※1 弊社調べ(2026年3月時点)※2 連結売上高 ※3 通信環境や端末スペックによる制限あり
VTuber・ライブエンタメ・カラオケの3市場を合わせると国内だけで1.1兆円超※1。日本発コンテンツ強化の国策も進み※2、いずれも拡大局面にある成長市場
VTuberとして本格的に活動するには高性能PCやVR機材、複雑な配信設定等が必要でハードルが高い。弊社は環境や資金力に左右されず挑戦できる機会を広げる
※1 矢野経済研究所「2025年 VTuber市場の徹底研究」、ぴあ総研「2025 ライブ・エンタテインメント白書」、帝国データバンク「全国『カラオケ市場』動向調査(2024年度)」より算出
※2 内閣府知的財産戦略推進事務局「新たなクールジャパン戦略」
代表の安達は幼少期からプログラミングに親しみ、中学生の頃にはプログラミング雑誌への掲載を経験。高校時代には音楽活動に没頭し、20代で上京。バンド活動を通して、スカウトされアーティストとして活動しました。その後、モバイルゲーム黎明期を牽引した株式会社サイバードでの開発・運営経験を経て独立。自社IP(知的財産)としてリリースしたファッションアバターゲーム「プラチナ☆ガール®」は、累計インストール数160万人を突破※し、大きなユーザーベースを持つタイトルへの成長を牽引しました。
CTOの浅井は、API(既存の接続機能)以前のローレベル(OSや通信の根幹)からの開発を得意とし、Web側とアプリケーション側の双方に精通した技術者です。弊社の軽量アバターシステム(PC接続時5万体同時表示)、高速起動(最短0.5秒)といったコア技術の開発を牽引しています※。様々な技術をコアレベルで融合させ独自の製品を創出する「テックマエストロ」として、弊社の技術戦略の中核を担っています。
さらに弊社チームはコンセプトメイキングから、市場の反応を検証するための「プロトタイピング(試作開発)」までを自社内で一貫して完結する体制を整えております。
弊社調べ
弊社調べ(2026年3月時点)
弊社は2003年設立のテック企業として、20年以上にわたり国内外の大手エンターテインメント企業やIT企業との開発プロジェクト、ゲーム開発を手がけ、累計1,000件以上の開発実績を積み重ねてきており、今期売上は約6.8億円を見込んでいます※1。
この過程で培った軽量アバターシステムや高速起動技術により※2、複雑な技術統合のハードルを自社内で解決していると自負しています。
1 連結売上高
2 弊社調べ
上記から遷移するサイトはFUNDINNOのものではありません、(クリックすると音声がでます)
弊社は「Sing Your Life」というビジョンを掲げ、スマートフォンやVRゴーグルでバーチャル空間に入り、アバターとしてカラオケを歌い、配信し、投げ銭による収益化までを一つのプラットフォーム上で完結できる※仕組みの構築を目指しています。さらにJOYSOUNDからの音源提供により楽曲基盤と採点システムを利用でき、高価な機材や事務所への所属を前提としない形で、誰もがVTuberとして活動を始められる環境の実現を目指しています。
バーチャルカラオケの提供にとどまらず、「カラオケドットオンライン(以下、カラオン®)」で発掘した才能を、音楽専門クラウドファンディング「うたファン」による制作資金の調達、そして、ぴあ株式会社と弊社の共同運営により、渋谷の伝統あるライブハウスでどこにいても、渋谷のリアルステージへ出演ができる「SHIBUYA TAKEOFF7」、歌い手の経済活動を支えるチケッティング・ECプラットフォーム「ViSUALIVE.TOKYO」を提供していきたいと考えています。
その基盤となるのが、アーティスト支援の統合型システムです。全サービスのアカウントを連携させることで、バーチャル空間での活動からリアルイベント、物販までを一気通貫で支える導線の整備を進めています。
通信環境や端末スペックによる制限あり
数値の「約」は省略
toCにとどまらず、toB領域への展開も計画しています。現在、カラオケ業界では大手事業者が店舗を「配信拠点」へ転換する動きを加速させています※。
弊社は「カラオン®」の基盤をシステムライセンスとして店舗へ提供し、空室を「手ぶらで行ける高機能バーチャル配信スタジオ」へ変貌させる構想を推進していく方針です。これにより店舗側は「空室問題」を解消し、高単価なクリエイター層の誘致が可能になると考えています。利用料のレベニューシェア(収益分配方式)等、ストック収入を構築することで、ボラティリティの低いビジネスモデルの確立を目指します。
弊社は単なる「アプリ開発会社」ではなく、日本が世界に誇る「カラオケ」と「アバター文化」を最新のバーチャル技術で融合させ、さらなる事業拡大を目指します。
大手カラオケ事業者M社プレスリリース
弊社調べ
映像の中にある『物』や『人』の動き(立体的な位置・角度・奥行き)を、コンピューターが自動で追いかけて、正確に把握する技術
弊社の技術的優位性は、20年にわたる開発で蓄積してきた独自のコア技術にあると考えています。
まず、軽量アバターシステムでは、PC接続時に最大5万体の同時表示※1を実現しています。
起動速度においても優位性があります。WXR※2を基盤とし、スマホやPCブラウザで最短0.5秒で起動できます※1。加えて、自社開発のリアルタイム音声・映像配信エンジンにより、音声通話や位置制御における外部SaaSコストを抑制しています。
1 弊社調べ
2 弊社で開発したエンジン
「カラオン®」は、JOYSOUNDからの音源提供による楽曲基盤と採点のシステムの利用が可能で、独自開発のリアルタイム音声・映像配信エンジン、そしてバーチャルからリアルへ繋ぐ統合型システムを武器に参入します。コア技術を小さく軽量化して統合し、統一した世界観を提供できる企業であると自負しています。
▲スピーカーボタンをクリックすると音声が流れます。
通信環境や端末スペックによる制限あり
インターネット利用の拡大に伴い、個人情報拡散リスクが広がる中、プライバシー保護への関心が高まり、発信に対して慎重になる傾向が見られます※1。その一つの対抗軸として拡大してきたのが、年齢、性別、居住地、そして外見といった物理的制約を解決し、アバターを通じて活動する「VTuber」という文化です。この市場は、世界市場規模は2023年に約13億ドルで、2030年までに約50億ドルに達すると予測されており※2、新たな表現の選択肢として存在感を高めています。
一方で、本格的な活動には高性能PCやVR機材、複雑な配信設定などが求められ、技術面・コスト面のハードルが参入障壁となっています※3。才能があっても環境が整わず、挑戦に踏み出せない個人が少なくありません。
私たちは「カラオン®」 およびシステムを通じて、この構造的な障壁を技術で下げていくことを目指しています。独自の軽量バーチャル技術※4により、特別な機材や高度な知識がなくても、スマートフォン一つでバーチャル空間に参加でき、カラオケを通じて自己表現し収益化ができる環境を構築しました。容姿や資金力に左右されず、表現そのものに挑戦できる機会を広げていくことを目指しています。
1 内閣府 消費者委員会関連資料 個人情報保護専門調査会報告書
2 グローバルインフォメーション VTuber(バーチャルYouTuber)の世界市場 - 市場シェアとランキング、全体の売り上げと需要の予測(2024年~2030年)
3 国内の報道系オンラインメディア記事より
4 弊社調べ
1 矢野経済研究所「2025年 VTuber市場の徹底研究」ぴあ総研「2025 ライブ・エンタテインメント白書」帝国データバンク「全国『カラオケ市場』動向調査(2024年度)」をもとに算出
2 ぴあ総研「ライブ・エンタメ市場、想定を超えて最高更新。2030年予測も上方修正」
3 内閣府知的財産戦略推進事務局「新たなクールジャパン戦略」
4 弊社調べ
現在、国内だけでもVTuber、ライブエンターテインメント、カラオケを合わせて1.1兆円超規模と推計される複数市場が同時に拡大局面にあります※1。ライブエンターテインメント市場は2024年度に約7,605億円へ拡大し(対前年増減率10.9%増)※2、VTuber市場も高成長を継続※3。さらに3,200億円規模まで回復したカラオケ市場※4と、政府の「コンテンツ海外売上20兆円」方針が重なり※5、追い風が生まれていると考えています。
しかし、これらの市場を横断的に結びつける統合型サービスは依然として限定的だと考えています。モーションキャプチャ、アバター描画、リアルタイム配信、大規模同時表示、さらに楽曲権利処理までを一体で実装する必要があり、技術的・制度的ハードルは高いままです※6。その結果、需要の拡大に対して供給が追いついていない領域が存在していると考えています。
弊社は、JOYSOUNDからの音源提供による楽曲基盤と、軽量アバター・大規模同時表示技術を掛け合わせ※6、この空白に挑んでいく方針です。1,000件超の開発実績とリアル拠点を活かし、バーチャルとリアルを接続する次世代エンターテインメント基盤の構築を目指します。
1 矢野経済研究所「2025年 VTuber市場の徹底研究」ぴあ総研「ライブ・エンタメ市場、想定を超えて最高更新。2030年予測も上方修正」 帝国データバンク「全国『カラオケ市場』動向調査(2024年度)」をもとに算出
2 ぴあ総研「ライブ・エンタメ市場、想定を超えて最高更新。2030年予測も上方修正」
3 グローバルインフォメーション 「VTuber(バーチャルYouTuber)の世界市場 - 市場シェアとランキング、全体の売り上げと需要の予測(2024年~2030年)」
4 帝国データバンク「全国『カラオケ市場』動向調査」
5 内閣府知的財産戦略推進事務局「新たなクールジャパン戦略」
6 弊社調べ
Yahoo!ファイナンス
上記のロールモデルにおける時価総額や売上高等は、発行者の将来的なものを示唆・保証するものではありません。
通信環境や端末スペックによる制限あり
「カラオン®」は、スマホ1つでバーチャル空間の3Dステージに立ち、「歌い手」としての収益化までを完結できる※、次世代のVRによるカラオケ配信プラットフォームです。
さらにVRゴーグルの使用で、指1本1本までトラッキングされ振り付けができるほどの表現力を発揮。ユーザーはアプリのインストールや複雑な設定なしに、すぐにVTuberとしてのカラオケ配信を始められます。2026年8月にオープンベータ版のリリースを予定しています。
通信環境や端末スペックによる制限あり
VRゴーグルで行うとより詳細なモーションをつけることができ、演者の体験も最大化されます。
弊社はカラオン®を核として、4つのサービスを統合的に展開する「バーチャル×リアルエンタメ経済圏戦略」を推進しています。チケッティング・EC物販・ライブ閲覧プラットフォーム「ViSUALIVE.TOKYO」はカラオン®正式リリースと同時に本格稼働開始予定。
音楽専門クラウドファンディング「うたファン」では、若手アーティストの制作費ファイナンスを支援します。(カラオン®リリース後にリリース予定)そして渋谷センター街で1980年から40年の歴史を持ち、DREAMS COME TRUEが「発祥の地」と語るライブハウス「SHIBUYA TAKEOFF7」を2025年10月に100%子会社化しました。ぴあ株式会社との共同運営体制のもと、バーチャル空間で発掘された才能がリアルのステージに立てる導線を整備しています。
この4サービスの統合により、「発掘、育成、ファイナンス、デビュー」の一気通貫システムの構築を目指しています。
弊社のバーチャルカラオケプラットフォームは、ファン(消費者)からの課金収入と、演者(Liver)への収益シェアを軸とした多層的なマネタイズモデルの構築を進めています。
ファンからの収入源は以下の通りです。
投げ銭、有料チケット販売、グッズ販売から演者への還元できるように設定しています。演者が継続的に活動するインセンティブを確保しながら、プラットフォームとしての収益性も両立できる構造を目指しています。
下の表は現時点において今後の経営が事業計画通りに進展した場合のスケジュールです。そのため、今回の資金調達の成否、調達金額によって、スケジュールは変更となる場合がございますので、予めご了承ください。また、売上高は事業計画を前提としており、発行者の予想であるため、将来の株価及びIPO等を保証するものではありません。
実績
予測
売上計画
2025.7
2026.7
2027.7
2028.7
2029.7
2030.7
約5.58億円
約6.84億円
約8.68億円
約9.93億円
0
2
4
6
8
10
12
14
16
0
7
14
21
28
億円
ライブハウスでのカラオケイベントを実施し、インバウンドユーザーへのリーチ拡大およびアプリケーションの精度向上を図る方針です。
「カラオン®」の正式版リリースを予定し、アーティスト・VTuberとのコラボレーションやクリエイティブ販売の展開を目指します。あわせて、バーチャルライブツアーの企画・実施を通じてオンライン・オフラインの接続を図りつつ、アプリインストール10万人登録を目指します。
「カラオン®」の成長とともに、シンガー・アーティスト向けのクラウドファンディング機能の立ち上げを検討し、新人アーティストの制作機会創出を目指すとともに、自社プロダクション事業の強化を図ります。
自社IPのウェブトゥーン作品としての展開を検討し、キャラクターのバーチャルシンガー化などの取り組みの推進を目指します。
全国のライブハウスとの連携により、V Singerが活動可能な環境整備を進め、バーチャルシンガーツアーの実現を目指します。
「▶︎ボタン」をクリックすると各年度目標の詳細をご確認いただけます。また、上記のサービス追加は、今回の資金調達に伴って行われるものではなく、今後、新たな資金調達を行うことによる追加を計画しているものです。なお、新たな資金調達の方法は現時点において未定です。
ギフティングユーザー:投げ銭を行うユーザー/数値の「約」は省略
弊社は、2026年8月に「カラオン®」のオープンベータ版のリリースを予定しており、2027年までに正式リリースを完了させる計画です。
中長期的には、歴史あるライブハウスの承継を通じて、リアル拠点のネットワークを広げていく方針です。すでに複数のライブハウスから相談が寄せられており、受け継いだ拠点を生かした「リアル×バーチャル」連動型のオンラインツアー展開を構想しています。
あわせて、YouTuber・VTuber事務所、声優事務所、音楽事務所とのタイアップを推進し、プラットフォーム上のコンテンツを拡充していくことを考えています。さらに、法人向けバーチャル開発事業の拡大や、カラオケ事業者へのサービス横展開を進めることで、収益源の多角化を図ります。
弊社は20年以上にわたりアバターゲームを開発・運営し、季節ごとのイベント企画・月次施策・コミュニティ活性化のノウハウを蓄積してきました。いつのシーズンに何を仕掛けるか、プラットフォームをどう盛り上げ続けるか——ゲームを長期開発・運営し続けてきた会社だからこそ設計できる、持続的な運営力が弊社の強みです。最終的にはこのエコシステムを「バーチャル×リアルエンタメ経済圏」へと進化させていきます。
上記図表内及び上記に記載の新規事業の内容は現時点での計画であり、開発遅延や市場環境の変化等により内容が変更または中止となる可能性があります。
幼少期からプログラミングに親しみ、高校では音楽活動に没頭。20代で上京後、バンド解散を経験。
その挫折を糧に再びプログラミングに挑み、2003年に会社を設立。自社IPアバターゲームは累計インストール数約160万人を突破。2024年、音楽への情熱を胸に「カラオケドットオンライン」を開発。
2003創業より当社取締役CTOとして数々のプロジェクト立ち上げを成功に導いたエンジニア。富士通子会社にて開発者としての経歴を積み、2001年に独立、2003年に安達と共にビジュアライズ創業。
2004年参画。
ビジュアライズ社の立ち上げの前より、独自のアニメーションエンジンを開発
ミドルウェアからの開発、Webシステム、ネイティブアプリケーション全ての面で、設計、開発、プロジェクトマネジメントに長けており、大手コンビニエンスストアの総合システムプロジェクトマネジメントなども含め、数多くの実績を持つ。
21歳でソニー・ミュージックにスカウトされ28歳まで活動しましたが、ようやく手応えを掴み始めた矢先の解散により、大きな悔しさを残しました。その後、幼少期からの技術を活かしIT業界へ転身。日本初の企画等で実績を上げ独立しましたが、心の中には常に「技術で表現者を支援したい」という想いがありました。
15年前から手掛けてきたアバター事業が時代の主流となりつつある今、自身の原点である「音楽」と融合させることを決意。かつての自分のように、表現への情熱を持ちながらも、顔出しへの抵抗等で一歩踏み出せない人々の背中をITの力で押したい。そんな音楽への未練とITへの自負が交差する中で、現在の事業は生まれました。表現者が制約なく輝ける場を創出することが、私の使命です。
安達さんと初めて会ったとき、音楽の話をするうちに、彼がバンド活動を経てプログラマーに転身し、自ら会社を立ち上げて20年以上にわたり経営してきたことを知りました。同じ匂いのする人間だと、直感しました。
安達さんは、表現者としての感性、開発者としての技術、そして経営者としての覚悟を、ひとつの人生の中で本気で背負っている稀有な人です。
安達さんは今もステージに立ち、歌い続けている。それは趣味ではなく、彼のものづくりの原動力そのものです。自身が表現者であり続けているからこそ、アーティストが抱える言葉にできない苦悩や、ステージに立つまでのハードルの高さを、深く理解している。だからこそ、その壁をテクノロジーで壊そうとする彼の挑戦には、強いリアリティがあるのです。
ビジュアライズの取り組みは、単なるサービス開発ではなく、技術の力で表現の機会そのものを広げていく挑戦です。そして今、安達さんは20年以上かけて磨き上げた技術者としての力と、アーティストとしての人生で得た感覚を注ぎ込み、リアルとバーチャルの両面から、今まさにこのエコシステムを築こうとしています。
プロフィール:井上 純(いのうえ じゅん)株式会社Amadeus Code 代表取締役CEO / 音楽プロデューサー。バークリー音楽大学にて打楽器を専攻。帰国後、ミュージシャン活動を経て、ジャニーズエンターテイメント(現・ストームレーベルズ)にて嵐・KAT-TUNを担当。プロデュース楽曲はトリプルプラチナムを含むオリコン1位を55作品獲得。累計売上はシングル約1,000万枚、アルバム約500万枚に上る。2012年に独立し、AI作曲スタートアップAmadeus Codeを設立。慶應義塾大学大学院法務研究科修了(法務博士)。
安達さんと私には、不思議な縁があります。安達さんがソニーと契約してバンド活動をしていた時代、実は私も同じソニーミュージックに在籍していました。にもかかわらず、当時は互いの存在を知りませんでした。あの頃の私はX(現X JAPAN)のプロデュースに没頭しており、安達さんはアーティストとして別の道を全力で走っていた。同じ場所にいながらすれ違っていた二人が、数十年の時を経て、共通の友人の紹介で出会った。この巡り合わせに、音楽の不思議な力を感じています。
私は1987年にXと出会い、周囲の誰もがその可能性を理解しなかった中で、このバンドは日本一になれると確信し、インディーズから東京ドームまでをメンバーと共に駆け抜けました。「BLUE BLOOD」「Jealousy」「ART OF LIFE」のCo-Producerとして、才能が世に出る瞬間に立ち会ってきた人間です。だからこそ、才能が正当に評価される「場」がどれほど大切か、そしてその場をつくることがどれほど難しいか、身をもって痛感しています。
安達さんと出会い、IoYouのライブにも足を運んでいただく中で、彼が単なるIT経営者ではないことがすぐにわかりました。安達さん自身がアーティストとして今もステージに立ち続けている人間だからこそ、表現者の喜びも苦しみも、体の奥で理解している。その上で、20年以上の技術開発の蓄積を武器に、容姿や経済的な制約に関係なく誰もが表現者になれるインフラを本気でつくろうとしている。
若い人たちへのチャンスが減り続けている今、彼ら彼女らの未来のためエネルギーを傾ける安達さんの姿勢に深く感動しました。
私自身、今まさに安達さんと一緒に、カラオン®を活用した新しい取り組みを始めようとしています。これは単なる応援の言葉ではなく、自分自身がこのプラットフォームの可能性を信じているからこその行動です。
長年、才能を世に送り出す仕事をしてきた人間として感じます。ビジュアライズが築こうとしているのは、次の時代の「才能と出会う場所」です。安達さんのこの挑戦を、心から応援しています。
プロフィール:津田 直士(つだ なおし)音楽プロデューサー / 作曲家 / 音楽家。早稲田大学卒業後、1985年にCBS・ソニー(現ソニー・ミュージック)に入社。新人発掘担当としてエレファントカシマシ等を発掘した後、1987年にX(現X JAPAN)と出会い、プロデュースを決意。「BLUE BLOOD」「Jealousy」「ART OF LIFE」のCo-Producerとして、インディーズから東京ドーム公演までを共に駆け抜けた。その後、大貫亜美(Puffy)等のプロデュースを経てフリーランスとして独立。映画『WE ARE X』に出演。現在は音楽ユニットIoYouとしてアーティスト活動中。
初めて安達さんとお会いしたのは2019年の年末でした。
私はビジュアライズが開発していたゲームタイトルについて話をする為にビジュアライズの社屋を訪れました。
その日の打ち合わせの後、食事に行きました。そこで安達さんは、バンド活動をしていた頃の話から、音楽の道を離れてゲームプログラマーになり、やがて独立して会社を立ち上げるに至った経緯など、ビジュアライズが生まれるまでを話してくれました。
そのゲームタイトルはもうサービスを終えていますが、そこからライブ配信ビジネス「ビジュアライブ」をはじめ、メタバース開発やライブハウス運営など、事業領域を大きく広げてきました。経営者として会社を前に進めながら、プログラマーとして新しい技術に挑戦し続け、さらに音楽アーティストとしても活動の軸をゲームから音楽へと広げている。その歩みを見てきたからこそ、私は彼らの「軽量化技術」と「品質へのこだわり」に絶大な信頼を置いています。技術を成立させるだけでなく、体験としてきちんと届けるところまで妥協しない姿勢こそが、ビジュアライズの強さだと感じています。
現在では、Web、メタバース、そしてライブハウスという複数のプラットフォームを通じて、カラオケからインディーズバンド、さらにはメジャーミュージシャンまで、幅広いアーティストが活躍できる場を提供しています。こうした取り組みは、バーチャルエンターテインメントの裾野を広げる革新的な一歩になると確信しています。
振り返ると、プログラマーであり、アーティストであり、経営者でもある安達さんが、こうした事業を手掛けている今の姿こそが、私が知り合って以来、安達さんにとってもビジュアライズにとっても最も力を発揮している、まさに“最強の状態”なのではないかと感じています。
最強のビジュアライズによって6年前に聞いたストーリーが大きな成功の物語なるのを楽しみに、これからも支援して行きたいと思っています。
㈱ビジュアライズには2年前に出資させて頂きました。
元々大手企業向けに様々なITソリューションを通じ信用を築いてきた社歴を持っていますが、C向け独自プロダクト「カラオン®」で新たな成長モデルを構築するというタイミングでした。
この「カラオン®」の魅力は、ジェンダーレス・ランゲージレス・ボーダーレスの体現です。
今や日本のコンテンツは年3.8兆円と自動車に次ぐ我が国の重要な輸出産業になっています。そしてWeb3の時代になり誰もが参加する世界的なムーブメントになりました。
『ルッキズムを超越し誰もが表現者になれる』なんて素晴らしい!
一方、こうしたプラットフォームサービスを立ち上げるためには、通信をはじめとする高度な技術と最適なUI/UX開発、そしてこれらをまとめるパッケージング能力が必要であり、誰でもできるものでは決してありません。
同社は、B2Bで培った高い技術開発力に安達社長を筆頭にエンタメ業界の知見・人脈を合わせ持つ珍しい企業だと思います。
昨年には渋谷の老舗ライブハウスを買収し、いよいよリアル×バーチャル融合させた本格的なクリエイター創出プラットフォームに昇華するフェーズが見えてきたと高く期待をしています。
プロフィール:ジャフコに入社し15年間ベンチャー投資業務に携わる。東京・大阪基点に、製造業、IT・サービス業などのベンチャー企業を発掘し、育成支援した。2007年起業し、中小企業向けに幹部人材の採用支援とモバイルITによる社員教育事業を運営するとともに、ITベンチャーや音楽メディア、建築工事、金融などの事業再生にも取り組んだ。2016年9月より当社に参画。駿河台大学法学部卒。証券アナリスト。
弊社は⼤分県のイベント制作会社です。 「⽼舗ライブハウス「SHIBUYA TAKE OFF7」の創業者(故⼈)は⼈⽣の師匠でした。
その経営権を株式会社ビジュアライズさんが取得されたとお聞きして、機会があって 安達社長にお会いする事ができました。 私からは安達社⻑のなされている事業内容と多様な集客コンテンツ「エンタメ×まちづくり」、渋⾕×⼤分エンタメ連携構想の提案をさせていただきましたが最初にお話をうかがった時のワクワクを今も覚えています。
私が体感したのがビジュアライズさんが開発された「カラオケドットオンライン」でした。私のアバターがシンガーとなって活動できるなんて、最⾼・⾄福の時間でした。
⾳楽とプログラミングゲームの世界をマッチングさせるというアイデア。常に掲げたビジョンを現実にする⽇をこの会社の⼈たちと⼀緒に⾒届けたいです。共創によるまちづくりも。」
弊社は、VCおよび事業会社および、エンジェル投資家より出資をいただいています。
※ 上記遷移先はFUNDINNOのものではありません。
※ 上記遷移先はFUNDINNOのものではありません。
※ 上記遷移先はFUNDINNOのものではありません。
| 資本金: | 99,808,475円(2026年2月20日現在) |
| 発行済株式総数: | 5,331株(2026年2月20日現在) |
| 発行可能株式総数: | 10,000株 |
| 設立日: | 2003年11月4日 |
| 決算日: | 7月31日 |
| システム開発費 | 1,037万円 |
| 当社への手数料 | 292万円 |
| 広告宣伝費 | 3,500万円 |
| システム開発費 | 1,657万円 |
| 通信費 | 1,200万円 |
| 人件費 | 400万円 |
| 当社への手数料 | 1,906万円 |
| 広告宣伝費 | 3,500万円 |
| 広告宣伝費 | 3,500万円 |
| システム開発費 | 1,657万円 |
| 広告宣伝費 | 3,500万円 |
| システム開発費 | 1,657万円 |
| 通信費 | 1,200万円 |
| 広告宣伝費 | 3,500万円 |
| システム開発費 | 1,657万円 |
| 通信費 | 1,200万円 |
| 人件費 | 400万円 |
なお、上記はあくまでも現時点での計画であり、経営環境、売上の状況いかんによっては経営判断として変更する可能性があります。 また、契約締結前交付書面の別紙1-1、1-2、1-3及び1-4の売上高等推移予想は、目標募集額を調達できた前提で作成しています。上限応募額と目標募集額の差である超過応募額が調達できた場合、その後に調達する予定の資金を早期に確保することができます。資金使途を変更する場合には速やかに株主になっていただいたお客様へ発行者より報告します。
| 増加する資本金の額 | 1株当たり | 9,500 円 |
| 増加する資本準備金の額 | 1株当たり | 9,500 円 |
発行者の財務情報について、公認会計士又は監査法人による監査は行われていません。
株式会社ビジュアライズによる株主名簿及び新株予約権原簿の管理
株式会社ビジュアライズ株式に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要
※以下は 株式会社ビジュアライズ株式に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要です。詳細については必ず契約締結前交付書面をご確認ください。また、一般的なリスク・留意点については 「重要事項説明書」 をご確認ください。
発行する株式は譲渡制限が付されており、当該株式を譲渡する際は発行者の承認を受ける必要があるため、当該株式の売買を行っても権利の移転が発行者によって認められない場合があります。また、換金性が乏しく、売りたいときに売れない可能性があります。
募集株式は非上場の会社が発行する株式であるため、取引の参考となる気配及び相場が存在いたしません。また、換金性も著しく劣ります。
募集株式の発行者の業務や財産の状況に変化が生じた場合、発行後の募集株式の価格が変動することによって、価値が消失する等、その価値が大きく失われるおそれがあります。
募集株式は、社債券のように償還及び利息の支払いが行われるものではなく、また、株式ではありますが配当が支払われないことがあります。
募集株式について、金融商品取引法に基づく開示又は金融商品取引所の規則に基づく情報の適時開示と同程度の開示は義務付けられていません。
有価証券の募集は、金融商品取引法第4条第1項第5号に規定する募集等(発行価額が1億円未満の有価証券の募集等)に該当するため、金融商品取引法第4条第1項に基づく有価証券届出書の提出を行っていません。
発行者の財務情報について、公認会計士又は監査法人による監査は行われていません。
発行者は前期決算期末(2025年7月31日)及び直近試算表(2026年1月31日)において債務超過ではありません。今後、売上高が予想通りに推移しない場合、債務超過に陥るリスク及び有利子負債の返済スケジュールに支障をきたすリスクがあります。
発行者の前期決算期末(2025年7月31日)において営業損失が計上されていますが、直近試算表(2026年1月31日)において営業利益が計上されています。但し、直近試算表(2026年1月31日)において売上として計上されている一部の金額を特別利益として計上した場合、実質的に営業損失となります。今後、売上高が予想通りに推移しない場合、営業損失が継続するリスクがあります。
今後の市場動向及び市場規模など不確実性を考慮した場合、競合他社の参入等により当該会社の市場シェアの拡大が阻害され収益性が損なわれるリスクがあります。
発行者の設立日は2003年11月4日であり、税務署に提出された決算期(2025年7月31日)は第22期であり、現在は第23期となっています。 上場企業等と比較して銀行借入等による融資や各種増資について円滑に進行しない可能性があります。 発行者の資金調達計画(今回の募集株式の発行による増資を含みます)が想定通りに進行せず、事業拡大に必要な資金が調達できない場合、事業計画及び業績に影響を及ぼす可能性があります。発行者は当募集において目標募集額を1,330万円、上限応募額を9,994万円として調達を実行します。 但し、現時点では上記資金調達が実行される保証はありません。なお、発行者は当募集後に不足分の資金調達を予定(※但し、今回の資金調達により上限応募額に到達した場合は不足分の調達は行わない予定です)していますが、売上実績が想定どおりに進まない場合には予定している資金調達に悪影響を及ぼし、今後の資金繰りが悪化するリスクがあります。
発行者は創業以来、配当を実施していません。また、事業計画の期間に獲得を計画しているキャッシュ・フローは事業拡大のための再投資に割り当てる計画です。そのため、将来的に投資家還元の方法として配当を実施する可能性はありますが、事業計画の期間においては配当の実施を予定していません。
発行者の事業において販売するサービスは、販売時の景気動向、市場の需給状況により予定販売単価及び想定販売数量を大幅に下回る可能性があります。
著しい売上高の下落、予想外のコストの発生、現時点で想定していない事態の発生などの事象により、資金繰りが悪化するリスクがあります。
発行者は、事業を実施するにあたり関連する許認可が必要となる可能性があります。発行者が既に必要な許認可を得ている場合であっても、法令に定める基準に違反した等の理由により、あるいは規制の強化や変更等がなされたことにより、その後に係る許認可が取り消され、事業に重大な支障が生じるリスクがあります。
発行者の事業は、代表取締役の安達弘明氏(以下、同氏)の働きに依存している面があり、同氏に不測の事態が発生した場合、発行者の事業展開に支障が生じる可能性があります。
ファンディング・プロジェクトが成立しても、払込金額及び振込手数料が一部のお客様より払い込まれないことにより、発行者が当初目的としていた業務のための資金調達ができず、発行者の財務状況・経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
発行者から当社に対しては、審査料10万円(税込:11万円)が支払われるほか、今回の株式投資型クラウドファンディングが成立した場合、募集取扱業務に対する手数料として、株式の発行価格の総額の20%(税込:22%)相当額(2回目以降のファンディング・プロジェクトが成立した場合、1回目の募集取扱契約書の締結日を基準として以下の区分により募集取扱業務に対する手数料を発行者から申し受けます。)が支払われます。
| 1回目の募集取扱契約書の締結日 | 店頭有価証券の発行価格の総額に対する当社手数料の比率 |
| 2023年12月21日以前の発行者 | 15%(税込:16.5%) |
| 2023年12月22日以降の発行者 | 18%(税込:19.8%) |
申込期間中に上限応募額に到達した場合は、上限応募額に到達した時間から24時間(1日)以内に限りキャンセル待ちのお申込みをすることができます。(但し、上限応募額に到達した時間がお申込み期間の最終日の場合は、お申込みの受付、キャンセル待ちはお申込み期間最終日の終了時間までとなります。)
上限応募額に到達した時点で、投資金額コースの「お申込み」ボタンが「キャンセル待ちをお申込み」ボタンに変わります。なお、本サイトにおける有価証券の募集は、金融商品取引法第4条第1項第5号に規定する募集等(発行価額が1億円未満の有価証券の募集等)に該当するため、金融商品取引法第4条第1項に基づく有価証券届出書の提出を行っておりません。
元)有名アイドルグループ プロデューサー 井上 純
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