成約
株式型
コンテンツ制作・配信

〈2027年IPOを計画〉世界的パブリッシャーとの提携で日本発コンテンツをグローバルヒットへ。世界で稼ぐNEXTユニコーン「グッドラックスリー」

〈2027年IPOを計画〉世界的パブリッシャーとの提携で日本発コンテンツをグローバルヒットへ。世界で稼ぐNEXTユニコーン「グッドラックスリー」
〈2027年IPOを計画〉世界的パブリッシャーとの提携で日本発コンテンツをグローバルヒットへ。世界で稼ぐNEXTユニコーン「グッドラックスリー」
募集終了
株式会社グッドラックスリー
投資家 409人
投資家 409人
調達金額 86,291,370円
目標募集額 9,999,000円
上限応募額 99,990,000円
VC出資実績 あり
事業会社/CVC出資実績 あり
エンジェル出資実績 あり
FUNDINNO調達実績 あり
直前期収益黒字化していない
サービス展開済み
特許なし
普通株式
エンジェル税制適用対象外
株主優待 なし

企業の特徴・強み

  • 世界的に大流行のハイパーカジュアルゲーム領域で成長。2027年東証グロース市場への上場を計画
  • ドリームインキュベータDeNAスクウェア・エニックス等で活躍したプロフェッショナルが集結
  • ローリスクで大ヒットを狙う開発体制。緻密なKPI設計で“確実に売れるゲーム”に絞りグローバル展開に資金投下
  • 世界的ヒット連発の大手パブリッシャー・SUPER SONICと業務提携。初の共同開発ゲームはテストリリースで全世界500万DLを突破
  • ROIの高さを評価した東映アニメーションと共同開発。今夏2タイトルのリリース、大規模プロモ―ションを計画
  • 大手PFで取引額1位達成のNFT事業や国際映画祭受賞のエンタメ事業でも成長。今期よりIPO準備開始予定、売上高は前期比1.7倍以上見込み
  • ※Return On Investment:投資収益率

発行者情報

所在地
福岡県福岡市博多区中洲四丁目6番12号
企業サイト
https://www.gl-inc.jp/

マーケット情報

  • 2020年にハイパーカジュアルゲーム領域で初のIPO事例が誕生。上場時のPERは約73倍・時価総額は約122億円

    出典:みんかぶ

    ※いずれも初値ベース

  • ハイパーカジュアルゲーム国内最大手(以下、同社)は、全世界累計10億DL超。同社をロールモデルに成長戦略を描く

オンライン事業説明会

代表によるご説明と質疑応答はこちら

※上記URLの遷移先はFUNDINNOのものではありません

こんな方に
オススメ
  • グローバルサービスを提供する企業に関心がある方
  • 成長領域で活躍する企業に関心がある方
  • 連携先企業が豊富な企業に関心がある方

プロジェクト概要

第三者の評価

堀江 貴文
  • 日本発ゲーム企業がKPIを完全数値化し、世界で大ヒットしうる可能性が高い分野で攻めている
  • ブロックチェーン、NFTにもいち早く参入し、音楽、映像分野も展開している同社には、メタバースエンターテインメントを引っ張っていって欲しい

【39:00~ 代表取締役井上和久がゲストで登場】

▲スピーカーボタンをクリックすると音声が流れます(FUNDINNOが作成した動画ではありません)。

LINEヤフー株式会社 上級執行役員
  • 世界的な大ヒットを出す可能性がある“ハイパーカジュアルゲーム”や、“ブロックチェーン×コンテンツビジネス”という新しい領域に挑戦している
  • 持ち前の分析力と冷静なマインドセット、どんな時も笑いを忘れず、へこたれないレジリエンス力がある

FUNDINNO投資家 メカ/Kurakatsu
  • 同社には一目惚れで出資
  • 同社の知見を活かし、世界で大流行中の「スイカゲーム」のようなヒット作が生み出されることを密かに期待

事業概要

ハイパーカジュアルゲームで“グローバルヒット”へ。2027年上場を計画

弊社は、ゲーム開発、ブロックチェーンなどの先端技術を用いたNFT(非代替性トークン)アートの企画販売、映像制作、タレントプロデュースなどエンタメ関連事業を展開しています。

特に、ハイパーカジュアルゲームの開発に注力しています。オリジナルゲーム「ぴえん」シリーズをはじめ、「PUI PUI モルカー」「ぐでたま」など人気IP※1を用いたゲームもリリースし、App Store/Google Play両ストアともにランキング1位を獲得した実績もあります。これまでリリースしたタイトルは累計1,000万ダウンロードを突破しました※2

また、国内初のブロックチェーン・ゲーム「くりぷ豚」をリリースするなど、先端技術を事業に落とし込む点が評価され、日本経済新聞が発表する「NEXTユニコーン推計企業価値ランキング」への掲載実績もあります。

現在、世界的大手パブリッシャーであるSUPER SONICと共同でゲーム開発をおこなっており、第一弾タイトル「Draw Rumble(旧Draw Edge)」では全世界500万ダウンロードを突破しました。また、東映アニメーション社との製作委員会方式でのゲーム開発も進んでおり、今年6月ごろに2本の新規ゲームをリリースする予定です。

1:IP(Intellectual Property)とは知的財産のこと。キャラクターなどを指す

2:ブロックチェーンゲームも含む。2024年5月時点

成長のための課題と解決方法

【成長のための課題】
  • ハイパーカジュアルゲームのグローバル展開に向けた開発体制の強化
【解決方法】
  • 開発専門メンバーの採用による費用対効果の高い組織づくり
  • ビジョンが一致する企業との戦略的共同開発によるノウハウ蓄積およびリスク分散
  • ゲームエンジンを流用、活用したスピーディな開発体制

代表による投資家様への事業プレゼン動画

累計1,000万ダウンロード超。ハイパーカジュアルゲームで世界を魅了

▲スピーカーボタンをクリックすると音声が流れます。

前回からの進捗

テスト結果次第では自社パブリッシングでの配信の可能性がございます。

世界的パブリッシャーと提携。初タイトルで全世界500万DL超

昨年、SUPER SONICと業務提携を行いました。SUPER SONICは、業界屈指の世界的ハイパーカジュアルゲームのパブリッシャーで、設立以降100以上のタイトルを輩出し、うち80タイトル以上が米国または世界にてトップ10入りを果たしています。また、世界中の企業の中から厳選されたタイトルのみをグローバルヒット前提でパブリッシングの支援をしており、そのような中、弊社を選んでいただいたという経緯になります。

当提携により、両社間でゲーム開発や展開を行うことを計画しており、自社開発費を抑えながらも大手ならではの潤沢な予算や豊富な広告運用ノウハウを活用し作品をリリースしていく予定です。

共同製作第一弾の初タイトル「Draw Rumble(旧:Draw Edge)」は、すでに全世界にて500万ダウンロードを突破しました。

東映アニメーションと共同ゲーム開発。今年6月に2本リリースへ

東映アニメーション社(以下、同社)と製作委員会方式でゲーム開発を進めております。こちらは、開発費用を折半することでリスクヘッジを可能とするものです。現在、KPIテストなどを繰り返しながら2タイトルがリリース候補となっており、今年6月のリリースを予定しております。

リリースに伴い、同社のネットワークを活用したPR展開も予定しており、広告戦略に長けたパートナーと共にプロモーションを行い、DL数を伸ばしていきたいと考えています。

前期黒字化達成。グローバルヒットでさらなる売上拡大へ

自社のゲーム開発ノウハウを活かした受託事業による足元固めを行ったことで、前期(2023年8月期)は売上高約1億円を突破し、当期純利益黒字化も達成しました。

一方で、前回募集時に計画していた売上計画及びKPI(ハイパーカジュアルゲームDAU獲得計画)は未達になりました。要因としては、下記となっています。

○ハイパーカジュアルゲーム
・グローバルリリースに不可欠な開発サイクルに対応できる体制作りの構築に注力
・プロトタイプ版開発、KPIテスト実施、PDCAサイクルに時間を要しリリース数が鈍化

○ブロックチェーンゲーム
・2017年より暗号資産に注目してきたが想定より日本市場に浸透させられなかった
・上記によりユーザー獲得が困難だった結果、ハイパーカジュアルゲーム事業に主軸を転換し、KPIもダウンロード数に変更。自社ゲームユーザを大量に確保した後、ブロックチェーン事業との連携を試みる方針に変更(ゲームへ応用可能なブロックチェーン技術の研究自体は引き続き継続)
・ブロックチェーン分野では、NFTアートに注力

今後は、受託事業による安定的な売上を創出しながら、グローバルリリースを控えている2タイトルによる売上拡大、その他、ブロックチェーン関連事業やエンタメプロデュース事業のマネタイズも拡大していくことで、事業成長に繋げていく計画です(前回の募集ページはこちら)。

弊社のミッション

出典:経済産業省

モバイルゲーム業界において薄れる日本の存在

2018年から世界のコンテンツ市場は拡大が続いており、2023年には約141.6兆円となっています。一方で、日本のプレゼンスは年々低下しています。2018年には約8.25%確保していたシェア率が、2023年には約7.98%にまで落ち込んでいます※1

国内ゲーム市場の低迷要因の1つとして、グローバル展開に成功しているモバイルゲームデベロッパーが少ないことが挙げられると考えています。日本を代表するゲーム会社の多くは、家庭用ゲーム機やアーケードゲーム向けのタイトルの開発に積極的で、世界的にも絶大な人気を誇っています。

一方、スマホで気軽に遊べるハイパーカジュアルゲームのカテゴリにおいては、日本のプレゼンスは低いのが実情で、ハイパーカジュアルゲームの総ダウンロード数で日本は世界TOP10にすらランクインしていません※2

1:経済産業省が発行「コンテンツの世界市場・日本市場の概観」

2:弊社調べ

市場の魅力と提供サービス

市場の魅力

出典:Sensor Tower、みんかぶ

モバイルゲームの中でもハイパーカジュアルゲームは注目領域

世界のモバイルゲームアプリによる収益は

  • 2023年で767億ドル(2019年と比較して約22%成長)
  • 2024年で780億ドル

になると見込まれており、その後も年平均6.8%の成長率で拡大していくことが予測されています。

また、カテゴリ別の収益を見ると、

  • ハイパーカジュアルゲームは前年度比約8%上昇(約286億ドル)
  • ミッドコアゲームは前年度比約-9%

となっていることを鑑みると、ユーザーがハイパーカジュアルゲームに注目していることがわかります。

数値:Sensor Tower「2024年世界のモバイルゲーム市場予測レポート」より

ミッドコアゲーム:若干複雑な操作性を伴うゲーム。課金と広告による収益でマネタイズ

国内IPO企業も誕生。市場から高い関心を集める

弊社は、ハイパーカジュアルゲームを収益の軸に成長し、2027年の東証グロース市場へのIPOを計画しております。

2020年には、ハイパーカジュアルゲームを主力事業とする企業(以下、同社)で、初のIPO事例が誕生し、同社の初値のPERは約73倍、時価総額は約122億円で上場しています※1

その他、様々な事業を展開しつつ、ハイパーカジュアルゲーム領域でも国内を牽引するエンタメ上場企業も存在します。同社のハイパーカジュアルゲームは累計10億ダウンロードを突破しており、弊社は同社をベンチマークとしています※2

急成長し、注目されているこの領域において、弊社も2027年の上場に向け、今後もより面白いゲーム開発を続けてまいります。

1:みんかぶ

2:同社発表リリースより

事業内容

著名IPの活用とモバイルゲーム開発に強み

弊社は、シンプルなインタフェースを特徴とした操作説明不要で直感的に遊べるハイパーカジュアルゲームの開発に力を入れています。

主な実績としては、2015年より順次リリースしている、サンリオの人気IPを活用した「ぐでたま」シリーズは累計450万ダウンロード以上まで伸びています。2021年には、同じく人気キャラクター「モルカー」を用いたゲームがApp Store/Google Play両ストアにおいて「国内無料アプリ総合ダウンロード」ランキングで1位を獲得した実績を有します

弊社調べ

世界に向けエンタメ領域で事業ポートフォリオを拡大

弊社はブロックチェーン技術に強みを持っており、国内初のブロックチェーン・ゲーム「くりぷ豚」のリリースを始め、独自暗号通貨「RAKU」の発行及び運営に従事してきました。また、マーケットの動向を踏まえ、下記事業も展開しており、グローバル展開を目指しています。

【NFTアートの企画販売】

2022年9月に人気銅版画家である入江明日香氏が手掛けるデジタルアートを企画し販売しました。同作品は、NFTアート売買プラットフォームである「adam by GMO」に出品し昨年10月の取引金額第1位、累計取引金額第5位と人気を博しました

弊社調べ

【エンタメソリューション事業】

4人組ダンス&ボーカルユニット「DELI-ZONE」のプロデュースやライブ配信タレントの育成やマネジメントも手がけています。「DELI-ZONE」は、これまで日本全国で活動をしてきましたが、今年3月にはカンボジアでライブを成功させ、世界展開をスタートしました。今後はインドやフィリピンなどアジア圏を中心に世界展開を行ってまいります。

また、株式会社明治産業と共同で制作した映画「邯鄲の夢」は、 国際映画祭で受賞し、2023年にTOHO系列で全国公開されたという実績もあります

弊社調べ

ビジネスモデル

集客と収益を広告で成立するシンプルなビジネスモデル

ハイパーカジュアルゲームは、集客と収益化の両方を広告により成立させるビジネスモデルです。まず、SNSへ広告を出稿しユーザーを獲得します。その後、ゲーム内でも広告を流し、広告収入を得る構造です。

1インストールあたりの広告獲得単価(CPI)と、1プレイヤーあたりのゲーム内生涯広告売上(LTV)との差分が収益となるシンプルな構造です。

そのため、いかに多くのユーザーにリーチして高頻度で遊んでもらうかが重要となり、主要KPIとしてはCPIや「1日当たり平均プレイタイム」、「7日間継続率」の3つを設定します。この3つの数値が基準値を超えているものだけを残し、開発していきます。

特徴

テスト結果次第では自社パブリッシングでの配信の可能性がございます。

ハイリスクを避け「売れるハイパーカジュアルゲーム」を高効率で開発

ゲーム事業は、1本の商業用タイトルを製作するために、数年間の製作期間と数億〜数十億円のコストがかかることもありますが、ユーザーに受け入れられなければ投資資金すら回収できずに大きな損失を被ってしまうこともあります。

弊社のハイパーカジュアルゲームの開発手法は、少額の開発、広告費用を用いてテスト的にユーザーに届け、重要KPIを満たしたタイトルのみ開発を進めるというものです。売れる蓋然性の高いものを選抜するという方法をとっています。

また、過去に作成したタイトルのゲームシステムを用い、IPを変えて再利用するといった方法により開発費用の抑制にも繋げています。さらに、ヒット作をシリーズ的にリリースすることで、各ゲーム間の相互送客へ繋げ、広告費用を抑制するといった手法も取り入れています。

弊社調べ

今後の成長ストーリー

マイルストーン

今期IPO準備開始、2027年IPOを計画

下の表は現時点において今後の経営が事業計画通りに進展した場合のスケジュールです。そのため、今回の資金調達の成否、調達金額によって、スケジュールは変更となる場合がございますので、予めご了承ください。また、売上高は事業計画を前提としており、発行者の予想であるため、将来の株価及びIPO等を保証するものではありません。

実績

予測

売上計画

2023.8

2024.8

2025.8

2026.8

2027.8

約1.14億円

約2.01億円

約5.28億円

約9.35億円

約14.81億円

0

2

4

6

8

10

12

14

16

0

4

8

12

16

億円

2024年:グローバルタイトル本格リリース

世界的パブリッシャーであるSUPER SONICとの提携によりグローバルリリースを本格していきます。リリースに向けたKPIテスト最終過程に2タイトルが進んでおり、6月のリリースを計画しています。

2025年:世界的ヒットに向けプロモーションを強化

グローバルリリースにおけるプロモーション経験者をアサインする計画で、インストール数の拡大を図っていきたいと考えています。

2026年:開発体制を2倍規模に

ハイパーカジュアルゲームのスピーディかつ高精度な開発体制を強化すべく精鋭人員を2倍に増強していく計画です。同時に蓄積したナレッジの仕組み化も図っていきたいと考えています。

また、弊社自身でもパブリッシングできる体制を構築していくことで収益基盤の拡大を計画しています。

2027年:東証グロース市場への上場を目指す

ゲーム事業においてはAI技術を活用することで、自動実況付AIゲームなどの先進的コンテンツの創出を計画しています。

また、音楽、映像、ライバー、NFTアートなど様々なコンテンツを統合したメタバースエンタテイメントを確立し、世界を土壌とした事業拡張を目指します。

「▶︎ボタン」をクリックすると各年度目標の詳細をご確認いただけます。
また、上記のサービス追加は、今回の資金調達に伴って行われるものではなく、今後、新たな資金調達を行うことによる追加を計画しているものです。なお、新たな資金調達の方法は現時点において未定です。

成長戦略

先端技術を用い、関連領域へサービス展開。2027年上場へ

現在、弊社はハイパーカジュアルゲームの開発に注力しておりますが、創業時より、ブロックチェーンやAIなどの最先端技術などを活用した「新たな経済活動」をつくることをビジョンとしています。

現在はNFTアートのニーズを捉え、ブロックチェーンを用いた事業を展開しています。

今後も、その時々で「受け入れられる」プロダクトを、培ったエンタメプロデュース力や先端技術を活用し提供していきます。具体的にはゲーム内でAIを使った実況ができるプラットフォームの提供を検討しています。

その後、2027年に東証グロース市場におけるIPOを目指しています。今年度予定している、ハイパーカジュアルゲームやエンタメ関連事業のグローバル展開により、成長をより一層加速させ、今期売上高は昨年比で2倍以上を目指していきます。

KPI

2027年にハイパーカジュアルゲームのダウンロード数約4,000万DLを計画

下記のKPIの推移については、事業計画書(売上高等推移予想)の内容を反映しております。なお、KPIの推移については、発行者の予測であり、必ずしも保証されるものではありません。事業計画書につきましては契約締結前交付書面の別紙1-1・別紙1-2をご確認ください。

実績

予測

ダウンロード数

2023.8

2024.8

2025.8

2026.8

2027.8

約336万DL

約645万DL

約1,270万DL

約2,495万DL

約4,595万DL

0

575

1,150

1,725

2,300

2,875

3,450

4,025

4,600

0

1,150

2,300

3,450

4,600

万DL

各期末時点における、ハイパーカジュアル及びカジュアルゲームの累計ダウンロード数です。

チーム/創業経緯/株主構成など

チーム

代表取締役社長 兼 グッドラッカー
井上 和久
  • 1980年 福岡県生まれ
  • 2004年 東京大学工学部卒。
  • 2004年 株式会社ドリームインキュベータ入社。
    経営戦略コンサルティング業務に従事し、インターネット・モバイル・コンテンツ分野を統括。
  • 2011年 株式会社デライト(ドリームインキュベータ100%子会社)代表取締役社長に就任。
    ソーシャルゲーム事業を立ち上げ、福岡での開発拠点の拡充に従事。
  • 2013年 株式会社グッドラックスリーを創業。
    「世界中の人々にGood Luckを!」を理念に基づき、株式会社サンリオのぐでたまゲームプロジェクト立ち上げ、ハウステンボス株式会社との事業提携、累計10億円超の資金調達を推進する。
    「ブロックチェーン×エンターテインメントで世界最先端を走る」というビジョンを掲げ、国内初ブロックチェーンゲームの「くりぷ豚」、「クリプトアイドル」、ブロックチェーンアミューズメントプラットフォーム「RAKUN」などを手掛ける。
≪エクゼクティブプロデューサーとしての主要作品実績≫
  • 「ぐでたま」シリーズ累計450万ダウンロード突破
  • 「エアリアルレジェンズ」累計200万ダウンロード
  • 地域発企業ドラマ「人生のメソッド」シリーズは、福岡国際映画祭2018上映作品
  • 音楽ユニット「DELI-ZONE」:RKB毎日放送「チャートバスターズR!」2020年11月月間ピックアップアーティスト
取締役
畑村 匡章

2004年 株式会社ディー・エヌ・エー入社。日本を代表するゲーム&SNSサイト「モバゲータウン」を構想し立ち上げる。

英語圏向けソーシャルゲームプラットフォーム、中国語圏向けソーシャルゲームプラットフォームの立ち上げを担当し、事業拡大に貢献。

2007年 第5回Webクリエーション・アウォードにて、Webの発展に最も貢献した人に贈られる「Web人大賞」を受賞。

2012年 株式会社スクウェア・エニックス入社。オンライン事業部ジェネラルマネージャーとして同社オンライン会員サービス、ソーシャルゲーム基盤の統括など、国内、海外での豊富なプラットフォーム開発、運営を経験。

2015年 株式会社BIGBANG取締役(現任)

2017年8月~ ビットコインやブロックチェーン技術による、ユーザーによるユーザーのためのサービスを実現させるため、本プロジェクトに参画。

社外取締役
戸田 和宏
  • 1998年 日商岩井株式会社(現・双日株式会社)
  • その後、株式会社ドリームインキュベータに入社
  • 2004年 株式会社ゴンゾ 映像制作部 プロデュ―サー
  • 2006年 株式会社ディー・エル・イー 取締役・プロデュ―サー
  • 2009年 ギャザリング株式会社(現・ギャザリングホールディングス株式会社)代表取締役CEO(現任)
≪主要作品実績≫
  • 〈 TV 〉「ぐでたま」プロデューサー
  • 「ガンダムさん」制作プロデューサー
  • 「ケロロ」制作協力
  • 「秘密結社 鷹の爪」第二期 ゼネラルプロデューサー
  • 〈 映画 〉「秘密結社 鷹の爪」劇場版1、2、3 ゼネラルプロデューサー
監査役
松下 耕三
  • 2003年 有限会社TRC 代表取締役
  • 2005年 株式会社クインテット 代表取締役社長
  • 2007年 株式会社ESC 代表取締役社長
  • 2017年 CHFホールディングス株式会社 代表取締役CEO(現任)
CCO(チーフクリエイティブオフィサー)/ぐでたま、くりぷ豚、ぴえんシリーズプロデューサー
前山 広行

2003年:エキサイト株式会社入社
オンラインゲーム事業部立上げに参画しプロデューサーを担当、「プリストンテール」「シールオンライン」「フリフオンライン」などMMORPGの運営業務を担当。その後、複数のオンラインゲーム関連企業を経て、10タイトル以上のオンラインゲームのディレクター及びマーケティング担当を経験。

2012年:X-LEGEND ENTERTAINMENT JAPAN株式会社に入社
オンラインゲーム事業全体を統括しつつ、「幻想神域」「ハンターヒーロー」などMMORPGの企画・運営プロデューサーも務める。

2015年に福岡に移住。株式会社グッドラックスリー入社後は、プロデューサーとして累計450万ダウンロードの「ぐでたま」シリーズや、国内初のブロックチェーンゲーム「くりぷ豚」を手掛けつつ、現在は「ぴえん」シリーズをはじめとしたハイパーカジュアルゲーム事業にて、企画・開発・マーケティング業務を行うプロデューサーとして従事。

チーフプログラマー
菊池 誠

元LEVEL5でエンジニアとして複数のゲーム開発に従事、グッドラックスリーではハイパーカジュアルゲーム事業で最も重要なエンジニア部門の教育及び管理に従事

経営企画部長
早川 徹

元リクルートにてリテール営業を経験、人材領域の知見を活かしグッドラックスリーでは人事部門に従事。現在は、担当領域を経営企画とし、上原ファームの経理財務支援、ライバー事業の推進に従事

創業のきっかけ

エンタメ×インターネットで、世界中の人々に、Good Luckを!

20代のピーク時は、週100時間以上働いていました。その時の唯一の救い、癒しが、映画、ドラマ、漫画、音楽などのエンタメを楽しんでいる時でした。人は、生産に関わったり、衣食住が満たされているだけで生きていけるものでもなく、遊びがあってはじめて、心が癒され、救われるものだと感じています。

私は、大学時代から、20年間一貫して、インターネットビジネスに関わってきました。大好きなエンタメに、インターネットで起こるイノベーション(少し前まではモバイル、直近ではブロックチェーン)を掛け算にして、世界中の人々に、より上質な癒しを提供し、Good Luckをもたらしていくことを、ライフワークにしていこうと考え、グッドラックスリーを創業しました。

Good Luck 3の「3」には、三方良し(売り手良し、買い手良し、世間良し)の思いを込めています。

個性を発揮した仲間達と、世界中の人々の魂がバイブするエンターテインメントを創っていくこと。そして、イノベーティブなことをして、社会を前進させること。仲間と尊敬し合い、気持ちよく生きていくこと。

これらを信条として、グッドラッカーとして、世界中の人々に、Good Luckを提供していきます。

発行者への応援コメント

堀江 貴文

ハイパーカジュアルゲームという、日本発ゲーム企業が、KPIを完全数値化して、世界で大ヒットしうる可能性が高い分野で、めっちゃ攻めています。

ブロックチェーン、NFTという破壊的なイノベーションが生まれている分野にもいち早く参入し、音楽、映像分野も展開しているグッドラックスリーには、メタバースエンターテインメントを引っ張っていって欲しいです。

これからも、共通の地元である福岡で、地域に根差したエンターテインメント展開、くりぷ豚(トン)の食ブランド展開で、コラボしていきましょう!

CROSSFM「ホリスペ!」での対談はこちら

こちらから遷移するWebサイトはFUNDINNOのものではありません。

LINEヤフー株式会社 上級執行役員
宮澤 弦

グッドラックスリーの井上和久社長は、私の大学時代の同期であり、当時から新しい産業を興す起業の重要性や、この国の未来について熱く語り合い時に励まし合った仲間です。

あれから約20年がたった現在も、その時の熱い思いはお互い一切変わらず、彼は、世界的な大ヒットを出す可能性がある“ハイパーカジュアルゲーム”や、“ブロックチェーン×コンテンツビジネス”という新しい領域に挑戦し、今までになかった新しい産業を創っていこうとしています。

もちろん、新しい産業を創るということは、想像を絶する苦難や想定通りにいかない事業運営上の難しさが多々降りかかってくると思います。それでも、彼は持ち前の分析力と冷静なマインドセット、どんな時も笑いを忘れず、へこたれないレジリエンス力によって、必ずやその苦難を乗り越えてくれると信じています。

私はこれからも個人的に井上さんとグッドラックスリーの挑戦を応援していきたいと思います。

東京大学 大学院工学系研究科国際工学教育推進機構・技術経営戦略学専攻 教授
茂木 源人

グッドラックスリーとは、共に東京大学ブロックチェーンイノベーション寄付講座をゼロから立ち上げてきました。

グッドラックスリーが蓄積してきたゲームの開発・運営ノウハウを、世界を席巻しうるハイパーカジュアルゲームや、ブロックチェーンという大きな社会的イノベーションの創出が期待される分野に生かしつつ事業に取り組むことにより、ゲーム開発会社という枠組みを超えた大きな飛躍が期待できます。投資家がゲームに参加したり、ゲームユーザーが投資に参加したりすれば、コミュニティが広がり経済の好循環が生まれます。

非央集権的であるブロックチェーンは地方発スタートアップとも相性がいいので、グッドラックスリーが地方発スタートアップのサクセスロールモデルとなることを期待しています。

【東京大学ブロックチェーンイノベーション寄付講座はこちら】

こちらから遷移するWebサイトはFUNDINNOのものではありません。

エンジェル投資家
シバタナオキ

グッドラックスリーの井上社長は、大学の同級生で、同じ研究室で卒業論文を書いた仲です。

今でも印象に強く残っているのは、彼の卒業論文が「マンガのビジネスモデル」に関するものだった点です。東大のそれも工学部でマンガを卒業論文にした人物は恐らく今も昔も彼一人なのではないでしょうか。

その後も彼は経営コンサルタントとして、エンタメ業界の企業を支援し、後にグッドラックスリーを自ら創業します。

ハイパーカジュアルゲームやブロックチェーンと言うと今まさに流行りのビジネスに聞こえますが、彼は20年も前からずっとエンタメビジネスのことを考え続けている人物です。

新しいビジネスを作るのは決して簡単ではありませんが、井上社長のこの一貫性を信じて、私も個人として井上さんを応援します。

FUNDINNO投資家
メカ/Kurakatsu(Xアカウント名)

グッドラックスリーは一目惚れで出資させていただきました。

出資時と比較すると事業内容が柱となるゲーム事業だけでなく、メタバース、NFT、さらにはエンタメなど多角的に展開中です。

ハイパーカジュアルゲームの知見を活かし、NEXTスイカゲームがグッドラックスリーから生み出されることを密かに期待しています 笑

FUNDINNO投資家
黒田 将昭

今回がFUNDINNOでの4回目の募集ということになりますね。

以前は「日本初のブロックチェーンゲーム」である「くりぷ豚」をリリースされたという御社の「革新性」や「NEXTユニコーン」に選ばれたという「世間での高い評価」、「NFT分野における期待感」、「代表である井上さんの魅力」という観点から出資させて頂きました。

過去3回の募集時とは異なり、この3年の間に、子供から老人まで楽しめる「ハイパーカジュアルゲーム分野」において、「面白さの数値化」を徹底的に追求されたことで、「ヒットするゲームの作り方」や「開発コストの削減」、「開発スピードアップ」という勝利の方程式が完成したとお見受けします。

更に「キャラクター非依存」のゲーム内容で面白さを確立されていると伺っていますので、「地域」や「文化」などに左右されず、グローバルでヒットが見込める可能性が高いと考えています。

グローバルに打って出る際に一つのカギとなるグローバルプロモーションを加速化させるための資金調達と理解していますが、今回のグローバル展開自体はゴールではなく、あくまで通過点に過ぎないと思いますので、非常に期待していると共に、井上さんをはじめとするグッドラックスリーの皆さんが必ずや成功に導いてくれるものだと確信しております!

FUNDINNO投資家
takoyaki.ron(Xアカウント名)

グッドラックスリー社といえば、カジュアルゲームの開発企業として数々のタイトルを出しているイメージかもしれませんが、私にとっては最先端のブロックチェーン技術を駆使し、革新的なソリューションを提供できる「尖った」企業という印象です。

私はシステムエンジニアですが、2018年に発表された日本初のブロックチェーンゲーム「くりぷ豚」は、非常に衝撃的なものでした。

イーサリアムのブロックチェーンを活用し、唯一無二のトン(NFT)を育て、レースを行い、世界の様々な人々と切磋琢磨する。という全く新しい世界に魅了されました(現在「くりぷ豚」はサービス終了となってしまいましたが、当時の感動や体験は今でも鮮明に覚えています)。

現市場環境では、その独自性が充分に評価されていないかもしれませんが、貴社のビジョンと技術力には大いに期待しています。

日本では暗号資産の普及がまだ進んでいませんが、米国ではメインストリーム市場となりつつあります。また、ブロックチェーンゲームのタイトル発表スピードが劇的に増えており、貴社のような技術力を持つ企業が活躍できるフィールドが整いつつあると認識しています。

時代の先を見据え、果敢に挑戦を続ける姿勢こそが、これからの成功を確実なものにすると信じています。未だ見ぬ未来を切り拓く力を持つ貴社の存在は、多くの企業や個人にとって希望の光です。

今後の更なる飛躍を心より願い、全力で応援いたします。

FUNDINNO投資家
まさえもん(Xアカウント名)

投資してから数年経ちますが井上社長は自分達個人投資家に近い社長だと思っています。

質問すれば必ず丁寧な返事をしてもらえる。これはかなり安心感を感じます。これがグッドラックスリーに投資して良かったと感じる1番大きな所です。

最初に投資した時から会社の状況やスタイルも変わったと思います。今現在はハイパーカジュアルゲームを重点的に制作して今回の資金調達も含めて1億ダウンロードと言う目標に向かってゲームを出していくようです。今後どうなるかグッドラックスリーの井上社長の手腕がこれから更に重要になって行くと思います。

自分は井上社長の人柄と行動力を信じて投資しました。ご興味ある方はYouTubeやXなどで一度話を聞いて投資判断されると良いと思います。私はこれから数字でしっかり投資家を安心させて頂けると信じています。

株主構成

弊社は、VC、CVC、事業会社、エンジェル投資家(FUNDINNOでの第1回目、第2回目、第3回目募集時を含む)より出資を受けています。

※上記掲載のURLから遷移するWEBサイトは、FUNDINNOのものではありません

メディア掲載実績

弊社には、以下のメディア掲載実績や受賞歴があります。

※上記掲載のURLから遷移するWEBサイトは、FUNDINNOのものではありません

その他

発行者情報

  1. 金融商品取引契約の概要
    株式投資型クラウドファンディング業務として行う非上場有価証券の募集の取扱い
    ※ 詳しくは契約締結前交付書面「ファンディング・プロジェクトについて」をご確認ください。
  2. 募集株式の発行者の商号及び住所、資本金等
    株式会社グッドラックスリー
    福岡県福岡市博多区中洲四丁目6番12号
    資本金: 57,246,506円(2024年5月2日現在)
    発行済株式総数: 68,812,740株(2024年5月2日現在)
    発行可能株式総数: 2,100,000,000株
    設立日: 2013年2月12日
    決算日: 8月31日
  3. 募集株式の発行者の代表者
    代表取締役 井上和久
  4. 発行者における株主管理に関する事項

    株式会社グッドラックスリーによる株主名簿及び新株予約権原簿の管理
    ※発行者は2021年9月17日付で株主名簿管理人を廃止していますが、現時点で未登記であり、登記申請準備中です。


    【連絡先】
    電話番号:080-6462-3232
    メールアドレス:general@gl-inc.jp

企業のリスク等

株式会社グッドラックスリー株式に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要

※以下は株式会社グッドラックスリーに投資するにあたってのリスク・留意点等の概要です。詳細については必ず契約締結前交付書面をご確認ください。また、一般的なリスク・留意点については 「重要事項説明書」をご確認ください。

  1. 発行する株式は譲渡制限が付されており、当該株式を譲渡する際は発行者の承認を受ける必要があるため、当該株式の売買を行っても権利の移転が発行者によって認められない場合があります。また、換金性が乏しく、売りたいときに売れない可能性があります。

  2. 募集株式は非上場の会社が発行する株式であるため、取引の参考となる気配及び相場が存在いたしません。また、換金性も著しく劣ります。

  3. 募集株式の発行者の業務や財産の状況に変化が生じた場合、発行後の募集株式の価格が変動することによって、価値が消失する等、その価値が大きく失われるおそれがあります。

  4. 募集株式は、社債券のように償還及び利息の支払いが行われるものではなく、また、株式ではありますが配当が支払われないことがあります。

  5. 募集株式について、金融商品取引法に基づく開示又は金融商品取引所の規則に基づく情報の適時開示と同程度の開示は義務付けられていません。

  6. 有価証券の募集は、金融商品取引法第4条第1項第5号に規定する募集等(発行価額が1億円未満の有価証券の募集等)に該当するため、金融商品取引法第4条第1項に基づく有価証券届出書の提出を行っていません。

  7. 発行者の財務情報について、公認会計士又は監査法人による監査は行われていません。

  8. 発行者は前期決算期末(2023年8月31日)及び直近試算表(2024年3月31日)において債務超過ではありません。今後、売上高が予想通りに推移しない場合、債務超過に陥るリスク及び有利子負債の返済スケジュールに支障をきたすリスクがあります。

  9. 発行者の前期決算期末(2023年8月31日)及び直近試算表(2024年3月31日)において営業損失が計上されています。今後、売上高が予想通りに推移しない場合、営業損失が継続するリスクがあります。

  10. 今後の市場動向及び市場規模など不確実性を考慮した場合、競合他社の参入等により当該会社の市場シェアの拡大が阻害され収益性が損なわれるリスクがあります。

  11. 発行者の設立日は2013年2月12日であり、税務署に提出された決算期(2023年8月31日)は第11期であり、現在は第12期となっています。 上場企業等と比較して銀行借入等による融資や各種増資について円滑に進行しない可能性があります。 発行者の資金調達計画(今回の募集株式の発行による増資を含む)が想定通りに進行せず、事業拡大に必要な資金が調達できない場合、事業計画及び業績に影響を及ぼす可能性があります。発行者は当募集において目標募集額を9,999,000円、上限応募額を99,990,000円として調達を実行します。 但し、現時点では上記資金調達が実行される保証はありません。なお、発行者は当募集後、2024年10月に不足分の資金調達を予定(※但し、今回の資金調達により上限応募額に到達した場合は、2024年10月の不足分の調達は行わない予定です。)していますが、売上実績が想定どおりに進まない場合には予定している資金調達に悪影響を及ぼし、今後の資金繰りが悪化するリスクがあります。

  12. 発行者は創業以来、配当を実施していません。また、事業計画の期間に獲得を計画しているキャッシュ・フローは事業拡大のための再投資に割り当てる計画です。そのため、将来的に投資家還元の方法として配当を実施する可能性はありますが、事業計画の期間においては配当の実施を予定していません。

  13. 発行者の事業において販売するサービスは、販売時の景気動向、市場の需給状況により予定販売単価及び想定販売数量を大幅に下回る可能性があります。

  14. 著しい売上高の下落、予想外のコストの発生、現時点で想定していない事態の発生などの事象により、資金繰りが悪化するリスクがあります。

  15. 発行者は、事業を実施するにあたり関連する許認可が必要となる可能性があります。 発行者が既に必要な許認可を得ている場合であっても、法令に定める基準に違反した等の理由により、あるいは規制の強化や変更等がなされたことにより、 その後に係る許認可が取り消され、事業に重大な支障が生じるリスクがあります。

  16. 発行者の事業は、代表取締役の井上和久氏(以下、同氏)の働きに依存している面があり、同氏に不測の事態が発生した場合、発行者の事業展開に支障が生じる可能性があります。

  17. ファンディング・プロジェクトが成立しても、払込金額及び振込手数料が一部のお客様より払い込まれないことにより、発行者が当初目的としていた業務のための資金調達ができず、発行者の財務状況・経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。

  18. 発行者から当社に対しては、審査料10万円(税込:11万円)が支払われるほか、今回の株式投資型クラウドファンディングが成立した場合、募集取扱業務に対する手数料として、株式の発行価格の総額の20%(税込:22%)相当額(2回目以降のファンディング・プロジェクトが成立した場合、1回目の募集取扱契約書の締結日を基準として以下の区分により募集取扱業務に対する手数料を発行者から申し受けます。)が支払われます。

    1回目の募集取扱契約書の締結日店頭有価証券の発行価格の総額に対する当社手数料の比率
    2023年12月21日以前の発行者15%(税込:16.5%)
    2023年12月22日以降の発行者
    18%(税込:19.8%)
    また、企業情報開示のためのシステム利用や当社サポート機能の提供に対するシステム及びサポート機能利用料として、毎月5万円(年間60万円)(税込:5万5千円(年間66万円)と決算期に5万円(税込:5万5千円)を発行者から当社が申し受けます。なお、当社が定める期限までに月次、四半期及び決算に関する企業情報等が開示された場合、システム及びサポート機能利用料は免除されます。

調達金額 86,291,370円
目標募集額 9,999,000円
上限応募額 99,990,000円