成約
株式型
コンテンツ制作・配信
エンジェル税制タイプB適用

【第2回】〈世界約80カ国で10万DL突破〉世界が熱視線!日本発祥の「コスプレ」「Vtuber」を融合させ、独自のアプリ・ビジネスを展開する「KAWAII JAPAN」

【第2回】〈世界約80カ国で10万DL突破〉世界が熱視線!日本発祥の「コスプレ」「Vtuber」を融合させ、独自のアプリ・ビジネスを展開する「KAWAII JAPAN」
【第2回】〈世界約80カ国で10万DL突破〉世界が熱視線!日本発祥の「コスプレ」「Vtuber」を融合させ、独自のアプリ・ビジネスを展開する「KAWAII JAPAN」
募集終了
KAWAII JAPAN株式会社
投資家 98人
投資家 98人
調達金額 16,300,000円
目標募集額 13,800,000円
上限応募額 55,200,000円
VC出資実績 なし
事業会社/CVC出資実績 あり
エンジェル出資実績 あり
FUNDINNO調達実績 あり
直前期収益黒字化していない
サービス展開済み
特許なし
普通株式
株主優待 あり
【参考】市場規模:約220兆円/年[2020年世界コンテンツ関連産業市場規模(出典:PwCコンサルティング)] / 同社HP:http://kawaiijapan.co.jp// 同社サービスサイト:https://www.cospo.jp

プロジェクト概要

弊社は、創業時から軸として行なってきた「コスプレ」 =「リアル」の文化と、新たに「Vtuber」=「バーチャル」を双方向で日本の「KAWAII(カワイイ)」を世界に発信するグローバルプラットフォームの構築を進めています。「KAWAII」は、今や世界各国で日本のポップカルチャーの代名詞として使われており、日本が世界に誇れる文化として広がっております(弊社調べ)。


アニメや漫画、ゲームのキャラクターの衣装や髪型を真似てなりきる「コスプレ」を楽しむ「コスプレイヤー」は、ハロウィンの時だけという層を除いても日本に34万人以上いると言われています。日本のアニメや漫画は既に「ANIME」や「MANGA」が共通語となるほど海外で人気があり、また、動画配信サービスの成長などに伴い更に拡大しています(弊社調べ)。それに伴い、「コスプレ」の認知や人気も更に高まっていると考えています。


また、弊社のもう一つの事業領域であるVtuber業界はここ数年で急成長しており、上場後に時価総額3,000億円を超える関連企業も出てきています。プロモーションにVtuberを起用する企業も増えました。二次元キャラクターを用いて「もうひとりの自分になれる」という点では、コスプレとの根幹の心理も共通しており、シナジーも大きいと考えています。


弊社が開発・運営する「COSPO」は、コスプレイヤーやVtuberが写真を投稿し、閲覧者がお気に入りのコスプレイヤーやVtuberを応援できるアプリ・Webサービスです。現在、10万ダウンロードを超え、コスプレイヤーやVtuberの活躍の場の創出や、それらを楽しむ人たちのコミュニティを形成しています。

また、「COSPO」は既に6カ国語に対応しており、現在までに約80カ国でダウンロードされています。


これらの仕組みを通してコスプレイヤーやVtuberの活躍の場を拡大していくことで、これらの活動が“趣味”だけではなく、機会の創出に繋がる“職業”として、そして、ビジネスとして市場が成り立っていくことを目指しています。この様な取り組みが徐々に市場に認められ、コスプレイヤーやVtuberを起用したい企業やイベント、地方自治体など、さまざまな業種とのコラボも拡大しています。


今後は、「COSPO」内におけるUIUX改善やサブスク機能、グッズ販売機能の強化、デジタルグッズのNFT化なども行い、ファンの応援の最大化の仕組みも強化していく予定です。そして、さまざまな業界と連携してコスプレイヤーやVtuberの活躍の場を広げながら、「KAWAII」文化を世界中に発信していくことを目指します。

▲クリックすると、動画をご覧いただけます。

前回からの進捗

市場動向に合わせ事業戦略を見直し。現在は、ステージ1を進行し、市場の追い風を捉える

2019年に実施した第1回目FUNDINNO募集時での事業計画は、海外展開やインバウンド向け施策、イベントの開催などを通して事業を拡大していく計画でした。しかし、2020年ごろから始まった新型コロナウイルス感染症の流行の影響により、海外渡航規制やイベント開催制限などが発生し、事業計画を進行していく上で大きな影響が発生しました。

そこで、事業戦略を見直し、まずは、オンライン事業を始め、国内の市場獲得の基盤作りに向けた計画を構築しました。事業ステージを大きく3段階に分け、現在進行中のステージ1では、既存の事業アセットを活用し、プラットフォームサービス基盤構築および、オンライン事業、BtoB向けの強化を行なっています。今回のFUNDINNOでの募集も当基盤作りとオンライン事業(Vtuber事業)の強化に活用したいと考えています。


また、2024年ごろにはステージ2に移行し、コンテンツ、コミュニティの強化を行い、2025年ごろにはステージ3に移行し、再度、本格的に海外展開を行なっていく計画です。

詳細は後述しますが、現在進行中のステージ1の施策であるBtoB向け施策やVtuber事業において、すでに良い結果が出始めており、手応えを感じています。特に、コロナ禍において巣ごもり消費の流れが加速したことから、動画配信サービスなどが増加し、IP市場やVtuber市場が活性化してきており、市場の追い風を掴めていると感じています。

また、海外への渡航やイベント開催についても世界的に規制緩和の流れがみられ、この追い風を逃さずに事業展開を進めていくことで、早期に海外展開を行なっていくことも目指しています。


リアルとバーチャル双方向でのシナジーを見据えたVtuber事業を立ち上げ。「COSPO」でのテストイベントの企画では、約700万円の課金が発生

「COSPO」は、これまではリアルのコスプレイヤーが写真を投稿できるプラットフォームでした。しかし、新規ユーザー層の獲得や市場の盛り上がりも加味して、新たな施策としてVtuber向けにカテゴリを新設し「COSPO」でのサービスをスタートしました。

これは、今までの「COSPO」の仕組みをそのままVtuber向けに応用したものですが、静止画を投稿し『KAWAII』で応援を受ける、個人では成し得にくい活動・活躍の場を創る企画を、弊社が創出することで活性化を図ろうとしたものです。


2022年7月に実施したテストイベントでは、「COSPO」内のオーディション企画で選出されたVtuberのコスプレ衣装を弊社にて制作し、メディアへ掲載される企画を実施しました。さらに、メディア掲載時にそのコスプレ衣装を着用するコスプレイヤー向けのオーディションも開催し、バーチャルとリアルが融合するシナジーを生み出した“2.5次元”型の企画です。

予選会では300名以上のVtuberが参加し、25名のVtuberが「COSPO」での最終選考イベントに参加しました。結果、「COSPO」公式Twitterでの“いいね”数は過去最高値を記録し、当イベント期間中の本企画における課金額は約700万円と、通常のコスプレイヤー限定イベントと比べても3倍以上になりました。


当結果を鑑みて、2022年10月よりVtuber事業を本格展開し、「Virtual COSPO」としてアプリ以外でのSNSや配信についても強化・拡大をしています。また、今までコスプレイヤー向けに実施していたライブコマースもVtuber向けに用意し、「COSPO V ライブコマース」という名称で展開しています。

オンラインイベントについては、その他音楽ライブイベントを融合させた「Virtual Music Parade」という展開も継続的に実施しております。

また、Vtuberとグッズ販売の相性がよく、グッズ展開の機会を創出することで新たな付加価値とCS(カスタマーサクセス)が向上し、グッズ売上も今期は順調に伸びてきています。

さらに、デジタルアイテム等、今後のNFT化も見据えた取り組みを進めております。


BtoB展開が拡大。異業種とのコラボを拡大するため、サービスのパッケージ化もDXで展開予定

最近の世情により、企業からコスプレイヤーを起用したイベントなどを行いたいという相談をたくさん頂戴していました。しかし、弊社の営業人員やコスプレイヤーなどの限られた人的リソースの中では全ての問い合わせに対応していくことは困難でした。

そこで、弊社が蓄積してきたノウハウで提供できるサービスをパッケージ化し、WEB上での受注が完結できるDXの仕組みを構築することを目指しています。これにより、今までは対応してこれなかったBtoB案件も、機会損失なく獲得できると考えています。


そして、当仕組みを通して、弊社に問い合わせをいただく企業がアプローチできなかった新規客層への接点の創出や、コアファンの獲得、新規マネタイズの創出の機会を提供しつつ、弊社の事業も拡大していきたいと考えています。また、様々な異業種とのコラボを実現していくことで、広告宣伝費を大きくかけなくとも「COSPO」の宣伝が新たな層へもアプローチできるといったメリットも生まれています。

また、ダーツ業界の『L-style』様との継続的な取り組み、広島県福山市での『フクヤマニメ』や、東京都豊島区池袋にて『KAWAII ゴミ拾い』等を始め、地域活性化や異業種との間でコスプレコンテンツを入れた取り組みを増やしております。

前回の募集ページはこちら


目指すビジョン

日本の文化に世界中も熱視線。「好き」の表現を“新たな職業”として確立させる

弊社は日本発祥のコスプレを、国内だけでなく世界のポップカルチャーとして普及、活性化させることを理念に掲げ創業しました。

近年、アニメ、漫画、ゲーム市場の盛り上がりと共に、コスプレ市場は大衆にも認知されるカルチャーとして成長しました。また、コスプレに関連したイベントなども近年拡大し、大きな経済効果も産んでいます。


一方で、まだまだ日本ではコスプレで自己表現をすることに対して「恥ずかしい」「はしたない」という偏見や躊躇がある様に感じます。これは、コスプレが「趣味」としてしか捉えられておらず、“一部の人”のためだけのものになっているからではないでしょうか。

しかし、既に「COOL JAPAN」として世界で評価を得ている日本のアニメや漫画、ゲームと親和性の高いコスプレは、「好き」を体現する自己表現の場であると共に、ビジネス市場を開拓すれば職業として成り立つポテンシャルのあるコンテンツだと考えています。また、コスプレは和製英語ですが、英語で「cosplay」と表記し、世界で通用する言葉になってきています(弊社調べ)。


近年、YouTuberの台頭など、新たな職業が誕生して定着したように、弊社ではコスプレに携わるコスプレイヤーが活動・活躍できる場を創出し、共に稼いで行くコンテンツを生み出し、「好き」を表現しながら、職業として成り立つ環境を構築していきたいと考えています。


誰もが「KAWAII」を楽しめる仕組みをグローバルに発信

コスプレや日本のポップカルチャーを紹介するイベントは世界各国で開催され、また、オンラインイベントやライブコマースなどの新しい発信・交流の形も盛んになりました。

さらに、近年では二次元のキャラクターを用いてなりたい自分になれるVtuberという新たな表現も盛り上がっています。今後は、コスプレだけに限定せず、「KAWAII」の力で自分をエンパワーメントできる文化を幅広く発信し、誰もが違う自分を楽しめる世界をつくることを目指しています。

オンラインならば国を問わずにアプローチできるのでこの機運は追い風だと考えています。6カ国語対応の自社アプリ「COSPO」をプラットフォームとして、世界各国を巻き込みながらサービス展開していくことで、コスプレイヤー、Vtuberがグローバルに活躍できる環境の構築を目指しています。



どの様にビジネスを実現するか

応援課金をメインに、グッズ販売やサブスク会員制の導入でマネタイズを強化

現在の売上のほぼ半分が、「COSPO」内での投げ銭(応援)による課金です。その他に自主イベントのチケット代やグッズ売上、他社イベントの制作費やキャスティング料などの収益があります。

また、コスプレイヤーやVtuberのグッズを受注販売するライブコマースも展開しています。ファン向けのライブ配信でグッズを紹介し、制作と販売を弊社が受託するもので、ライブ配信から入ったファンを「COSPO」のユーザーとして取り込むことにも成功しています。原価とコスプレイヤー・Vtuber側の取り分を差し引き、販売価格の20〜50%が弊社の利益となります。


今後は、サブスクリプションの月額会員制度を導入し、毎月のお得なポイント付与やコミュニティ育成のためのコメント機能、限定写真の閲覧、限定イベントの招待などの会員特典を用意し、付加価値のあるコミュニティ化を目指して課金率、課金額の向上を見据えたサービスも実施していく予定です。その他、「推し」のコスプレイヤーやVtuberに贈れるデジタルギフトアイテムの購入機能や弊社EC内での使用なども追加し、さらなるエコシステムを構築していく予定です。


コスプレイヤー・Vtuberファンの熱量のあるユーザーを獲得。幅広い業種とコラボすることでサービス認知度向上、ユーザー獲得にも寄与

「COSPO」は、ユーザーのエンゲージメント(サービスと消費者の深い関係性のこと)が高いのが特徴のひとつで、これは、「COSPO」内のオーディション企画が頻繁にあることも起因していると考えています。

数値としては、ユーザー数のうちMAU(28日間に1回以上アプリを開いたユーザー)に対する DAU(1日に1回以上アプリを開いたユーザー)の割合は、約56%と高い数値となっております(2023年1月時点)。類似のアプリでは10%程度なので「COSPO」は高いエンゲージメントを獲得できていると考えています(弊社調べ)。

また、BtoB向けにはコンテンツをパッケージ化することで、WEB上で案件を受注しやすくする予定です。そして、異業種とのイベントを通して登録コスプレイヤー・Vtuberの活躍の場を幅広く開拓しつつ、「COSPO」の宣伝をさせていただくことで新しいファンとユーザーの獲得にもつなげたいと考えています。

これらにより、現在までに広告コストを大きくかけずに認知拡大とユーザー獲得を実現できています。


引き続きアプリの改修や機能の追加を行い、使うメリットを充実させることでコスプレイヤーやVtuberの投稿者を増やし、そこを起点にして口コミでファンユーザーを獲得し、ファンコミュニティを育成していく戦略です。一定数以上のユーザー獲得後は、一気に広告費の投下も考えて、さらなるスケール化を狙います。


アプリ開発からイベント運営まで総合プロデュースできるのが強み。Vtuber事務所とは競合ではなく共存を

弊社のビジネスは写真投稿とオーディションのプラットフォームアプリのビジネスを起点としていますが、それだけでなく、イベントの企画・運営やグッズの製造・販売まで総合プロデュースできるのが強みだと考えています。

これらの過程をプロジェクトメンバーや業務提携にて組成し、外部委託せずに全て自社内で実施しているので、ノウハウも蓄積され、パッケージプランの提供先企業に対するイベント運営やプロデュースの提案も的確に行えると自負しています。


また、Vtuber関連事業では、所属Vtuberのプロデュースやマネジメントをするのではなく、あくまでオーディションやイベント、グッズ販売をサポートして活躍の場を提供するという形と、既存のリアルとバーチャルの双方向の戦略を入れることで差別化を図っています。

コスプレとVtuberの両方を扱っているため、双方を融合させたシナジー効果が期待できるのも優位点となります。実際に「COSPO」内でVtuberのコスプレ衣装を着るコスプレイヤーのオーディションなども実施されて好評を博しており、このような形であれば既存のVtuberプロダクションとは競合ではなく共存・協力できる関係であると考えています。



今後の成長ストーリー

NFTを活用した許諾証明と利益還元で版元とコスプレの関係をWin-Winに

ブロックチェーンやNFTを活用し、著作物の利用許諾証明や権利者への利益還元の仕組みを構築する構想があります。

既存キャラクターのコスプレはIPや作品の宣伝にもなるので、基本的に版元企業はファン活動の一環であれば厳しい対応はしていません。しかし、キャラクター衣装や髪型のデザインは著作物なので、著作権的にはグレーゾーンであるというのはコスプレ業界の課題でもあります。

この解決の一例として、「COSPO」内にコスプレ写真を投稿する場合に限っては著作物の利用を許諾する契約を版元と結び、NFTで許諾証明書の情報を付与する仕組みを考えています。さらに、その写真をデジタル写真集などのグッズとして販売する場合には、許諾情報をさかのぼって版元に利益を還元するなど三方よしの仕組みを構築できれば、一部からのスタートであっても、グレーゾーンをホワイトにして業界全体のさらなる健全発展の仕組み化につなげられるのではと考えています。


NFTによる対処が難しい場合の代案としては、版元各社に「COSPO」のプラットフォームをOEM提供する案もあります。各版元で独自のコスプレ写真投稿アプリをつくり、その中で自社IPのコスプレ写真のみを投稿できるようにしてもらう形です。版元が競合IPと一緒に掲載されるのを好まないケースでも自社IPの戦略に合わせて情報発信することができたり、クオリティ&ブランディングコントロールの点でも、この形であれば対応できると考えています。


まずは、国内での基盤を作り、海外市場への展開は再来年以降を計画。中長期的には独自トークンやメタバースなどへの展開も計画

当面は、国内市場におけるコミュニティ構築とマネタイズ強化のための機能の追加やアプリの改修に注力します。その後、「COSPO」で使えるポイントを独自トークン(暗号資産)化する構想があります。コスプレや着飾る写真、さらには、日常のファッション等を発信することにより、トークンが付与され、ユーザー側も「COSPO」内でのNFT購入やグッズ購入に活用してもらい、さらに、外部サービスでも流通できる様にすることで、コミュニティの更なる拡大や強化を行っていきたいと考えています。

それらが完了する2025年以降を目途に、コロナ禍により一時ストップしていた海外展開の拡大を再開する予定です。すでに、「COSPO」は6カ国語に対応しており、約80カ国でダウンロードされ、オーガニック流入のうち約14%が海外からで、アメリカを筆頭にヨーロッパ、ベトナム、中国、台湾などで特に人気です。


また、世界的に盛り上がりを見せるメタバースとの親和性も高いと考えています。これは、弊社がメタバースプラットフォームを構築するのではなく、決定的なキラーコンテンツ不足のメタバース業界に弊社のコンテンツを提供することで、協業できると考えています。

将来的にはコスプレやVtuber、そして全ての「KAWAII」を愛する世界的コミュニティを構築し、コアなファン層の皆さんに還元できるような仕組みづくりを目指しています。そのために、コミュニティのメンバーそれぞれが「KAWAII文化」の盛り上げに関われるDAO(分散型自律組織)の仕組みを導入したいと考えています。それにより、例えば「KAWAII」の発信に貢献してくれたメンバーにトークンなどが還元され、それを元にさらなる「KAWAII」の発信が加速していく様な仕組み作りを構想しています。

今回、こうしてFUNDINNOにて第2回の募集を行い、広く支援を呼び掛けているのには、これまでコスプレやVtuberを知らなかった新規層に知ってもらう目的だけではなく、既に応援してくださっている皆さんに「一緒に盛り上げていきませんか」と呼びかける目的もあります。また、今回の取り組みをきっかけに、株主優待の内容も大幅に変更し、その機会を増やしていきたいと考えています。

日本が誇る文化を世界に発信し、誰もが自分らしく楽しめる場を広げていくために、ぜひともご協力をお願いいたします。


マイルストーン:将来のExitはIPOを想定

下の表は現時点において今後の経営が事業計画通りに進展した場合のスケジュールです。そのため、今回の資金調達の成否、調達金額によって、スケジュールは変更となる場合がございますので、予めご了承ください。また、売上高は事業計画を前提としており、発行者の予想であるため、将来の株価及びIPO等を保証するものではありません。

実績 
予測
億円

2023年:「COSPO」内へのサブスクリプション型サービスの展開、Vtuberカテゴリの本格融合とオンライン事業の強化、BtoB向けDX化の構築

「COSPO」内にて、サブスクリプション型サービスを展開することを計画しています。それにより、コミュニティ強化による付加価値創生と課金率、課金額の増加を見据えプラットフォームの基盤強化を目指しています。

また、「COSPO」内にVtuberを新カテゴリとして本格融合することを計画しています。それにより、「COSPO」の新規参加者及びユーザーを増加し、さらに、Vtuberのオンライン事業も本格稼働させていくことを目指しています。

さらに、弊社のノウハウを活かして、BtoB向けサービスのDX化をすることを計画しています。それにより、機会損失を無くし、効率的に案件を獲得できる仕組みを構築していくことを目指します。

2024年:コスプレイヤー、Vtuberを活用したコンテンツの強化

イベントやオンライン事業にて、ユーザーコミュニティを活かした独自コンテンツの創生とブランディング強化を行なっていくことを目指します。

2025年:異業種との取り組み強化とコンテンツ化によるビジネスの拡大、グローバル展開の本格化とスケール化、NFT、独自コイン、トークンを活用した一部サービスの開始

様々な業界へ向けて弊社サービスのPMF(プロダクトマーケットフィット)を目指していくことで、各種業界におけるコンテンツ化とビジネスの拡大を目指します。

また、「COSPO」プラットフォームのグローバル展開を開始することを目指します。

そして、中長期的な取り組みとしてメタバース、NFT、独自コイン、トークンを活用したサービス展開を一部開始することを目指します。また、メタバースプラットフォーマーに向けて、弊社がもつコンテンツをソフトとして提供及び協業を行なっていくことを目指します。

2026年:グローバル展開の拡大、web3への展開に向け新しいエンタメの形を構築、KAWAII文化のさらなる発展のためのDAO(分散型自立組織)を構築

プラットフォームのグローバル展開を元に、弊社の多事業との相互シナジーを生むコンテンツを拡大していくことでグローバル展開をさらに拡大していくことを目指します。

また、KAWAIIトークンの発行や「COSPO」内でNFTを使える仕組みを構築し、グローバルにこれらのサービスを使えるようにしていくことを目指します。また、メタバース上での“もう一人の自分”の演出における新しい形を創出していくことを目指します。

そして、これまでに構築してきたコミュニティメンバーによるDAOの仕組みを導入し、コミュニティがさらに発展していく様な仕組みの構築を目指します。


「▶︎ボタン」をクリックすると各年度目標の詳細をご確認いただけます。また、上記のサービス追加は、今回の資金調達に伴って行われるものではなく、今後、新たな資金調達を行うことによる追加を計画しているものです。なお、新たな資金調達の方法は現時点において未定です。

KPI:2028年までに「COSPO」国内累計40万ダウンロードの突破を計画

下記のKPIの推移については、事業計画書(売上高等推移予想)の内容を反映しております。なお、KPIの推移については、発行者の予測であり、必ずしも保証されるものではありません。事業計画書につきましては契約締結前交付書面の別紙1-1・別紙1-2をご確認ください。

実績 
予測
万DL

実績 
予測
万DL

実績 
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万人

実績 
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万人

実績 
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実績 
予測

   

チーム/創業経緯/株主構成など

「好き」を生かして、自らが発信者へ!そして掛け算の起点となってプロジェクトを推進する

社内のスタッフや業務委託等でのプロジェクトメンバーはマルチキャリアスキルの育成と構築も兼ねて、極力、コスプレイヤーやVtuber等の活動経験がある人材と協力し、営業企画、デザイン業務、動画制作、イベントスタッフとしてチームを組んでおります。

どんなプロジェクトでもこの業界やコンテンツの可能性を感じて掛け算の起点となる発想を常に持って協力していただいております。各分野でのプロフェッショナルと掛け算をしながら、ワクワク感を持って仕事を推進できているのはこのチームや協力者様のおかげです。

チーム

代表取締役CEO
笹谷 祐樹

生年月日:1980年1月12日

株式会社HIGHWAVE(株式会社HbG)では、ファッションビジネスに携わり、常務取締役に就任。同社にて、ブランドビジネスにおける、営業、企画、EC 通販、プロモーション、経営等を創生期から成熟期まで幅広く構築。原宿POPカルチャーブランドとして、キャラクターコンテンツビジネスへと広げ、より広い業種との取り組みをメディアミックスで展開。

自社コンンテンツを構築していくノウハウを生かし、KAWAII JAPAN株式会社を創業。『コスプレ』文化をリスペクトし、新たな日本発祥のエンタメポップカルチャーとして発展させることを目指す。


コンテンツ開発パートナー
宮本 幸一

1998年大学卒業後、広告代理店入社。その後、マーケティングサービス企業に転職し、企業内起業として新規事業を立ち上げ、法人化する。

2014年、ドローン案件を手掛けたこときっかけに日本初のドローンクラウドソーシングプラットフォーム「DroneMaster」を構築し、2015年8月株式会社ディレックを設立。

デジタルトランスフォーメーションを軸とし、VR/AR技術を活用したエンタメコンテンツ事業や、フードテックを活用した新規事業等、多数のプロジェクトに参画。活動フィールドは自治体、食品、機械設備、医療、ITベンダーなど多岐にわたり、社会実装のためのプロデュースおよびディレクションに携わる。

基本的なスタンスは「ポジティブ」。幅広い業界からの課題に対して最適なソリューションを提供し、前向きな思考で未知の領域を開拓している。

KAWAII JAPANでは、これまで株式会社ディレックが取り組んできた自治体イベントやエンターテインメントコンテンツ、これからの新しい産業を創出する、キャリア開発の一端を担う。


システム、コンテンツ開発パートナー
大滝 淳

株式会社後の先(日本)/GONOSEN International LLC(VIETNAM)代表取締役

「日本で生まれた『コスプレカルチャー』を世界へ発信する、才能あるコスプレイヤーの地位を確立する」という使命を創業当初から熱い想いで貫いている笹谷代表、そして、スタッフ皆様と一緒にシステムサポート面で微力ながら参画させていただいております。

「COSPOコミュニティ」が、世界のエンタメコンテンツとコスプレイヤーの地位を変えていくその過程を日本人の誇りとして力いっぱい応援いただければ幸いです。


企画営業/広報/コスプレイヤー
雨宮 あんず

8年前にコスプレを始めてから、数々の貴重な経験をした。自分のことをなかなか好きになれない私に自信をくれたのがコスプレであり、今や生活の一部であると言っても過言ではない。

弊社に入り、新しい発見と学びを得る毎日である。

自分自身がコスプレイヤーとして表に立ちながら、イベントなどの企画・運営に携わることができるというこの経験は私の人生において、今しかできない非常に貴重な経験である。

多面的な日本の魅力を国境を超えて発信していくうえで、日本人の創造性の豊かさが形となったポップカルチャーは今後ますます大きな役割を果たすだろう。

そんな日本が誇るポップカルチャーの今後の発展に、コスプレイヤーとしての視点を最大限に活かし、コスプレイヤーが日本で、世界で今以上に活躍できる未来に精一杯貢献したいと思っている。


企画営業/広報/コスプレイヤー/Vtuber
湊生 かなと

大学卒業後、教育現場で4年勤務し、子供達や歳の離れた保護者と打ち解けるきっかけとなるのが絵本などの物語やアニメ、漫画などの話でした。

ポップカルチャーを通して性別や年代関係なく幅広く繋がることができることに魅力を感じ、自分自身でもっとその世界に触れる仕事をしたいとKAWAII JAPAN株式会社に入社。

コスプレイヤーのオンラインイベントだけでなく、今をときめく新しい文化「Vtuber」をメインとした新しい事業を多く展開してまいりました。

コスプレイヤーとして9年、Vtuberとして2年の活動を通して「自分自身」だけでは体験できないような経験に多く触れていく中で得た視点を生かしバーチャルとリアルを繋ぐ新たな架け橋となれるようこれからも精一杯努めたいと思っております。

創業のきっかけ

サブカルチャー文化のコミュニティ力、表現、発信方法の魅力


前職のファッション業界にいた時から、日本のカルチャー、コンテンツが世界へ広がっているのを感じていました。“Kawaii Culture”という表現まであるように、海外から見ると、今や日本の「KAWAII」は一種の文化として定着したと考えています。

その中でも、アニメ、漫画、ゲーム等を愛する国内外の幅広いファンが『コスプレ』という表現方法を楽しんでおり、そのことに魅力と可能性を感じていました。また、国内でもハロウィンなどで「コスプレ」が盛り上がっているのも感じており、事業として展開できるチャンスだと捉えました。

そこから、本格的に「コスプレ市場」に参入しようと考えましたが、異業種からの参入だったので、まずは、情報と人が集まるプラットフォーム、コミュニティの形成をベースとして創業に至りました。

“もう一人の自分” “憧れの対象に成りきる自分”を、自由に表現できる場を提供し『コスプレイヤー』の活動活躍の場所を弊社が創出することで、『コスプレイヤー』が職業として成り立つような市場の認知度を高めていきたい。

そして、新しい『コスプレ』の表現方法として“デジタル+コスプレ”の融合を駆使して、新しい形態のエンターテインメント事業を仕掛け、国内のみならず、世界に向けて市場拡大していきたい。

そんな想いで、サブカルチャーの中でも『コスプレ』に特化したビジネス展開をスタートさせました。

今後、KAWAII JAPAN株式会社は、日本が誇るサブカルチャーを“COSPO”というデジタルコンテンツを通して世界に向けて新しいグローバル・プラットフォーム・ビジネスの構築に挑戦します。その過程で、『コスプレ』というものは、もっと広い意味でのエンターテインメントとして広がると思っております。

また、昨今急成長を遂げている”ライブ動画配信型”ではなく、あえて“写真投稿型”のプラットフォームにしたのは、言語の壁を考慮した点と、コスプレ写真に加工編集を施して表現するエンターテインメントとして、「作品」を投稿するという世界観にしたいと考えた点にあります。

メンターからの評価

株式会社斎藤企画 代表取締役
斎藤 明人

コスプレとコスプレイヤーを文化・職業として確立させる為に日々努力を惜しまず前に進み続ける「KAWAII JAPAN」笹谷様。

当社も、アニメ・マンガ・ゲームをリアル店、EC、ライブ等を通じて国内は元より、海外への展開を目指しています。現在も、「ライブガチャ」(コスプレイヤーさんによるトーク&ガチャの販売)やコスプレイヤーさんのグッズ「VIP ORDER」等で協業させていただいております。

今後もぜひ、笹谷様、スタッフの方々と一緒に世界へ向け日本の誇るサブカルチャーを広め事業を拡大していきたいと考えています。

豊島区区議会議員
小林 弘明

KAWAII JAPANの皆様、スタッフの皆様、コスプレイヤーの皆様には、マンガの聖地であり、ポップカルチャーの情報発信地でもある豊島区、池袋において、池袋・ハロウィン時のコスプレごみ拾い活動の実施や、コスプレイベントの実施など、豊島区の魅力発信に貢献頂いており、心より感謝しております。

マンガ・アニメのみならず、メタバースや3DVtuberなど、新たなエンタメが続々と誕生し、国内外でコンテンツ市場の規模が拡大していく中、コスプレコンテンツ、とりわけKAWAII JAPANの皆様が果たす役割はますます重要なものになるかと思います。

これからも引き続き応援して参りますとともに、豊島区・池袋もポップカルチャーコンテンツの発展に向けてKAWAII JAPANさんとともに尽力していく所存です。

皆様におかれましてもぜひKAWAII JAPANの活動にご注目いただき、ご支援・ご協力をお願いいたします。

ベンチャーキャピタリスト
千葉 寧

思えば、世界中の「ハレの場」において、コスプレは太古から人々を魅了し続けてきました。特に我が国のコスプレイヤーは、日本が誇るコンテンツと結びついたグローバル・カルチャーとなるパワーを秘めていると感じています。

Web3.0時代を迎えNFTなどが広まることで、コレクター・エコノミーは今後、ますます拡大すると予測されています。こうした背景の中、コスプレ‣コミュニティの最右翼であるKAWAII JAPANの今後の活躍を大いに期待しています。

エッジ・ラボ株式会社 取締役(弊社知財担当)
金野 諭

コスプレが表舞台に出るためには、著作権や商標権など知的財産の課題を解決する必要があります。笹谷氏はそのような課題にもしっかりと向き合い地道に対応することで、一歩一歩課題解決の糸口を見つけつつ事業を推進していらっしゃいます。

笹谷氏、KAWAII JAPANのスタッフの方々の熱い想いを感じつつ、「COSPO」を軸に、日本のコンテンツやそのコンテンツを支援するコスプレイヤー達が世界に羽ばたいていくお手伝いをさせていただいております。

投資家の方々にも是非ともご支援していただき、この「COSPOエコシステム」が更に加速的に広がることを強く願っております。

株主構成

弊社は、FUNDINNO第1回目での募集における株主様および事業会社、エンジェル投資家より出資を受けています。

(上記掲載のURLから遷移するwebサイトは、FUNDINNOのものではありません。)

メディア掲載

弊社は、メディア掲載実績があります。

(上記掲載のURLから遷移するwebサイトは、FUNDINNOのものではありません。)

株主優待について

「COSPO」で使えるKAWAIIポイントを20万ポイント以上付与!

弊社では、株主の皆様がコスプレやVtuberコンテンツに少しでも触れていただける、見ていただける機会として『株主優待制度』を実施いたしております。詳しくはこちらからご確認ください。


【優待の基準日】

毎年3月末日


【優待内容】

❶「COSPO」で使用できるKAWAII ポイントを付与
「COSPO」に触れていただく機会といたしまして、「COSPO」内で使用できるKAWAII ポイントを付与させていただきます。
ポイントを使用して、投稿写真に『KAWAII』(いいね)を送ることができます。そのKAWAII数に応じて各企画の投稿者の順位などが決定します。また、今後、ポイントを使用して『KAWAII』を送る以外のサービスの展開も予定しております。

●2株以下保有の方:200,000ポイント 付与
●3〜4株保有の方:700,000ポイント 付与
●5株保有の方:2,000,000ポイント 付与
●6株以上保有の方:株数×400,000ポイント 付与

❷株主様限定の特別イベントへのご招待
株数に関係なく、株主様のみにご案内する特別イベントへご招待させていただきます。年数回の開催かつ小規模での開催を予定しております。当イベントでは、コスプレイヤーやVtuber、スタッフと交流できたり、実際にお会いし意見交換等もできるイベントを予定しております。2023年2月または3月頃にイベントの開催の実施を予定しており、詳細は株主様宛に個別でお知らせさせていただく予定です。
※なお、本募集による株式が発行される前の時点においても、本募集のお申込み者様にはご案内させていただく予定です。

❸弊社が携わっているイベントへのご招待
株数に関係なく、弊社にて主催や携わっている、もしくは、取材などしているコスプレ関連のイベントへ関係者として、ご希望の株主様には1年に1回ご招待させていただきます。

❹「COSPO」カレンダーの送付
株数に関係なく、毎年年末に発行している「COSPO」カレンダーを無料送付させていただきます。


【お申込み方法】

〈❶について〉
・IRにてお知らせいたしますメールアドレスまで、「COSPO」でお使いのユーザー名、お名前をお知らせください。弊社にて確認後、数日以内に付与させていただきます。

〈❷について〉
・株主名簿等にご登録いただいている連絡先にご案内を送付させていただきます。

〈❸について〉
・IRにてご案内させていただきます。

〈❹について〉
・通常、毎年10月頃にご希望を伺い、年末に発送させていただいております。詳細はIRにてご案内させていただきます。


【ご注意】

〈共通事項〉
・優待内容が途中で変わる場合があります。その他、ご質問事項などは弊社お問い合わせ先までご連絡ください。

〈❶について〉
・お一人様年1回の付与になります。
・株主優待にて付与するポイントは、ボーナスポイントと同様の扱いになります。
・優待の基準日の途中で優待内容に変更があり、すでに変更前の優待内容でポイントが付与されている場合、その差額が不足している場合は差額分のポイントを付与させていただきます。なお、差額が過剰の場合はそのままお使いください。
・現在、ポイントの有効期限はありませんが、今後、有効期限ができる場合がございます。

〈❷について〉
・株主様向けの限定開催イベントですので、小規模での実施となり、イベントの人数制限がある場合がございます。
・内容はIRにて適宜ご案内させていただきます。
・参加費用等をいただく場合もございますのでご了承ください。

 

〈❸について〉
・こちらは、基本的に無料招待になりますが、内容によって参加費用が発生するものもございます。
・弊社スタッフが同行させていただく場合と、各自で参加していただく場合がございます。


(※上記「こちら」から遷移するwebサイトは、FUNDINNOのものではありません)

プロジェクトにかける思い

コスプレイヤーの職業としての確立と、コスプレ文化の地位向上と認知拡大、そしてリアルとバーチャルの双方向コミュニティの形成


▲クリックすると、動画をご覧いただけます。

私たちはコスプレイヤーが職業として確立していけるように、活動、活躍の場を創出しながら、世界的に広がっているコスプレ文化の地位向上と、認知拡大を目指します。その為に、「COSPO」プラットフォームをベースとした、グローバルで賞賛し合えるコミュニティを確立させていきたいと思っており、新たにVtuber(バーチャル)を組み込んでいくことで、コンテンツ創出と更なるシナジーを生んでいけると感じております。

そして、私たちがIPOを目指すのも、日本発祥のポップカルチャーの普及、コスプレの地位向上、認知拡大を行なっていくことに繋げていくためです。

投資家の皆様には、今回の機会をきっかけに、日本発祥の素晴らしいコンテンツ、そして、それを表現する・共感する・共有することに触れていただければと思います。そして、そのコミュニティをグローバルに広げて行く私たちのチャレンジを応援していただき、少しでも市場の魅力と可能性を感じていただければと思います。

何卒よろしくお願いいたします。


その他

発行者情報

  1. 金融商品取引契約の概要
    株式投資型クラウドファンディング業務として行う非上場有価証券の募集の取扱い
    ※ 詳しくは契約締結前交付書面「ファンディング・プロジェクトについて」をご確認ください。
  2. 募集株式の発行者の商号及び住所、資本金等
    KAWAII JAPAN株式会社
    東京都江東区青海2-7-4THESOHO706
    資本金: 39,090,000円(2022年12月16日現在)
    発行済株式総数: 3,756株(2022年12月16日現在)
    発行可能株式総数: 100,000株
    設立日: 2016年9月16日
    決算日: 7月31日
  3. 募集株式の発行者の代表者
    代表取締役 笹谷祐樹
  4. 発行者における株主管理に関する事項

    株式会社FUNDINNOによる株主名簿及び新株予約権原簿の管理


    【連絡先】
    電話番号:03-5530-7056
    メールアドレス:sh@kawaiijapan.co.jp

企業のリスク等

KAWAII JAPAN株式会社株式に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要

※以下はKAWAII JAPAN株式会社株式に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要です。詳細については必ず契約締結前交付書面をご確認ください。また、一般的なリスク・留意点については 「重要事項説明書」をご確認ください。

  1. 発行者は前期決算期末(2022年7月31日)及び直近試算表(2022年10月31日)において債務超過となっています。今後、売上高が予想通りに推移しない場合、債務超過が継続するリスク及び有利子負債の返済スケジュールに支障をきたすリスクがあります。

  2. 発行する株式は譲渡制限が付されており、当該株式を譲渡する際は発行者の承認を受ける必要があるため、当該株式の売買を行っても権利の移転が発行者によって認められない場合があります。また、換金性が乏しく、売りたいときに売れない可能性があります。

  3. 募集株式は非上場の会社が発行する株式であるため、取引の参考となる気配及び相場が存在いたしません。また、換金性も著しく劣ります。

  4. 募集株式の発行者の業務や財産の状況に変化が生じた場合、発行後の募集株式の価格が変動することによって、価値が消失する等、その価値が大きく失われるおそれがあります。

  5. 募集株式は、社債券のように償還及び利息の支払いが行われるものではなく、また、株式ではありますが配当が支払われないことがあります。

  6. 募集株式について、金融商品取引法に基づく開示又は金融商品取引所の規則に基づく情報の適時開示と同程度の開示は義務付けられていません。

  7. 有価証券の募集は、金融商品取引法第4条第1項第5号に規定する募集等(発行価額が1億円未満の有価証券の募集等)に該当するため、金融商品取引法第4条第1項に基づく有価証券届出書の提出を行っていません。

  8. 発行者の財務情報について、監査法人による監査が行われています。

  9. 発行者の前期決算期末(2022年7月31日)及び直近試算表(2022年10月31日)において営業損失が計上されています。今後、売上高が予想通りに推移しない場合、営業損失が継続するリスクがあります。

  10. 今後の市場動向及び市場規模など不確実性を考慮した場合、競合他社の参入等により当該会社の市場シェアの拡大が阻害され収益性が損なわれるリスクがあります。

  11. 発行者の設立日は2016年9月16日であり、税務署に提出された決算期(2022年7月31日)は第6期であり、現在は第7期となっています。 上場企業等と比較して銀行借入等による融資や各種増資について円滑に進行しない可能性があります。 発行者の資金調達計画(今回の募集株式の発行による増資を含む)が想定通りに進行せず、事業拡大に必要な資金が調達できない場合、事業計画及び業績に影響を及ぼす可能性があります。発行者は当募集において目標募集額を1,380万円、上限応募額を5,520万円として調達を実行します。 但し、現時点では上記資金調達が実行される保証はありません。なお、発行者は当募集後、2023年6月に不足分の資金調達を予定(※但し、今回の資金調達により上限応募額に到達した場合は、2023年6月の不足分の調達は行わない予定です。)していますが、売上実績が想定どおりに進まない場合には予定している資金調達に悪影響を及ぼし、今後の資金繰りが悪化するリスクがあります。

  12. 発行者は創業以来、配当を実施していません。また、事業計画の期間に獲得を計画しているキャッシュ・フローは事業拡大のための再投資に割り当てる計画です。そのため、将来的に投資家還元の方法として配当を実施する可能性はありますが、事業計画の期間においては配当の実施を予定していません。

  13. 発行者の事業において販売するサービスは、販売時の景気動向、市場の需給状況により予定販売単価及び想定販売数量を大幅に下回る可能性があります。

  14. 著しい売上高の下落、予想外のコストの発生、現時点で想定していない事態の発生などの事象により、資金繰りが悪化するリスクがあります。

  15. 発行者は、事業を実施するにあたり関連する許認可が必要となる可能性があります。 発行者が既に必要な許認可を得ている場合であっても、法令に定める基準に違反した等の理由により、あるいは規制の強化や変更等がなされたことにより、 その後に係る許認可が取り消され、事業に重大な支障が生じるリスクがあります。

  16. 発行者の事業は、代表取締役である笹谷祐樹氏の働きに依存している面があり、同氏に不測の事態が発生した場合、発行者の事業展開に支障が生じる可能性があります。

  17. ファンディング・プロジェクトが成立しても、払込金額及び振込手数料が一部のお客様より払い込まれないことにより、発行者が当初目的としていた業務のための資金調達ができず、発行者の財務状況・経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。

  18. 発行者から当社に対しては、審査料10万円(税込:11万円)が支払われるほか、今回の株式投資型クラウドファンディングが成立した場合、募集取扱業務に対する手数料として、株式の発行価格の総額の20%(税込:22%)相当額(2度目以降の場合は総額の15%(税込:16.5%)相当額)が支払われます。また、企業情報開示のためのシステム利用や当社サポート機能の提供に対するシステム及びサポート機能利用料として、毎月5万円(年間60万円)(税込:5万5千円(年間66万円))と決算期に5万円(税込:5万5千円)を発行者から当社が申し受けます。なお、当社が定める期限までに月次、四半期及び決算に関する企業情報等が開示された場合、システム及びサポート機能利用料は免除されます。



調達金額 16,300,000円
目標募集額 13,800,000円
上限応募額 55,200,000円