の本格化とアプリプラットフォーマー化

ライセンスを軸に日本国内外のアプリを入手し、拡大したライセンスアドネットワークを活用する事で、全世界でアプリ供給が可能な体制を構築することを計画しています。

これにより国内外でアプリ単位の嗜好調査が可能となり、高確率でヒットさせる事が可能な仕組みを実現することを目指します。これによりカジュアルアプリにおいては安価又は無償による供給が可能となり、またアプリ供給者には、無駄な広告費を必要としないプラットホームが実現できるものと考えております。


「▶︎ボタン」をクリックすると各年度目標の詳細をご確認いただけます。また、上記のサービス追加は、今回の資金調達に伴って行われるものではなく、今後、新たな資金調達を行うことによる追加を計画しているものです。なお、新たな資金調達の方法は現時点において未定です。

KPI:2025年までにLAN事業におけるDAUの年間合計数約1,954万人の獲得を計画

下記のKPIの推移については、事業計画書(売上高等推移予想)の内容を反映しております。なお、KPIの推移については、発行者の予測であり、必ずしも保証されるものではありません。事業計画書につきましては契約締結前交付書面の別紙1-1・別紙1-2をご確認ください。



チーム/創業経緯/株主構成など

【業界に特化】エンターテイメント・ゲーム・メディアに強いメンバーが集結

弊社代表の秋山は、家庭用からオンラインまで幅広くゲームサービス携わってきた、ゲーム事業開発のプロフェッショナルです。現在、当たり前となったガチャシステムなど、ゲームチェンジャーとなる仕組みを多数生み出しております。

また、メンバーにおいてもメディアやライセンスにつながりが深く、ゲーム事業に長年携わり高い実績を上げたメンバーが参画し、弊社の事業が実現しております。

チーム

代表取締役
秋山 隆利

東京都 八王子市出身

1995年 株式会社アトラスへデバッガーとして入社。以降、エニクス、SCEなどの各社で品質管理を勤める

2002年 ゲームオンへ入社。品質管理の他、ゲームマスター、カスタマーサポート、ディレクターを経て、事業プロデューサーなど叩き上げとして事業運営に携わる

2011年 CJインターネットジャパン(現ネットマーブルジャパン)にてゲーム事業本部本部長/執行役員に就任

2016年 セガゲームスではゲーム事業本部 副事業本部長など、各社で新規事業部門・ライセンス部門・マーケティング部門などの要職を歴任。PCネットワーク・家庭用ゲーム・モバイルゲームなどすべてのプラットホームでヒット作を手がけるなど、部門運営においても、コンテンツ運営においても高い実績を上げている。

2018年2月 創業メンバー4名と共に株式会社ノックバックワークスを設立


【代表作品】

・シルクロードオンライン (PC)
・SDガンダムCFO(PC)
・チェインクロニクル1~3 (モバイル)
・チェインクロニクルV (PS-VITA)
・黒い砂漠モバイル (モバイル)

取締役
幸 宏樹

ゲーム系の広告代理店を経て、株式会社アスキーに入社。自社のメディアを使った広告企画をクライアントへ提案し実施

2000年 株式会社エンターブレインに参画し、Webメディア(ファミ通.com/ファミ通App、他)を主にした企画を実施。KADOKAWAと合併後は、映像・一般情報メディア等も含めて、様々な広告企画を実施

2015年 株式会社セガゲームスにマーケティングプランナーとして就業、チェインクロニクルにおいて、文化放送ラジオのレギュラー番組、交通広告、イベント、広告・PRなどに携わる

2018年6月 株式会社ノックバックワークスに参画

取締役
大野 俊郎

株式会社スクウェア、株式会社デジキューブ、株式会社チュンソフトを経て、株式会社ゲームオンでは代表取締役社長、ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社では上席執行役員経営管理本部長、GRAVITY Co.,Ltd.では代表理事社長を歴任し、ゲームビジネスおよびエンターテインメント業界においては、通算 20 年を超える業界内での豊富な経験と実績を有する

2020年10月 株式会社ノックバックワークスに参画

部長(国内営業、国内マーケティング)
松木 善史

株式会社サクセス、株式会社ゲームオン、株式会社ONE-UP、株式会社Aiming、株式会社セガゲームズなど、ゲーム会社各社でプロモーション・マーケティング職の要職を歴任し、自らラジオ放送を行うなど、その活動と業界に与えた功績は多岐にわたる


部長(海外営業)
大信 英次

オレゴン大学経済学部および理学部数学科卒業。大学卒業後、コンサルティング会社、商社を経て、株式会社ナウプロダクションでは執行役員CS 開発本部長、MONOBIT International CEOなど重職を歴任。グローバルでのゲームビジネスで多くの功績を遺す


創業のきっかけ

ゲームが本来持つ「楽しさ・ワクワク」をこの事業を通して取り戻す


ゲーム市場は技術が大きく二極化(ハイエンド・ローエンド)しており、また市場もワールドワイドに変容している状況にあります。

現在のゲーム市場は、我々が昔体験していたような心躍る新しい体験は生み出されにくくなっています。これは単に商業主義からくる面もありますが、求められる開発技術が複雑化した事で開発費が高騰化したため、確実に当てられるものを求められている事が大きな要因となっています。

ゲームは平たく言うと暇つぶしですが、本質は本来体験できない事が体験できるシミュレーター的な性質や、高揚感・多好感などを感じる事で有意義な生活につなげる性質ものと考えております。

このような昔我々が体験していたようなゲーム本来の楽しさが生み出されやすい環境を作るべく、当社メンバーが持つ事業化のスキルを使って、日本国内の中小や海外の会社に役立てられないものかと考え、当社の創業に至りました。

メンターからの評価

株式会社リンクトブレイン 代表取締役社長
清水 弘一

ノックバックワークス社は、同じくゲーム業界で事業活動をさせて頂いております当社からみても、高い専門性と今後の将来性を感じています。 

ゲームコンテンツはもちろんですが、日本のアニメ、コミックなどの日本のIPは海外からの関心度も高く評価を受け続けており、

これまで以上の成長と進化を遂げようとしています。 そういった中でノックバックワークス社は、IPを保有する日本企業とのリレーションの豊富さ、

またそれら日本のIPを海外企業とコーディネートする経験・実績は今後も広がりを見せるコンテンツのグローバル化には価値の高いものと感じております。

さらにコーディネートするだけでなく、IPの持つ可能性、成長性をよく理解し、それらIPのプロデユースし戦略的にコンテンツをグロースさせることは

今後のコンテンツビジネスにおいてさらに求められる能力であり、同じ業界の当社にとっても非常に魅力的なソリューションであります。

皆様におかれましてもどうぞ熱いご支援を賜りますようお願い申し上げます。

メディア掲載・受賞歴

弊社は、様々なメディア掲載実績があります。

(上記掲載のURLから遷移するwebサイトは、FUNDINNOのものではありません。)

プロジェクトにかける思い

「IP×ゲーム」で世界に挑戦できる企業を創り上げる

▲クリックすると、動画をご覧いただけます。

現在のモバイルアプリ市場では、アプリが乱立するなど、1つのアプリ、ゲームが世に生まれてもユーザーに気づかれにくい状況があります。

その中で、IPなどを用いたライセンスアプリは、絵などの認知度から選択されやすいという特徴があるものの、多くの人に気づいてもらうためには継続的な広告露出も必要となります。

そのため、今回のプロジェクトを通して弊社事業をいち早く育てることで、IPを活用したアプリの価値の最大化を実現したいと考えています。

また、弊社プラットフォームでは、継続的なキラータイトル開発が必要となりますので、そのための開発を行っていく必要があると考えています。

当事業は、ワールドワイドに展開できる事業だと自負しています。それがひいては、世界中でのゲームの新たな楽しみ方であったり、IPに紐づくファンの活性化にもつながると考えています。

投資家の皆様にはぜひ、ご支援をお願いできればと思います。

何卒よろしくお願いいたします。


その他

発行者情報

  1. 金融商品取引契約の概要
    株式投資型クラウドファンディング業務として行う非上場有価証券の募集の取扱い
    ※ 詳しくは契約締結前交付書面「ファンディング・プロジェクトについて」をご確認ください。
  2. 募集株式の発行者の商号及び住所、資本金等
    株式会社ノックバックワークス
    埼玉県埼玉県所沢市小手指南一丁目25番地の159
    資本金: 3,500,000円(2021年5月17日現在)
    発行済株式総数: 28,000株(2021年5月20日現在)
    発行可能株式総数: 50,000株
    設立日: 2018年2月7日
    決算日: 1月31日
  3. 募集株式の発行者の代表者
    代表取締役 秋山隆利
  4. 発行者における株主管理に関する事項
    株式会社ノックバックワークスによる株主名簿及び新株予約権原簿の管理
    【連絡先】
    電話番号:03-6276-2012
    メールアドレス:invest@knockbackworks.com

企業のリスク等

株式会社ノックバックワークス株式に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要

※以下は株式会社ノックバックワークス株式に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要です。詳細については必ず契約締結前交付書面をご確認ください。また、一般的なリスク・留意点については 「投資に関するリスク・留意点等」をご確認ください。

  1. 発行者の発行する株式は譲渡制限が付されており、当該株式を譲渡する際は発行者の承認を受ける必要があるため、当該株式の売買を行っても権利の移転が発行者によって認められない場合があります。また、換金性が乏しく、売りたいときに売れない可能性があります。

  2. 募集株式は非上場の会社が発行する株式であるため、取引の参考となる気配及び相場が存在いたしません。また、換金性も著しく劣ります。

  3. 募集株式の発行者の業務や財産の状況に変化が生じた場合、発行後の募集株式の価格が変動することによって、価値が消失する等、その価値が大きく失われるおそれがあります。

  4. 募集株式は、社債券のように償還及び利息の支払いが行われるものではなく、また、株式ではありますが配当が支払われないことがあります。

  5. 募集株式について、金融商品取引法に基づく開示又は金融商品取引所の規則に基づく情報の適時開示と同程度の開示は義務付けられていません。

  6. 有価証券の募集は、金融商品取引法第4条第1項第5号に規定する募集等(発行価額が1億円未満の有価証券の募集等)に該当するため、金融商品取引法第4条第1項に基づく有価証券届出書の提出を行っていません。

  7. 発行者の財務情報について、公認会計士又は監査法人による監査は行われていません。

  8. 発行者の前期決算期末(2021年1月31日)における純資産は、17,383千円となっています。また、直近試算表(2021年3月31日)における純資産は8,706千円となっています。なお、直近試算表の金額は暫定であり、変更となる可能性があります。

  9. 発行者の前期決算期末(2021年1月31日)における売上は100,357千円で、営業利益が計上されています。 また、直近試算表(2021年3月31日)における売上は4,379千円で、営業損失が計上されています。 なお、直近試算表の金額は暫定であり、変更となる可能性があります。今後、売上高が計画どおりに推移しない場合、営業損失が継続するリスクがあります。

  10. 今後の市場動向及び市場規模など不確実性を考慮した場合、競合他社の参入等により当該会社の市場シェアの拡大が阻害され収益性が損なわれるリスクがあります。

  11. 発行者の設立日は2018年2月7日であり、税務署に提出された決算期(2021年1月31日)は第3期であり、現在は第4期となっています。 上場企業等と比較して銀行借入等による融資や各種増資について円滑に進行しない可能性があります。 発行者の資金調達計画(今回の募集株式の発行による増資を含む)が想定通りに進行せず、事業拡大に必要な資金が調達できない場合、事業計画及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 発行者は当募集において目標募集額を12,500,000円、上限応募額を50,000,000円として調達を実行します。 但し、現時点では上記資金調達が実行される保証はありません。 なお、発行者は当募集において上限応募額に到達しなかった場合は、2021年9月に不足分の資金調達を予定 (※ただし、今回の資金調達により上限応募額に到達した場合は、2021年9月の調達は行わない予定です。)していますが、 売上実績が想定どおりに進まない場合には予定している資金調達に悪影響を及ぼし、今後の資金繰りが悪化するリスクがあります。

  12. 発行者は創業以来、配当を実施していません。また、事業計画の期間に獲得を計画しているキャッシュ・フローは事業拡大のための再投資に割り当てる計画です。 そのため、将来的に投資家還元の方法として配当を実施する可能性はありますが、事業計画の期間においては配当の実施を予定していません。

  13. 発行者の事業において販売するサービスは、販売時の景気動向、市場の需給状況により予定販売単価及び想定販売数量を大幅に下回る可能性があります。

  14. 著しい売上高の下落、予想外のコストの発生、現時点で想定していない事態の発生などの事象により、資金繰りが悪化するリスクがあります。

  15. 発行者は、事業を実施するにあたり関連する許認可が必要となる可能性があります。 発行者が既に必要な許認可を得ている場合であっても、法令に定める基準に違反した等の理由により、あるいは規制の強化や変更等がなされたことにより、 その後に係る許認可が取り消され、事業に重大な支障が生じるリスクがあります。

  16. 発行者の事業は、代表取締役である秋山隆利氏の働きに依存している面があり、同氏に不測の事態が発生した場合、発行者の事業展開に支障が生じる可能性があります。

  17. 発行者が今後展開するサービス内には、サイト内で購入できるコインを用いてゲーム内アイテムを購入できる機能があり、当該機能は資金決済法上の前払式支払手段に該当します。当該法規制への対応が想定通りに進まない場合には、発行者の経営状況に悪影響を及ぼす可能性があります。今後、当該法規制に対応していくよう体制を整えていく旨の経営者確認書を入手しています。

  18. 当社は2021年1月時点において、前取締役及び取締役から合計555千円の借入金が存在しています。なお、今回の調達資金を当該借入の返済には充当しない旨の経営者確認書を入手しています。

  19. 発行者は2021年3月時点において、10,000千円の未納住民税及び未納事業税が存在しています。税務署とは2022年4月までに分割納付することで合意しており、また、その旨が記載された納税猶予申請書を入手しています。なお、今回の調達資金を当該納税に充当しない旨の経営者確認書を入手しています。

  20. 昨年8月に発行者の代表取締役が交代していますが、現在、前任の代表取締役と過去の費用の清算について協議を行っています。

  21. ファンディング・プロジェクトが成立しても、払込金額及び振込手数料が一部のお客様より払い込まれないことにより、発行者が当初目的としていた業務のための資金調達ができず、発行者の財務状況・経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。

  22. 発行者から当社に対しては、審査料10万円(税込:11万円)が支払われるほか、今回の株式投資型クラウドファンディングが成立した場合、募集取扱業務に対する手数料として、株式の発行価格の総額の20%(税込:22%)相当額(2度目以降の場合は総額の15%(税込:16.5%)相当額)が支払われます。また、企業情報開示のためのシステム利用や当社サポート機能の提供に対するシステム及びサポート機能利用料として、毎月5万円(年間60万円)(税込:5万5千円(年間66万円))を発行者から当社が申し受けます。ただし、プロジェクト成立後の払込日を含む月の翌月から 1 年間については、当該利用料は徴求しません。また、ファンディング・プロジェクトが一度成立した発行者については、再度FUNDINNO上で募集を行うための本審査依頼書を受け入れた場合、当該募集の成立の有無に拘らず、その月から1年間、当該利用料を徴求いたしません。



約定金額 41,300,000円
目標募集額 12,500,000円
上限応募額 50,000,000円