成約
株式型
機械・電気製品
エンジェル税制タイプA適用

この立体音響技術が「音」の未来を変える!“その場のような臨場感”をどんなヘッドホンでも創り出せる3Dサウンドテクノロジー「8Way Reflection」

この立体音響技術が「音」の未来を変える!“その場のような臨場感”をどんなヘッドホンでも創り出せる3Dサウンドテクノロジー「8Way Reflection」
この立体音響技術が「音」の未来を変える!“その場のような臨場感”をどんなヘッドホンでも創り出せる3Dサウンドテクノロジー「8Way Reflection」
募集終了
next Sound株式会社
投資家 155人
投資家 155人
調達金額 25,000,000円
目標募集額 6,300,000円
上限応募額 25,000,000円
VC出資実績 なし
事業会社/CVC出資実績 なし
エンジェル出資実績 なし
FUNDINNO調達実績 なし
直前期収益黒字化していない
サービス展開済み
特許あり
普通株式
株主優待 なし
【参考】市場規模:約1.1兆円/年【2019年世界オーディオ市場規模(MARKET INSIGHTS レポートより)】/同社HP:https://next-sound.jp

プロジェクト概要

弊社は普通のイヤホン/ヘッドホンで3Dサウンドを再生できる立体音響技術「8Way Reflection」を開発しました。この技術によって全てのリスナーは、特別な再生機を必要とせずいつものスタイルで、自然な立体音響空間を体験することが可能になります。

今後は、「8Way Reflection」をシステム化し、会場の臨場感の再現が求められるライブ配信市場やスポーツ中継市場、また放送市場やゲームサウンド市場など依然ステレオがメインストリームとなっている様々な業態にアプローチしていく計画です。

弊社の革新的なテクノロジーによって、音の価値を再定義し、約半世紀もの間ステレオから進化が止まっているとされている“音”の市場に新たな活力をもたらしていきます。


コロナ禍によって、音楽ライブ、スポーツ観戦などのエンターテインメントは次々とオンラインにシフトし、新しい様式が生まれています。オンラインでのライブが急増した昨今、ただヘッドホンやイヤホンでライブ配信を聴くだけでは音が平面的で、リアルライブの劣化版というレッテルを貼られてしまうでしょう。そして、客離れが起きるのは明白だと考えています。

そこで弊社は、その場にいるようなリアル感を普通のヘッドホンで再現することができる「8Way Reflection」を普及させ、オンラインライブの価値を高め、新たなビジネスモデルを創ろうと考えています。

既に、音楽業界大手のエイベックス・ビジネス・ディベロップメント株式会社との事業提携契約も進行しており、締結後は「8Way Reflection」を活用した様々なコンテンツを世界に発信していく計画です。


また、オンラインライブだけでなく、ゲームサウンド、企業CMなど音の3D化に相性の良い業界や、通常の音楽作品にも3Dサウンド制作による販路を広げ収益化を目指す一方、「8Way Reflection」をテレビやラジオ、ライブ配信プラットフォームなど様々な業態にライセンス販売することで、事業の多角化を目指します。

そうすることで、コロナ禍で疲弊した音楽業界を再び活性化させると共に、雇用の創出にも全力で取り組んでいきたいと考えています。

弊社は、「8Way Reflection」のテクノロジーで、停滞していた“音”の進化を進めるイノベーションを起こしたいと考えています。

▲クリックすると、動画をご覧いただけます。

何を解決するためのビジネスか

「サウンド技術の未発達」により、現代の配信サービスや放送、音楽制作全般においてその産業価値を最大化できていない

文明の発達により、映像技術はHD→4K→8Kと目覚ましい発展が続いています。一方“音”は、モノラルからステレオに変化して以降、約半世紀も進化が止まったままとなっています。

映画界ではドルビーサラウンドシステムなども開発されましたが、多数のスピーカーを配置する場所が必要なことや、コストがかかることから、まだまだリスナーが手軽に楽しめる仕組みにまでは到達していません。


また、すでに立体音響を再現できるバイノーラル再生技術(普通のイヤフォンで立体音響を聴くことがでいる技術)による製品は多数存在するものの、それだけではリアルな空間は再現しきれません。

特に近年は、ストリーミングサービスやオンラインライブなどの配信サービスも活発化している一方で、音の仕組みだけが発達していないことは、ユーザー体験においても機会損失につながりかねないと危惧しています。


オンライン配信は、どこにいても参加できるメリットはあるものの、データ圧縮による音質の低下や既存のステレオでの配信による臨場感の欠如が問題となり、生で聴くのとは大きな違いが生じます。その結果、既に客離れが起きていると思われ、このままでは配信ライブ自体も衰退し音楽業界はそれこそ底なし沼に沈んでしまうのではないかという懸念があります。


パンデミックの影響により、リアルな音楽体験や映像体験を味わえない現在では、より手軽に臨場感のある音を楽しめ、逆にリアルライブでは得られない新しいオンラインライブの仕組みが必要だと考えます。

またこれは、afterコロナに向けた取り組みでもあります。コロナが落ち着きリアルライブが復活した後も、手軽にどこにいても参加できるオンラインのメリットを最大限活用し、“双方向性”や“ライブの体験感”を与えることができる弊社の立体音響技術を活用した新しいエンターテインメントとして発展させていきます。

どの様に解決に導くのか

特別な再生機を必要とせずに通常のヘッドホンだけで立体音響を創り出す次世代技術を開発。実際にその場にいるような音を創り出す

弊社は、これまで30年以上に渡り培ってきた「ミキシング技術」に基づいて、革新的な立体音響技術「8Way Reflection」を開発しました。

「8Way Reflection」は、普通のヘッドホンでも立体音響を体験することのできる、次世代の立体音響システムです。


弊社は、この技術で音楽制作会社やアーティストと協業し、ライブ会場の臨場感「そのまま」の音源をリスナーに配信していきます。


「8Way Reflection」は、発信された生の「音源」にごく短い遅延(ディレイ:1/1000秒~15/1000秒程度の遅延)を付加することにより音に“位相変化”を起こさせます。

その遅延は「壁」や「床」などのごく近距離の反射をイメージしており、音源に対して前後左右の4方向をさらに上下層に分けた計8つの方向に合計16本のディレイ音が再生されます。それらの初期反射を原音と音響合成することで、3D空間を表現します。


この技術により、リスナーは普段通りヘッドホンで音を聴いた時でも音源が「頭の外側で鳴っている」ような感覚を体感できます。これは従来のステレオ再生の音に慣れた私たちにとって、驚くべき“新感覚の体験”となるでしょう。

「8Way Reflection」こそ正に、with/afterコロナ時代に求められている革新的なテクノロジーになると自負しています。弊社は、この技術で、現在のメインフォーマットであるステレオという概念を壊し、新しい「音」のブランディングを行っていきます。

▲クリックすると、実際の音源を体感いただけます(FUNDINNOの動画ではありません)。

どの様にビジネスを実現するか

特許を取得した「立体音響技術」で参入障壁を構築。独自開発のテクノロジーで3Dサウンドを表現

弊社の「8Way Reflection」は特別な再生機を必要とせず、手持ちのヘッドホンなどで3Dサウンドを手軽に楽しむことが可能です。弊社はこの技術を本格的に事業化するにあたり、「立体音響を生成する方法」というタイトルで、すでに特許(特許番号:第6862021号)を取得しています。


リスナーが手持ちのヘッドホンのみで3Dサウンドを手軽に楽しめるのは、30年以上のミキシング経験を持つ弊社代表飛澤の技術力にあります。弊社のこの技術力は他の企業が真似ることができない現場での豊富な経験値が含まれており、弊社の大きな強みとなっています。

また、現在ゲームやテレビ放送ではサラウンドの音声作品が数多く存在しますが、これを再生できる環境を持っている人はごく僅かで、ほとんどの人が、強制的に従来のステレオで聴くシステムになっています。ですが、ここに弊社の技術を入れることにより、普通のテレビでも立体感のある音を再生することが可能となります。


また、他社がヘッドホンで再現する立体音響の聴こえ方には個人差があり、各企業においても大きな参入障壁となっています。これまで有効なコンテンツが生まれていないのがその証明となっています。しかし、弊社の「8Way Reflection」ではこの個人差を少なくし、全てのリスナーにとって心地よい空間表現を目指して開発されています。そこに、ミキサーである代表飛澤の経験値が注ぎ込まれています。


今後は、技術のコンテンツ化にも注力し、音楽業界にとどまらず、テレビ/ラジオ業界、イベント業界、スポーツ業界など、幅広い業界や企業と協業し、新しい“音”のブランディングに尽力していきます。

初期段階は技術提供によりマネタイズ。大手音楽制作会社および有名アーティストとの協業も推進

弊社は「8Way Reflection」の普及手段として、まずは音楽制作会社との協業からスタートしていきます。既にエイベックス・ビジネス・ディベロップメント株式会社との事業提携契約が進行しており、契約締結後は先端的の3Dサウンド技術を用いて、音の制作を展開しているチーム「Sound edge」と「8Way Reflection」のコラボレーションによる新たなエンターテインメントのライブ配信を行なっていく計画です。


売上としては1公演あたりのロイヤリティをいただくという契約で、3年後には1~3億円の売上目標を掲げています。ブランド力も強いエイベックスグループとの協業は、音楽業界における認知度を高める上で非常に大きな強みとなります。

また、「8Way Reflection」は、有名アーティストへの供給によるマネタイズもしていきます。受注単価はアーティストのチケット収入の見込金額に応じて設定する予定です。


さらに将来的には、技術開発のみに特化せず、技術提供という形で「8Way Reflection」をプラットフォーム化して多くのユーザーに利用してもらう事業モデルも開始する計画があり、規模が大きくなるにつれて安定した売上が獲得できると考えています。

2,000万枚以上のレコードセールスに貢献してきた代表 飛澤の音楽業界における実績とネットワークを活用

「8Way Reflection」の開発者である弊社代表の飛澤は、ミキサーアシスタントとして音楽業界でのキャリアをスタートしました。現在も現役レコーディングエンジニアとして大物アーティストとのセッションに数多く参画し、これまで2,000万枚以上のレコードセールスに貢献してきました。それだけに、業界内での人脈も非常に豊富です。


今月末には、すでに大物ロックバンドとの「8Way Reflection」を使った3D配信ライブも開催が決まっており、夏に向けた大手制作会社との協業によるイベントの3D配信も数件動き出しています。

この強い実績とネットワークにより、販路開拓はもちろん、「8Way Reflection」の標準化や組織化(チーム作り)もスムーズに進めていくことが可能です。弊社は、衰退する音楽業界での雇用創出もミッションに事業を進めていきます。

今後のビジネスの進め方

2つのビジネスモデルを確立させ、将来の音のインフラとしてサウンド業界を牽引していく

弊社は今後、「8Way Reflection」を活用した3Dサウンド制作に軸足を置き、未だステレオのままになっている様々な業態へ“音の改革”を推進していきます。

経験豊富でいて確かなミキシング技術を織り込んだ3Dサウンド制作ソリューションは未だ制作現場には存在していません。そのため、現場では常に高い関心があるにも関わらず立体音響という分野に入り込めない現状があります。そこで、確かな技術が織り込まれたミキサー発の「8Way Reflection」は企業CMやソーシャルゲーム、また舞台での需要が大いに高まることが期待できます。


現在“ステレオフォーマット”で発信されているすべての媒体を弊社が狙う市場とするため、こういった様々な業態にアプローチをかけ、将来の3D音楽シーンを牽引していく存在になりたいと考えています。

まずは配信ライブシーンにおいて、エイベックス・ビジネス・ディベロップメント株式会社との協業で認知度を上げ、業界での3Dサウンドを標準化すること。それにより弊社は安定的な制作案件数を確保し、さらには受注単価と収益率も高めていくことができると考えています。

「立体音響技術」をさまざまな業界にライセンス販売することで、収益率の向上と事業の多角化を目指す

続いて、もう一つのビジネスモデルは、「8Way Reflection」のライセンス事業です。具体的なターゲットは、メディアなどの放送事業者や、ライブ配信プラットフォーマーを想定しています。放送事業者に関しては、現在、プロ野球中継などのスポーツ事業への参入を目指しており、配信プラットフォームではVRコンテンツなどへの活用を検討しています。

ライブ配信に関しては、多くのライブ配信サービスでの活用が期待されており、既存の配信技術に組み込み型「8Way Reflection」の搭載をライセンスとして販売していく予定です。


また、ライブでのロイヤリティも大きな収益となります。大規模なライブではチケット収益の3%程度のロイヤリティの取得を見込んでいます。

このように、弊社は幅広いジャンルの事業者と協業することにより、よりリアルな立体音響を世に普及させ、「音」の世界を次世代へアップデートしていきます。

マイルストーン:2026年にバイアウトを計画し、売上高は約5億円を想定 

下の表は現時点において今後の経営が事業計画通りに進展した場合のスケジュールです。そのため、今回の資金調達の成否、調達金額によって、スケジュールは変更となる場合がございますので、予めご了承ください。また、売上高は事業計画を前提としており、発行者の予想であるため、将来の株価及びバイアウト等を保証するものではありません。


2021年:新たな3Dサウンド・ライブ配信システムを完成させる

現在のシステムはプロトタイプであり、リアルタイムでのライブ配信も問題なくできますが、クラウドファンディング成立後はこれらのシステムをプログラミングし、多様性のある新たなシステムを構築することを目標としています。プログラミングされた新たなシステムは年内に完成させ、運用開始を目指します。

その間、プロトタイプでの試験運用及び案件増加や事業提携の件数を増やすことに力を入れ、また、次年度の案件増加に備え、外注エンジニアの人員確保や、営業スタッフのスカウト等にも力を入れます。

試験運用中は、リスナー満足度などの調査やアンケートを実施し、3Dサウンド化することによるメリットをデータ化します。

2022年:ライブ配信システムの周知。そして拡大

事業提携をさらに拡大させながら、有名アーティストのライブ配信を多数ブッキングすることを目標とします。

また、インフルエンサーを使った宣伝広告の実施など、ライブ配信が3Dになることによる、新たな価値観をリスナーに浸透させる計画です。

また、案件の増加と共に、契約エンジニアの人員確保、そして新たなシステム開発に向けたプログラマーの雇用や3Dサウンドの企画プロデュースなど、新たな部門の創設や雇用も積極的に行なっていく計画です。

2023年:新たな3Dライブ配信アプリを開発/アーカイブ配信やDVD作品に新たな価値観を創造する

新たなアプリ開発チームを作り、スマホで簡単操作できるTikTokのような声に特化したASMRアプリを開発する計画です。

また、ライブ配信からの3Dサウンド制作事業も活発化させ、既存事業への自然な流れを作っていく計画です。3Dサウンドにより顧客満足度を上げることで、アーカイブ配信やDVD作品に新たな価値をつけ、制作需要を増やすことを目標としています。

2024年:ASMRスマホアプリの運用/様々なプラットフォームでのライブ配信を3D化

これまでに3Dサウンドの認知と価値観の創造を確かなものとし、様々なライブ配信プラットフォームに採用されていくのを目標としています。

また、開発したスマホアプリの運用を目指します。

2025年:国内での3Dライブ配信を標準化/海外への展開

国内での3Dライブ配信を標準化させ、オンラインでの音楽配信が当たり前のように3Dになっている状況を目指します。

この年までに欧米の主要国にて特許を取得し、3Dライブ配信プラットフォームを海外展開していく計画です。

「▶︎ボタン」をクリックすると各年度目標の詳細をご確認いただけます。また、上記のサービス追加は、今回の資金調達に伴って行われるものではなく、今後、新たな資金調達を行うことによる追加を計画しているものです。なお、新たな資金調達の方法は現時点において未定です。

KPI:2026年内にライセンス事業における受注件数600件の突破を計画

下記のKPIの推移については、事業計画書(売上高等推移予想)の内容を反映しております。なお、KPIの推移については、発行者の予測であり、必ずしも保証されるものではありません。 事業計画書につきましては契約締結前交付書面の別紙1-1・別紙1-2をご確認ください。



チーム/創業経緯/株主構成など

ステレオを知り尽くしたミキサーだからこそ開発できた立体音響技術

現在、市場には多くの立体音響制作ツールが存在しますが、そのほとんどが自然な立体感を満足に表現することができていないと感じています。

弊社代表である飛澤正人は、長年のミキシング経験とその技術から、「どうしたら自然空間に近い立体感を心地よく聴かせることができるか」という角度から研究を重ねてきました。その結果、立体音響研究の論文に前例がない“位相をコントロールする”ことによる立体音響技術を開発するに至ったのです。

ステレオを知り尽くしたミキサーだからこそできる「心地いい立体感」の音響バランス、そして空間をコーディネートするノウハウを結集したシステムを完成させました。

現在の主なメンバーは飛澤ひとりですが、サポーターやメンターには業界に精通した一流のメンバーが控えており、切磋琢磨しながら事業を進めています。

今後は、プログラマーや3Dサウンド制作クリエイター、また音楽業界/ゲーム業界に精通したプロデューサーをメンバーに迎え入れる計画です。

チーム

代表取締役
飛澤 正人

80年代前半、ミキサーのアシスタントとしてキャリアをスタート

アシスタント時代は、BOØWY、安全地帯、久保田利伸、浜田省吾、中島みゆき、などのセッションに参加し、バンドブームの全盛期を体験。80年代後半にフリーランスとなり、Dragon Ash、HY、大黒摩季、GACKT、SCANDAL、鬼束ちひろ、などのアーティストを手掛ける

とりわけDragon Ashに関してはデビューから現在に至るまで、一貫してそのサウンドキャラクターを作ってきた。また降谷建志のソロプロジェクトやプロデュース関連のほぼすべての楽曲制作に携わっている

最近はゲーム系の作品が多く、ビッグタイトルのミキシングを手掛ける傍ら、ミキシングテクニックを中心としたレクチャー動画を数多く発信している

その総再生数は20万回を超え多くのクリエイターのスキルアップにも尽力。そしてレコーディング専門誌へのレビューや連載、セミナーなども開催し、これまで培ってきた経験と技術を後進に伝えていく作業も積極的に行なっている

そして2017年、3Dミキシングの研究開発を目的としたスタジオを渋谷に設立し、これまでのミキシング技術と経験を活かした立体音響構築技術「8Way Reflection」を開発

2020年3月にnext Sound 株式会社を設立、代表取締役に就任

2021年4月に「8Way Reflection」の特許を取得。今後さまざまなプラットフォームへの運用を目指していく

最終目標は「ステレオという概念をぶち壊し、全てのステレオ回線を3D化すること」

創業のきっかけ

映像の進化に音は取り残されている


映像は4Kから8Kへと目覚ましい進化を遂げていく中、音はモノラルからステレオに進化して以降、約半世紀もの間進化が止まっています。

その間、アナログからデジタルへの大きな技術革新、またサラウンドやハイレゾなどが生まれました。しかし、近年は圧縮されたストリーミング・プラットフォームが台頭し、CDよりも“劣化した”音源が音楽再生の主流になってしまっています。

そんな中で2016年、映像の世界では「VR元年」と呼ばれ、バーチャル・リアリティや360度カメラなどが登場し、一般的にも大きな話題となりました。この映像の変化に、音もついていかなければならないと感じました。音を360度に聴感を拡げることができれば、VR映像とマッチしたコンテンツを作り新たなビジネスを開始することができる。そう考え、スタジオを渋谷に設立し、3Dミックスを開始したのが2017年のことです。

しかし、残念ながら当時の音楽制作ツールでは映像に追随できるような立体感を表現することができず、音だけがまた取り残されという感覚と、無力感を味わうことになりました。このままでは益々映像との差が開き、音楽業界のさらなる縮小、制作/制作費の減少、またそれが原因による音質の低下といった泥沼に陥ってしまうだろうと思います。

そんな危機感から、なんとしても自分の手で立体空間表現の方法を開発し、そして立体音響をメジャーなフォーマットとして認知させる。それが自分の使命と信じ、本事業をスタートさせた次第です。

「リスナーがいつものスタイルで手軽に楽しむことができる立体音響」

この技術により、一般リスナーが手持ちのヘッドホンなどで立体音響を体験できるようになると考えています。

そして、視聴の中心となりつつあるスマホの小さな画角の画像を、今度は360度に広がった臨場感豊かな“音”が救う。そんな未来を想い描き、音の進化を加速させる急先鋒としての役割を果たしていこうと思っています。

メンターからの評価

エイベックス・ビジネス・ディベロップメント株式会社 新事業開発グループ Sound edgeプロジェクト代表
長 和幸

今回、飛澤さんが開発した「8way Reflection」は、私どものサウンドプログラミングと統合する事により、オンラインにおける次世代のエンターテインメントに不可欠な ”体験感” を伝えることが可能となるでしょう。

このコラボレーションにより、未だ配信ライブでは成し得ていない音楽演出をすることや、シナジー効果による新たなエンターテインメントを構築していく予定です。

市場環境が大きく変わり、ライブから配信に移行しつつあるエンターテインメント市場において、「8Way Reflection」 を使うことにより可能になる「そこに居る」という 空間演出を音で行うことは、これから演出の要素として必須になるかと存じます。

また、飛澤氏のシステムの特筆すべき点は、音楽のトップエンジニアという立場と多くの経験からご自身の耳を使って数年かけて構築しているという点にあり、この ミキシング という目線に立ち「立体の心地よさを生み出せる」立体音響制作ツールは他に類を見ません。

今後は、私どものサウンドプログラミングの技術と共に、次世代のお客様が喜んでいただけるような配信サービスを構築していきたいと思っており、今からとてもワクワクしております。

株式会社ATTIC INC. 代表取締役/サウンドプロデューサー
中條 謙自

映像はデジタル化以来、HD->4k->8kと高精細化し、さらにはAR技術など目覚ましい進化を遂げています。従来は「観る」だけものだった映像が、現在では「その存在や息遣いをリアルに感じられる」レベルに発展してきました。しかしながら、家庭用オーディオシステムについてはステレオ音響が中心のままであるのが現状です。もちろんこれまでにはサラウンド音響をはじめ、聴き手をワクワクさせる音響表現も幾つか登場しましたが、聴き手に負担(新たな機材の購入や設置場所の問題など)が必要になるため、家庭の標準設備としては浸透しにくかったのだと思います。

だからこそ、聴き手側に負担を求めず、従来のステレオ再生機器やヘッドホンで楽しめる技術である、というのは今後の新たな音響表現の開拓における大きなアドバンテージです。

この技術デモを初めて試聴した時に驚きました。データは従来通りのステレオフォーマットにも関わらず、サウンドの情報量が飛躍的に跳ね上がっているのです。ひとつひとつの楽器が生々しく響き、プレイヤーの息遣いやタッチまで聴こえてきます。プレイヤーがどの様な空間のどの位置で演奏しているかも感じ取ることが出来ます。このリアリティある音響表現を、手持ちのヘッドホンやスピーカーで再生出来る。しかも、家庭内のみならずモバイル環境でも楽しむことが出来ることに大きな技術の進歩と可能性を感じました。この音響表現が映像と一体化したときの圧倒的な没入感、多くの人々に楽しんでもらえる様に普及していって欲しいと願っています。

株式会社360Channel 代表取締役
中島 健登

弊社を含めた現市場環境だと、やはりまだまだ視覚表現の方が脚光を浴びているのが現状です。

またこの5、6年でVRハード、ソフト両者の進歩により、映像が綺麗であることがあたり前となってきています。

そんな中、飛澤さんが開発され立体音響を体験させていただき、VRにおけるその場にいる感を表現するのに必要だと確信しました。

特に弊社では、舞台作品のVR展開にも注力をしておりますが、是非使わせていただきたいと思っております!

VRに限らずコンテンツのあたり前になってくれることを期待しております。

作曲家(グランブルーファンタジー・STELLA MAGNA)
成田 勤

アルバム「STELLA MAGNA」のミックスを飛澤さんにお願いした事が2.5次元ミックスとの出会いでした。

近年、映像・音楽の分野において、制作側・視聴者側ともに常に新しい技術・製品が生まれ、進化を続けています。より鮮明になり、過去に大規模な機材を必要としたことも、次々とコンパクト化・低価格化する技術が生まれ、リーズナブルな価格帯で実現することができる製品も増えてきています。

しかし、特に音楽側においては、まだまだ視聴者側に設備を必要とするものも多く、全てのリスナーに制作者の意図するものを届けるには制限もつきまとうのが現状です。

そんな中、飛澤さんの開発・提唱する2.5次元ミックスにより、通常のステレオ環境で3Dサウンドを表現する事で、既存の2ミックス制作に加えて、新たな空間表現へのアプローチを行うことが可能になりました。

単体での音楽作品は勿論のこと、映像作品においても、声やSEと共存するBGMの空間表現。また、全体のミックス時の配置においても高い効果を発揮すると感じております。

自身が参加する作品の中では、TVアニメ「ぐらぶるっ!」の劇伴音楽で、飛澤さんに同技術でのミックスをお願いしました。結果として、テンションの高い状態の多いコミカル系の映像の中で、縮こまった音響空間にならず、かつ他の音声とうまく共存させることができたと思っております。

これからますます進化を続けていくであろう映像・音声の分野において、この2.5次元ミックスが、制作サイドの革命児になることを願っています。

     
株式会社テレシー 取締役
川瀬 智博

テレビCMは企業が生活者と映像表現とサウンドによってコミュニケーションをとっていく手法の一つ。

next Sound株式会社では、生活者が普段の環境でいい、ということから、テレビCMや動画配信によるコミュニケーションの幅も広がり、生活者の体験が豊かになることを期待しています。

最初は懐疑的でしたが、普通のPCに普通のイヤホンで立体音響とを聴き比べると両者の差は歴然。まずは一度聴いてほしいと思います。

アーティスト/作家
yucat (加藤 有加利)

飛澤さんには「yucat」のアルバム6作品全てのマスタリングを担当していただいています。

4thアルバムでは全曲ミックスもしていただき、5thアルバムでは3Dミックスもしていただきました。

「yucat」の作品には欠かせない存在です。

映画館やVRゲームの世界では体感したことのあった3Dサウンド。特別だと思っていたその聴こえ方が自分がすでに持っているイヤホンやヘッドホンで気軽に聞くことが出来るのはやっぱりワクワクします。特にyucatの音楽は1曲の中で100トラックくらい音を使うことも多く、全ての音が果たして届いているのか?と思うこともありましたが、飛澤さんが開発した技術で3Dミックスをしていただいた時に、後ろにも斜めにも360度あらゆるところに音がいるので今まで「ほんのりしか見えなかった音」が生き生きと聴こえてきて音の中に入り込んだ気持ちになるんです。とっても楽しい感覚ですし、私の音楽の世界観ともぴったりはまっているなと。

「踊り子ノ晩餐会 (VR MIX ver.)」ぜひ聴いてみていただきたいです。

お家で楽しむライブが増えて、ライブや音楽作品も配信が主流になっているなか、スピーカーやVRの機械を所有するにはハードルが高いですが、やはり3Dミックスは誰もが体感出来るところが魅力なのでライブ配信でも音が3Dミックスだとステージの目の前、真ん中にいる感覚になれます。

ミュージシャンの皆様がこだわって作って弾いてる音を、まるで目の前で演奏してくれているかのような臨場感たっぷりで感じとれるので、あの音の真ん中にいる感覚は生ライブとはまた違った新しい感覚だなと。

まずはあらゆるジャンルの音楽ライブで聴いてみたいですしオーケストラコンサートやミュージカルなどでもぜひ飛澤さんの3Dミックスで聴いてみたいなと、夢は広がりますね。

株式会社レイサウンド 代表取締役
吉田 雄一

さまざまな仮想空間がより身近に体感できる機会が増えた今、聴覚から得られるものだけが未だに遠い存在に感じます。

誰もが技術面やコスト面を理由に向き合ってこなかった分野に、飛澤氏が開発した技術は音質・再現性・拡張性・コスト、どのポイントにおいても一線を画しており革新的かつ世界中の技術者の助けになると思います。

私自身ライブサウンドに関わる側として3Dサウンドがより身近になる日を心待ちにしています。

アーティスト/作編曲家
ながしまみのり

わたし自身がこれまでイベントやインスタレーションのような空間のための音楽、サラウンド音楽の制作に携わってきたこともあり、本プロジェクトの飛躍に大きな期待と可能性を感じています。

「8Way Reflection」の魅力は、いつものスタイルで立体的なサウンドを楽しむことができるところだと思います。これまでサラウンドを再生するには、広い空間に複数台のスピーカーを設置しなくてはならなかったり、専用のヘッドホンシステムが必要になるなど、リスナー側に要求されるハードルが高かったです。

しかし、立体的なサウンドが普通のヘッドホンでも表現できるようになれば、たくさんの方に気軽に立体音響を楽しんでいただくチャンスになります。クリエイターとしても、立体的なサウンド表現を取り入れることで、作品の幅が格段に広がっていくと思っています。

プロジェクトにかける思い

こんな時代だからこそ生まれる、新たなエンターテインメントの創出

▲クリックすると、動画をご覧いただけます。

弊社は、リスナーがいつものスタイルで体験できる立体音響ということにこだわり、開発を続けてきました。

「8Way Reflection技術」は、特別な再生機を必要とすることなく、いつも聴き慣れたヘッドホンから頭の周りを取り囲むような音が出てくる「立体音響ヘッドホン」に変貌させる力を持っています。そんな「リアルなようで、リアルではない」バーチャルな音の体験感が、人に感動を与え、また心を揺さぶっていきます。

こうした立体音響を多くの人に届け、“当たり前”のように存在させること。それを目指し、今よりも、もっともっと「ワクワクする」音の世界を創っていきたいです。

今、音楽業界/エンタメ業界はコロナの影響により大きなダメージを受けており、今後さらに深刻さを増していく可能性が高いです。そして配信ライブに移行せざるを得ない状況が続き、アーティストも疲弊し消耗していくのが目に見えています。その場しのぎの配信は“リアルライブの劣化版”でしかありません。この状況に未来はなく、何か手を打たなければこの先さらに雇用も失われていくだろうと思います。しかし弊社の立体音響技術は、そういったマイナス部分を払拭し、新たなコンテンツとして大きく成長できる可能性を秘めています。

Withコロナ/Afterコロナ時代を見据え、リアルライブができないから配信をするのではなく、配信ライブだからこそできる新たな体験感をそこに創り、アーティスト側もリスナー側も双方楽しめるエンターテインメントを作っていきたいと考えています。

こんな時代だからこそ生まれる、新たなエンターテインメント。

そして、この「8Way Reflection」が、疲弊した音楽業界の一筋の光となるべく、率先して盛り上げ、雇用を守り、そして成長させていきたいと考えています。

どうかご支援のほど、宜しくお願いいたします。


その他

発行者情報

  1. 金融商品取引契約の概要
    株式投資型クラウドファンディング業務として行う非上場有価証券の募集の取扱い
    ※ 詳しくは契約締結前交付書面「ファンディング・プロジェクトについて」をご確認ください。
  2. 募集株式の発行者の商号及び住所、資本金等
    next Sound株式会社
    東京都渋谷区神宮前六丁目23番11号
    資本金: 3,000,000円(2021年6月2日現在)
    発行済株式総数: 13,500株(2021年6月8日現在)
    発行可能株式総数: 50,000株
    設立日: 2020年3月16日
    決算日: 2月28日
  3. 募集株式の発行者の代表者
    代表取締役 飛澤正人
  4. 発行者における株主管理に関する事項
    next Sound株式会社による株主名簿及び新株予約権原簿の管理
    【連絡先】
    電話番号:03-6434-1156
    メールアドレス:tobby@next-sound.jp

企業のリスク等

next Sound株式会社株式に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要

※以下はnext Sound株式会社株式に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要です。詳細については必ず契約締結前交付書面をご確認ください。また、一般的なリスク・留意点については 「投資に関するリスク・留意点等」をご確認ください。

  1. 発行者の発行する株式は譲渡制限が付されており、当該株式を譲渡する際は発行者の承認を受ける必要があるため、当該株式の売買を行っても権利の移転が発行者によって認められない場合があります。 また、換金性が乏しく、売りたいときに売れない可能性があります。

  2. 募集株式は非上場の会社が発行する株式であるため、取引の参考となる気配及び相場が存在いたしません。また、換金性も著しく劣ります。

  3. 募集株式の発行者の業務や財産の状況に変化が生じた場合、発行後の募集株式の価格が変動することによって、価値が消失する等、その価値が大きく失われるおそれがあります。

  4. 募集株式は、社債券のように償還及び利息の支払いが行われるものではなく、また、株式ではありますが配当が支払われないことがあります。

  5. 募集株式について、金融商品取引法に基づく開示又は金融商品取引所の規則に基づく情報の適時開示と同程度の開示は義務付けられていません。

  6. 有価証券の募集は、金融商品取引法第4条第1項第5号に規定する募集等(発行価額が1億円未満の有価証券の募集等)に該当するため、金融商品取引法第4条第1項に基づく有価証券届出書の提出を行っていません。

  7. 発行者の財務情報について、公認会計士又は監査法人による監査は行われていません。

  8. 発行者の前期決算期末(2021年2月28日)及び直近試算表(2021年4月30日)において債務超過ではありません。なお、直近試算表の金額は暫定であり、変更となる可能性があります。
    今後、売上高が予想通りに推移しない場合、債務超過に陥るリスク及び有利子負債の返済スケジュールに支障をきたすリスクがあります。

  9. 発行者の前期決算期末(2021年2月28日)において営業損失が計上されていますが、直近試算表(2021年4月30日)においては営業利益が計上されています。なお、直近試算表の金額は暫定であり、変更となる可能性があります。 今後、売上高が計画どおりに推移しない場合、営業損失が発生するリスクがあります。

  10. 今後の市場動向及び市場規模など不確実性を考慮した場合、競合他社の参入等により当該会社の市場シェアの拡大が阻害され収益性が損なわれるリスクがあります。

  11. 発行者の設立日は2020年3月16日であり、税務署に提出された決算期(2021年2月28日)は第1期であり、現在は第2期となっています。 上場企業等と比較して銀行借入等による融資や各種増資について円滑に進行しない可能性があります。 発行者の資金調達計画(今回の募集株式の発行による増資を含む)が想定通りに進行せず、事業拡大に必要な資金が調達できない場合、事業計画及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 発行者は当募集において目標募集額を6,300,000円、上限応募額を25,000,000円として調達を実行します。 但し、現時点では上記資金調達が実行される保証はありません。 なお、発行者は当募集において上限応募額に到達しなかった場合は、2021年10月に不足分の資金調達を予定 (※ただし、今回の資金調達により上限応募額に到達した場合は、2021年10月の調達は行わない予定です。)していますが、 売上実績が想定どおりに進まない場合には予定している資金調達に悪影響を及ぼし、今後の資金繰りが悪化するリスクがあります。

  12. 発行者は創業以来、配当を実施していません。また、事業計画の期間に獲得を計画しているキャッシュ・フローは事業拡大のための再投資に割り当てる計画です。 そのため、将来的に投資家還元の方法として配当を実施する可能性はありますが、事業計画の期間においては配当の実施を予定していません。

  13. 発行者の事業において販売するサービスは、販売時の景気動向、市場の需給状況により予定販売単価及び想定販売数量を大幅に下回る可能性があります。

  14. また、著しい売上高の下落、予想外のコストの発生、現時点で想定していない事態の発生などの事象により、資金繰りが悪化するリスクがあります。

  15. 発行者は、事業を実施するにあたり関連する許認可が必要となる可能性があります。 発行者が既に必要な許認可を得ている場合であっても、法令に定める基準に違反した等の理由により、あるいは規制の強化や変更等がなされたことにより、 その後に係る許認可が取り消され、事業に重大な支障が生じるリスクがあります。

  16. 発行者の事業は、代表取締役である飛澤正人氏の働きに依存している面があり、同氏に不測の事態が発生した場合、発行者の事業展開に支障が生じる可能性があります。

  17. ファンディング・プロジェクトが成立しても、払込金額及び振込手数料が一部のお客様より払い込まれないことにより、発行者が当初目的としていた業務のための資金調達ができず、発行者の財務状況・経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。

  18. 発行者から当社に対しては、審査料10万円(税込:11万円)が支払われるほか、今回の株式投資型クラウドファンディングが成立した場合、募集取扱業務に対する手数料として、株式の発行価格の総額の20%(税込:22%)相当額(2度目以降の場合は総額の15%(税込:16.5%)相当額)が支払われます。また、企業情報開示のためのシステム利用や当社サポート機能の提供に対するシステム及びサポート機能利用料として、毎月5万円(年間60万円)(税込:5万5千円(年間66万円))を発行者から当社が申し受けます。ただし、プロジェクト成立後の払込日を含む月の翌月から 1 年間については、当該利用料は徴求しません。また、ファンディング・プロジェクトが一度成立した発行者については、再度FUNDINNO上で募集を行うための本審査依頼書を受け入れた場合、当該募集の成立の有無に拘らず、その月から1年間、当該利用料を徴求いたしません。



調達金額 25,000,000円
目標募集額 6,300,000円
上限応募額 25,000,000円