Business -ビジネスについて-
コンテンツ産業の制作スキームやライセンスの煩雑な構造をデジタル化する
弊社は、映画やアニメ、ゲームなどのコンテンツ制作における、ライセンス管理や制作スキームの煩雑な仕組みを一元管理可能なプラットフォーム「SAIプラットフォーム」を提供します。現在、日本のコンテンツ制作には、様々な出資者が集まり創られる「製作委員会方式」という仕組みが多く活用されています。
「製作委員会方式」そのものが悪いというわけではないのですが、現在の環境下においての運用方法が、二次利用時におけるライセンス処理の煩雑さや、コンテンツ制作の際に多重の下請け構造が発生するなど、複雑な構造を産んでいます。
「SAIプラットフォーム」ではこの仕組みを、ライセンス管理や制作スキームのスマート化、さらにクラウドファンディングを活用した資金調達などを可能にし、コンテンツ制作に新たな仕組みを提供します。
また、第一弾プロジェクトとして、自社プロデュースによるコンテンツ「ヌヌ子の聖★戦」という映画の制作を行っています。(企画・プロデュース:深川栄洋氏【「白夜行」「神様のカルテ」等を監督として手掛ける】)
今後この「SAIプラットフォーム」を活用したコンテンツ制作のスキームを、国内のみならずアジア市場へ展開してまいります。
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Problem -解決したい課題-
コンテンツ産業に根付く煩雑性及び不公平性
映画やアニメ、ゲームなどのコンテンツ制作には、複雑な仕組みが存在します。例えば、ライセンス管理における問題点として、
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● 「製作委員会」に出資した企業に、各種ライセンスが分配される
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● コンテンツの著作権は「製作委員会」に帰属するが、出資配分により、利益の分散が見られる
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● 特定権利保有者の利益の最大化が、必ずしもプロジェクト全体に対する利益の最大化につながらない
といった構造により、製作委員会自体が利益を上げづらい仕組みが生まれています。さらに、製作委員会を設けた際のコンテンツ制作におけるスキームとして
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● 製作委員会に制作会社が入る
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● その制作会社が制作、もしくは下請けの制作会社に制作を依頼する
といった様な制作スキームが存在し、製作委員会から各種企業への収益配分に至る際の、事業間プロセスの「細分化」により、それぞれの領域で煩雑な構造が出来上がっています。
Solution -課題解決-
コンテンツ制作における煩雑な仕組みをプラットフォーム化
弊社は、コンテンツ制作における構造をスマート化及びプラットフォーム化し、「ライセンス構造の変革(一元管理)」および「収益構造の変革(適正な収益配分)」を「SAIプラットフォーム」で提供します。
まず、弊社がコンテンツ制作のプロデュースワークを行い、「SAIプラットフォーム」を利用して、ライセンスの構造そのものを多面展開、n次利用しやすいような構造で組成します。クラウドファンディングによる資金調達が行えたり、プラットフォーム上でライセンス管理が行え、スムーズな展開を図れるようにします。
また、制作スタッフィングやキャスティングも、弊社のネットワークを通して依頼することができ、煩雑な下請け構造の解消に繋がり、適正な収益配分を行えます。
さらに、この仕組みにブロックチェーン技術を活用し、「関わる事業者」「ライセンス管理」「出資者」等について、改ざん不可能な事実としてプラットフォーム上で管理できることにより、今までのコンテンツ制作における煩雑な仕組みに新たなソリューションを提供することが可能になります。
コンテンツ制作には時間を要するものもあるため、二次利用についてはあらかじめニーズの変化を予測しながらコンテンツ制作に反映することが重要になってきます。ネットワークを活用し事前に各所と連携をとり、ユーザーの反応を吸い上げてコンテンツを作ることを可能にする環境が重要だと考えます。
Product -プロダクト-
スマートコントラクトによる権利の公平性と透明性
「SAIプラットフォーム」では予め、契約内容、収益配分、ライセンスなどの決め事を、出資者、クリエイターなど、従事者全員の同意を得た上でコンテンツ制作を進めていきます。(ブロックチェーン技術におけるスマートコントラクト機能を活用)
その進捗や結果もシステムで透明性を持って管理、共有できますので、権利の所在が明確になるため、事業者間での手間となるやりとりが大幅に減り、煩雑な権利処理やトラブルを防ぐことができます。
ライセンスの一元管理化による煩雑性の回避
プラットフォーム上でライセンスを一括管理できることにより、二次利用への迅速な意思決定を可能にし機会損失を減らし収益を底上げすることが可能です。これにより、今までライセンス処理に時間がかかり逃していた収益機会を得ることができます。
また、「SAIプラットフォーム」利用時に海外展開におけるライセンス処理も明確化しますので、海外市場を見据えたコンテンツ制作が可能になります。
今後日本産のコンテンツをアジアへ流通させる上で、海外展開しやすいライセンス構造を作ることとスピーディーな意思決定ができる運用、管理が必須と考えております。
コンテンツを創り出すための新たな形を提供
作品のアイデアを「SAI CONTEST」を通じて募集したり、クリエイターの発掘を行っています。SAIに参画頂いている映画・TV・音楽・イベントなどの、様々なクリエイティブスタッフが審査員となり、作品の評価・表彰だけでなく、映像化・放送が可能な脚本・映像に対して支援をします。
また、クラウドファンディングを通じて、ユーザーとの接点を増やしたり、さらに、ファンの方々がSNSによるコンテンツ情報の拡散をした際に、「SAIコインアプリ」を通してユーザーにコインを付与していく仕組みを提供します。
このコインは様々な特典に変えられ、コンテンツ制作に参加できたり、その場でしか得られないメニュー、撮影見学やプレミアム試写会への招待、脚本討論会への参加など、様々な企画に参加できたりします。
これにより「自分の応援が作品に反映させられる」といった充実感を提供し、今までにない、ユーザー参加型のコンテンツ制作プラットフォームを目指していきます。
Market -市場獲得-
国内でのコンテンツ制作に着手後、アジアを中心に海外へ市場展開
日本のコンテンツはクールジャパン戦略により、海外から非常に注目を集めていますが、ライセンス管理の複雑と国内市場での流通に最適化された作品作りにより、海外への輸出が思う様に進んでいないのが現状です。アジアには大きな市場が存在し、かつ日本のコンテンツにニーズがあることもわかっているので供給することにより大きな収益機会があると考えています。
弊社の「SAIプラットフォーム」でコンテンツを制作する初期の段階で海外展開を視野に入れるので、海外輸出に適した作品作りとコンテンツの輸出がスムーズに行えます。そのような土台を基に、国内でのコンテンツのプロデュースワークのポジションを活かし、作品化後のコンテンツの多展開や、韓国や中国などアジア各国へのライセンスビジネスを積極的に仕掛けていきます。
日本のコンテンツは非常に大きなポテンシャルを秘めているにもかかわらず、その可能性を活かしきれていない現状を打破していきます。
(下記データ:デジタルコンテンツ協会、ヒューマンメディア社、経済産業省調べ)
約12.4兆円/年
2017年国内コンテンツ産業市場規模
約2兆円/年
2020年日本コンテンツの海外市場規模
約85兆円/年
2020年全世界コンテンツ産業市場規模
Advantages -優位性-
ライセンス構造の深い知見とコンテンツ制作のノウハウを保有
弊社の強みは、複雑なライセンス構造の深い知見とコンテンツ制作における各種スキルを備えていることです。代表の新岡は、前職から国内外のライセンス処理、コンテンツにおけるプロデュースワークを手掛けており、ノウハウと人脈を保有しています。
日本のエンタメ業界には、資金調達からコンテンツ開拓、スタッフィング、PR、配給などをシームレスで行なう商慣習がなく、それゆえ、投資家や演者、クリエイター、消費者を内包したプラットフォームを手掛けることは困難を極めます。
エンタメ業界における各ジャンルの才能の発掘を一から行ない、ライセンスも一元管理できる弊社のビジネスは、海外展開やコンテンツの多展開が迅速、且つ、スケール大で行なえることが最大の特徴です。
各種専門企業との業務連携
弊社は、イベントプロデュースやキャスティングを手掛ける「ガールズアワード社」、メディア広告やセールスプロモーションを手がける「ベストクルーズ社」等が株主として手を上げるほど、エンタメ業界から注目を集めています。
それにより各社のネットワークを活用し、演者に対する知見や幅広いスタッフィング、多様なイベントなど、質の高いコンテンツ制作や、効果の高いPR活動を行なうために必要なアセットを保有しています。
コンテンツ配信の多様化と環境整備の追い風
近年、動画配信サービスを始めとした、様々な映像配信プラットフォームが国内外問わず増加しています。さらに、デバイスもTV、PC、スマートフォンなど様々な形態で普及しています。
このような、ユーザーを取り巻く環境の変化と、いつでもどこでもコンテンツを楽しめる時代への変化は「SAIプラットフォーム」のユーザー拡大への追い風となります。
さらに、コンテンツ管理の一元化が可能な仕組みから、海外展開も強いことがコンテンツ制作において、最大の強みに繋がります。
Business model -ビジネスモデル-
「SAIプラットフォーム」ではコンテンツ制作の管理及び、ライセンスの管理が行えます。また、ユーザー向けに「SAIアプリ」を提供し、ファンユーザーが気になるコンテンツの応援、支援、PRに協力できたり、その際の見返りとしてここでしか得られないメニュー、試写会などのイベントに参加できます。
マネタイズのポイントとしては、プラットフォーム利用時の手数料、管理費用やプロデュース報酬、コンテンツの制作、流通による収益によってマネタイズが発生します。
Milestone -マイルストーン-
下の表は現時点において今後の経営が事業計画通りに進展した場合のスケジュールです。そのため、今回の資金調達の可否、調達金額によって、スケジュールは変更となる場合がございますので、予めご了承ください。
売上高は事業計画を前提としており、発行者の予想であるため、将来の株価及びIPO等を保証するものではありません。また、上記のサービス追加は、今回の資金調達に伴って行われるものではなく、今後、新たな資金調達を行うことによる追加を計画しているものです。なお、新たな資金調達の方法は現時点において未定です。
Trigger -きっかけ-
海外のライセンス構造の仕組みを日本でも
SAIGATE設立以前、日本、中国、韓国をはじめとしたアジアを中心にエンターテイメントのライセンスを扱うビジネスに携わってきました。
海外のライセンス構造と輸出のスキーム、処理スピードは日本と比べると優れたものばかりで、当時から日本で応用できないものか考えておりました。
数年前から海外のスキームを持ち込めないか提案をしておりましたが、当時は既存の業界構造が強固なもので参入が非常に難しかったのです。
しかし、昨今のアマゾンプライム、ネットフリックス、フールー等の映像配信のサブスクリプションモデルの活況から業界で起きている変化を感じ、関係各所へアプローチすると非常に好感触を得られました。
このタイミングなら成せると考え、本事業を遂行し、日本に新たなコンテンツ制作の仕組みを作りたいと思います。
新岡 辰徳 (代表取締役CEO)
2007年横浜国立大学経営学部を卒業。
不動産、制作業界を経験後、制作(IT、WEB等)、コンサルティング事業にて起業し日本、中国、韓国をはじめとしたアジアを中心にエンターテイメントのライセンスを扱うビジネスに従事し5年が経過。
海外のライセンス構造と輸出のスキーム、意思決定のスピードは日本と比べると優れたものばかりで、当時から日本で応用できないものか考える。その時は日本の業界構造が旧態依然として強固なもので難しいと感じる。
しかし、昨今のIT技術の進化と市場の活況により業界で起きている変化を感じ、このタイミングなら成せると考えSAIGATE株式会社を設立。
Shareholder -株主よりメッセージ-
【株式会社デジタルシフトウェーブ 代表取締役 鈴木康弘 】
一番最初に話を聞いた時に事業に対して面白いと思いましたが、何よりぜひ実現して欲しいビジョンであるとも思いました。
彼らと話をしている中で、事業の面白さはもちろんのこと意志の強さと若者の頑張りに応援、協力しようという思いから出資を決めました。
新しい市場を切り開き多くの人へ感動を与えて行くことを期待しております。これからも応援、協力して行くので事業を邁進してください。
【 株式会社ベストクルーズ 代表取締役 高橋一行 】
弊社は羽田空港やJRの指定代理店として、空間や場所をメディアとして捉えメディア開発からクリエイティブ・セールスプロモーションなど宣伝効果を最大にするために一貫した提案を行なっています。
また、私自身もいちクリエイターとして楽曲制作などを通して音楽制作やコンテンツビジネスの世界に携わってきました。
その中でとりわけエンターテイメント領域において昨今私が感じるのは、これらの領域において消費者のニーズが目まぐるしく変わってきており消費者ニーズを捉えきる事が難しくなってきている、そして消費者のニーズも多種多様化してきている中、ただお金をかけて右にならえば良いという時代は終わったと言っても過言では無い時代が到来しました。
そして、広告や宣伝の手法としても初期段階からコンテンツ側ともっと深い繋がりを持っていく必要性を感じております。
また、特定権利保有者の利益の最大化が必ずしも全権利保有者に対する利益の最大化につながらない、という問題も抱えていると考えています。SAIGATE株式会社はその課題を真剣に考え、そして解決策を提示できる会社として立ち上がりました。
代表の新岡さんはエンターテイメント業界の権利関係に明るく実績があり、意思決定の早い人間で目的を達成することについて真剣に取り組む人間ということを元々知っている中、エンターテイメント業界の課題と可能性についても私と考えが一致していることから、この度出資致しました。
Mentor -メンターよりメッセージ-
【株式会社カーコン・マーケット 代表取締役 今村泰久 】
SAIGATE社は、海外輸出に適したライセンス構造の作品を作るための新しい資金調達スキームを構築し、制作フローの変革を創造するなどして、海外(特にアジア)に、日本のコンテンツを届けることで、海外における日本のコンテンツ需要を創造し、新しい市場を生み出すと言う構想を掲げています。
その結果、優秀なクリエイターや良質な国内コンテンツのバリューがさらに向上し、国内における優秀なクリエイターの育成が促進され、さらに良質なコンテンツが生まれていくと言うサイクルが加速度的に進んでいきます。
SAIGATE社の代表である新岡さんとは、ビジネスで長い付き合いでありますが、エンターテイメント業界の権利関係に深い知見があり、手段と目的を明確に分けてスピード感を持ってゴールまでプロジェクトを推進する方です。そして、日本のコンテンツとクリエイターを愛する人です。
国内エンターテイメント産業をグローバルしていくことで、国内エンターテイメント産業を次のステージに引き上げるこの壮大な事業を、私は、新岡さんならきっと成し遂げると確信しています。
Media -メディア掲載実績-
「SAIGATE」が様々なメディアに取り上げられ、知名度を拡大しています。
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産経ニュース
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朝日新聞「AERA 2017年12月号」
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その他、オリコン社や文化通信などへも掲載実績があります(オリコン社の掲載については、2017年12月25日コンフィデンスの「ブロックチェーン×エンタメ」特集にて掲載)
Pick up -エンジェル税制適用申請予定(優遇措置A)-
※適用が約束されたものではありません。
エンジェル税制とは
ベンチャー企業への投資を促進するためにベンチャー企業へ投資を行った投資家に対して税制上の優遇を行う制度です。投資家は投資及び株式売却それぞれの年度において、税制上の優遇措置を受けることが出来ます。
SAIGATE株式会社は本プロジェクトが目標募集額以上で約定を迎えた場合、今年度中にエンジェル税制優遇措置Aの申請を予定しています。
※SAIGATE株式会社は本プロジェクトの払い込みが完了した状態であればエンジェル税制の適用条件に当てはまることを簡易的な方法であるエンジェル税制要件判定シートにより確認していますが、簡易的な確認であるため適用が約束されたものではありません。
優遇措置Aとは
設立3年未満の事業者への投資が対象であり、[対象企業への投資額‐2000円]をその年の総所得金額から控除できます。
※控除対象となる投資額の上限は、総所得金額×40%と1000万円のいずれか低い方になります。
株式を売却し損失が発生した場合、所得税及び住民税の優遇措置を受けることが出来ます
※対象企業が上場しないまま、破産、解散等をして株式の価値がなくなった場合に、翌年以降3年にわたって損失の繰り越しができます。
※対象企業へ投資した年に優遇措置を受けた場合には、その控除対象額を所得価格から差し引いて売却損失を計算します。
※発行者が優遇措置Aの要件をみたす場合、確定申告の際に投資家は優遇措置AもしくはBのどちらを利用するかを選択ことができます。
詳しくはこちら
エンジェル税制Q&Aはこちら
To Investor -投資家様へ-
テクノロジーでコンテンツ創造の仕組みを変える
私は日本の知的財産や放送、映画、アニメ、ゲーム、漫画、音楽といったコンテンツは世界に誇れる産業だと思っています。エンターテイメントにおいては衣食住と違い生活に絶対に必要なものではない、と言われることがありますし、私もそう思っていた時期がありました。
しかし、落ち込んだり、悩んだり、挫折をしたりしたときに、エンターテイメントは、心を奮い立たせもう一度立ち直らせてくれます。
何気ない時に人を笑顔にしてくれたり、時には感動を与え涙させてくれることもあります。
文化や教養を学ぶこともできます。
日本は島国で資源に恵まれなかった国と言われることもありますが、コンテンツやライセンスを創造できる知的財産という資源にあふれた国であると感じています。
そして、そこに大きな市場があることも皆さん周知の事実かと思います。SAIGATEの仕組みは、作ったコンテンツが欲しい人に行き渡り、海外からのオーダーにもすぐに流通できるような管理体制になっています。
アジアのユーザーにもスピーディーに目に触れられるようになり、今度は興味を持ったアジアの人と一緒にコンテンツを作ることもできるようになります。日本だけではなく、アジアのユーザーたちと一緒になって楽しめるコンテンツが産まれます。
これから乗り越える壁が大きいことは私たちも認識しておりますが、私たちと一緒にテクノロジーで国の垣根を超えたコンテンツを創造し市場に感動を与えましょう。
応援よろしくお願い致します。