弊社は、メディアコンテンツの開発に特化したベンチャーです。創業者は三宅克。元小学館取締役で、人気マンガ「うる星やつら」など数々のヒット作をプロデュースしたほか、コンビニ専用の廉価版コミックスの開発や「月刊HERO‘s」の創刊など、数々の実績を持っています。また、取締役の助川は、株式会社ビーグリーにて「ケータイ★まんが王国」を企画し、携帯コミック市場のビジネスモデルを確立した第一人者でもあります。
現在、事業の柱は大きく分けると「広告制作事業」「電子書籍事業」「アプリ事業」の3つになります。
特に、これから大きく伸ばしたい事業が「アプリ事業」です。現在、「ストーリーを投稿する人」や「イラストを投稿する人」が互いに自由にコラボし、共同して作品を創ることを可能にするアプリを開発しています。
当アプリでは、漫画作りの工程を分解するので、誰もが気軽に作品作りに参加することができ、クリエイターの活躍の場が大幅に広がると考えています。また、読者からすると、「ただ読むだけ」のサービスとは異なり、作品が誕生する現場に自然と立ち会うことになります。“ライブ感を共有しながらの読書”という新しい楽しみをユーザーに提供できると考えています。
ゆくゆくは、自動翻訳の性能が上がることで世界同時配信も可能になると考えています。
今後は、当アプリが輩出した人気作家を弊社自らの手でマネジメントすることで、エージェントとしての役割を担います。また、作品を世界に向けて配信していくことで、クリエイターの活躍の場を世界に広げると同時に、事業の拡大にも繋げていきたいと考えています。
▲クリックすると、動画をご覧いただけます。
私の漫画の描き方は、かなりアナログで、しかもストーリーも絵も自分で描くタイプです。ネットは見る専門なんですが、本当に魅力的な絵を描く人がいっぱいいて、楽しいです。
そんな人たちがいろいろな原作と出会って化学変化が起きたら面白いなと思っています。
いま放映されている「ドラゴン桜2」の原作漫画は、“作画を完全外注する”という新しいやり方で制作しています。僕がやるのはシナリオを作って構成、コマ割りまで。作画は全部デザイン会社におまかせするという漫画界初の生産方式です。
パルソラの試みも同じように新しいチャレンジだと思います。漫画原作の投稿サービスだけも新しいし、そこに作画者をマッチングするシステムまで揃えるということなので、とても楽しみです。
新しい組み合わせから斬新な作品が生まれて、漫画界が成長していくことを期待しています。
漫画編集者になるのが夢だった私には、羨ましい企画です。
そうか、こういう手があったのか。
いいアイデアというのは、出たら意外と簡単なことが多いです。
あとは早く浸透することです。
だから急いでくだい。
もっともっと、私を悔しがらせてください。
楽しみにしています!
私の作品「風の大地」の原作はプロゴルファーの坂田信弘氏です。いろんな方の原作を漫画にしてきましたが、原作の書き方は人それぞれで、決まったフォーマットがありません。漫画家に伝わればいいのです。それが逆に一般の人たちから見ると、書き方が分からない、ということになっているかもしれません。
パルソラ社が漫画原作のフォーマットを提供しようとしていることにとても興味を持っています。漫画の原作がどんどん投稿されるようになると、また漫画が面白くなると思います。
前回のFUNDINNOでの募集時の売上高は、2017年第3期で約2,100万円でした。その後、毎年売上を伸ばし、2020年第6期には約6,470万円(黒字化)と、コロナの影響を受けながらも毎年売上を拡大することに成功しました。
この要因として、「広告制作事業」「電子書籍事業」の成長があります。「広告制作事業」では、漫画家を使った広告にニーズがあり、大手広告代理店からも多数引き合いをいただけました。また、「電子書籍事業」においては、電子書店への自社および他社のコンテンツの取次仲介で売上が伸びています。
弊社は、代表のネットワークにより150社にも及ぶ電子書店流通網を構築しています。掛け率も大手出版社と引けを取りません。また、巣ごもり消費による、電子書籍市場の拡大も追い風となっています。
また、電子書店事業者と共同でオリジナルコンテンツを制作する仕組みも展開しています。これは、他社と差別化を図りたいという電子書店のニーズがあり、弊社のコンテンツ制作力が期待されているからです。
「広告事業」「電子書籍事業」の売上が伸びている一方、弊社の主力事業である「アプリ事業」は伸び悩んでいました。
元々、中国や韓国、米国などにおいて電子ノベル市場が非常に伸びていたことから、日本でもその流れがくると予測し「izure(イズレ)」というカード型のラノベ(ライトノベル)アプリを2017年にリリースしていました。しかし、日本では漫画の電子書籍が圧倒的な人気を誇っており、ラノベアプリは大手企業が開発していたものでさえユーザーが伸びずリリースが終了している状況が続きました。
そのような状況から、弊社アプリもクリエイターや読み手をうまく巻き込めず、文字市場の拡大にはまだ時間が必要と判断し、漫画創出アプリへと仕様を変更する決断をしました。
「izure」の仕組みを用いながら、漫画市場で勝負するためのアプリを現在開発しています。これは、一人で作ることが多い漫画制作の仕組みを、書き手、イラストレーターなど作業を分担して作品を作れるという画期的な仕組みです。
手始めにコミックエッセイからスタートします。理由は、最小限の画力でも勝負することができ、クリエイターを巻き込みやすいからです。また市場の大きい「漫画」で勝負することで、書き手×描き手×読み手が連なるという好循環を実現し、ビジネスを成り立たせたいと考えています。
そのために現在、約6万人のユーザーと1,000人ほどのクリエイターを抱えるサービス「ストリエ」を買い取ることで、弊社アプリの土台を強化します。これにより、リリース後のロケットスタートを目指します。
漫画大国「日本」。現在、コロナ禍による巣ごもり消費の影響も相まって、コミック市場は急速に拡大しています。そのような中、意外に知られていないのが漫画が世の中に生み出されるまでの工程です。
漫画家はこれまで、ひとりで物語を考えて絵を描いてきました。
しかし、最近の漫画作品は、ハリウッド映画に匹敵するような複雑な物語と、画家レベルの写実的な画力を要求されるようになってきています。これらの2つの才能を併せ持つ天才は限られているので、「物語を創る人(原作者)」「漫画を描く人(作画者)」の分業化が進行しています。
「編集者」が、元となる作品を人力で見つけることで作品が創造されていきます。大雑把なアイディアからスタートし、それを絵にするために作画者や、セリフを考えるための脚本家でチームを組んで、1つの漫画が完成します。
しかし、この様な構造のため「編集者の目」に触れなければ、漫画原作者が自らの作品をアピールすることはできず、世の中に漫画として残りません。
一方で、イラストを描けるが物語を作ることが苦手なイラストレーターもいます。そういった人たちは、例え漫画を描きたかったとしても、ゲームや広告などのキャラクターデザインなどを描くなど「限定的な活動」しかできません。
この様に、漫画を取り巻く市場自体は伸びているものの、漫画家を目指したい「原作者」「作画者」が自らをアピールできる場が少なかったり、自分のアイディアを形にできない環境になっていることは、非常に惜しいと考えています。
弊社が今年秋にリリース予定のアプリでは、「物語を創る人」と「漫画を描く人」に分かれ、1つのコンテンツを作る仕組みを提供します。
「コミックエッセイ」と呼ばれる、日常などの些細な出来事や物語を漫画で表現する仕組みを取り入れていきます。これにより、大掛かりな漫画を制作するというよりは、誰でも気軽にストーリーを考えられたり、絵にできる様なプラットフォームにしていきたいと考えています。
また、「コミックエッセイ」の表現を取り入れることで、描画が複雑にならないため、スマートフォンでも読みやすい漫画になることから、読み手にとっても気軽に楽しめるサービスを提供できると考えています。
そして、「物語を創る人」と「漫画を描く人」がマッチングすることで1つの作品を作り、それが多くのユーザーに見られることで作者の夢を最大化します。こうして、今まで世に出てこなかった作品がこのアプリを通して大きく羽ばたいていく、そんな世界を実現させていきたいと考えています。
現在、ライトノベル投稿やイラストマッチング、イラスト・マンガの投稿サイトなどを手がける株式会社メディバンが運営するサービス「ストリエ」の買収に動いています。
同サービスは、ライトノベル投稿やイラストマッチングを可能にするもので、約6万人のユーザーを抱えており、その内イラストレーターも約1,000人が登録しています。当サービスの仕組みやユーザーを弊社アプリに移植することを計画しており、これによりリリース時のロケットスタートに繋げたいと考えています。
また、弊社は多くの美術や漫画系の大学、専門学校との連携がありますので、このルートを活用しながら、クリエイターの発掘や育成を行い、コミックエッセイを継続的に量産できる仕組みを作っていきます。
現在、弊社には150社を超える電子書籍業者への販売網があります。
この販売網を活用し、弊社アプリから生まれた作品を電子書店で先行販売をするような取組みも進めています。これにより作品の露出が増え、クリエイターへの分配金もより大きくなると考えています。
また、投稿作品への賞を設けたり、プロデビューの権利や賞金獲得の権利を用意することで、投稿数の拡大につなげたいと考えています。賞は弊社で用意したり、シナジーのある他社へアプローチしていくことで、共同の賞も準備しています。
弊社アプリは、読み手ユーザーが基本無料で使える様にすることを計画しています。マネタイズのポイントとしては、アプリ内の広告掲載および、クリエイターへの投げ銭により実現したいと考えています。また、広告収入の一部はコンテンツのビュー数に応じて、クリエイターにも還元される様な仕組みを構築することを検討しています。
一方で、プロの編集者がクリエイターの作品の監修などをサポートする有料プランも設置したいと考えています。これにより、これから大きく活躍したいクリエイターに、成長の機会を創出していくことを目指します。
弊社アプリ上で出来上がってきた作品は自主的に投稿されてきますが、ヒット作を生み出せるクリエイターには、弊社で独占契約をしてマネジメントを行います。
そして、専属クリエイターが作った作品は、弊社の販売網を活用しながらオリジナルコンテンツとして展開していくことを目指します。
また、ヒット作を生み出せるクリエイターを自社で囲い込み、他社への流出を避けることにもつながると考えています。
弊社アプリに投稿された作品はユーザーの反応がダイレクトに反映され、人気のある作品が可視化できます。この作品はユーザーに刺さる作品として評価できると考えています。
この、クリエイターが制作したコンテンツの書籍化や映像化、ゲーム化、舞台化、グッズ化などの二次利用における版権管理を弊社が行うことで、作り手に対して収益を還元しながら、弊社でコンテンツを膨らませていくことが可能になります。
実際に、投稿アプリ「izure」の作品でも韓国にライセンス提供をした事例があります。弊社がライセンスを握ることで、交渉段階でもスムーズに二次展開に繋げることができると考えています。
下の表は現時点において今後の経営が事業計画通りに進展した場合のスケジュールです。そのため、今回の資金調達の成否、調達金額によって、スケジュールは変更となる場合がございますので、予めご了承ください。 また、売上高は事業計画を前提としており、発行者の予想であるため、将来の株価及びIPO等を保証するものではありません。
「ストリエ」の仕組みを活用して、漫画原作を公募する、イラストレーター、マンガ家とのマッチングをリリースすることを目指します。これにより、コミックエッセイの自動的な生成のサービスを提供していくことを目指します。
また、漫画を学びたいクリエーター向けにオンラインサロン「webマンガ講座」を開設することを目指します。
コミックエッセイ生成アプリのAndroid版リリースを目指します。これにより、ユーザーが拡大し、アプリ内での作品の量産体制が加速すると考えています。
アプリ内にて人気の作品のゲーム化、映像化、商品化など、二次展開をプロデュースしていくことを目指します。
また、サブカル系専門学校へのネットワークを開拓し、クリエイターのさらなる結集を図ることを計画しています。
アプリ内にて人気作品の二次展開の営業を進めていくことを計画しています。そして、書籍化、映像化、ゲーム化などを通してビッグヒットを生み出すことを目指します。
また、コミックエッセイ生成アプリは、コミックエッセイのほかさらに利便性を高めることで、本格マンガ生成アプリへ進化していくことを目指します。
「▶︎ボタン」をクリックすると各年度目標の詳細をご確認いただけます。また、上記のサービス追加は、今回の資金調達に伴って行われるものではなく、今後、新たな資金調達を行うことによる追加を計画しているものです。なお、新たな資金調達の方法は現時点において未定です。
下記のKPIの推移については、事業計画書(売上高等推移予想)の内容を反映しております。なお、KPIの推移については、発行者の予測であり、必ずしも保証されるものではありません。 事業計画書につきましては契約締結前交付書面の別紙1-1・別紙1-2をご確認ください。
弊社代表は小学館の役員や関連会社の社長を務めた業界の逸材です。
取締役の二人は、ガラケー時代にBbmf社にて電子書店「まんが王国」(現ビーグリー[2017年マザーズに上場])を立ち上げたコンテンツ配信のプロと、演劇界に強力な人脈を持つ「せりふの時代」編集長。そして、社外役員はマンガ誌「ビッグコミック」の元編集長です。
彼らを筆頭に、弊社にはコンテンツのプロ集団が集っています。
昭和22年4月15日生まれ。日本大学法学部卒業
1970年 (株)小学館入社。少女漫画誌「少女コミック」の週刊化に参画。竹宮惠子、萩尾望都らのデビューに立ち会う
1972年「週刊少年サンデー」編集部。新人コミック大賞を創設し、高橋留美子、島本和彦らのデビューをサポート。「うる星やつら」をプロデュース、「プロゴルファー猿」「まことちゃん」の初代担当者として連載開始
1988年 日本初の熟年ライフスタイル誌「サライ」を企画
1990年 幼児誌編集部担当部長
2003年 マーケティング局担当役員となり、コンビニエンスストアを売り場とした〈廉価版コミックシリーズ〉を創刊し、巨大コミック市場を創出
2007年 (株)小学館クリエイティブ社長を兼務。名作漫画の復刻シリーズなどを事業化。のち、 (株)アイプロダクション社長として、デジタルコミックの制作を開始
2010年 (株)ヒーローズを設立し、月刊漫画雑誌「ヒーローズ」を創刊
2015年 株式会社パルソラを設立
昭和44年1月13日生まれ。早稲田大学社会科学部社会科学科卒業
1992年 HOYA株式会社入社
2000年 ニチメンテレコム株式会社(現ITX)入社。コンテンツ配信事業を立ち上げ、「阪神タイガース(スポーツジャンル1位)」「The TableGames(Brewアプリ1位)」等のサイトを企画
2005年 株式会社ビービーエムエフ(現ビーグリー:3月に東証マザーズに上場)入社。常務執行役員として、ほぼ全てのサービスの企画・立ち上げ・運用を管掌。
2007年 取締役就任。「ケータイ★まんが王国」を企画し、携帯コミック市場の現在のビジネスモデルを確立
2012年 株式会社シフトワン入社、執行役員
2017年 株式会社パルソラに入社し、同年8月、取締役に就任
昭和40年9月12日生まれ。國學院大學文学部文学科卒業
1989年 (株)白水社に勤務し、戯曲雑誌「新劇」編集部において、新作戯曲、及び演劇関連の単行本を編集。最新戯曲を送り出すとともに、寺山修司らの著作を発掘し単行本として刊行。文芸評論誌「リテレール」編集部
1997年 (株)小学館の戯曲雑誌「せりふの時代」編集部勤務。日本劇作家協会の全面協力を得て、最新戯曲作品を編集し、また劇作家・演出家・俳優らによる評論・エッセイ等の単行本を編集
2010年 コミックノベルを中心とした電子配信事業を手掛け、女性向けレーベル「肌恋」の編集長
2021年 「せりふの時代2021」(小学館発売、演劇出版社発行)を刊行
株式会社パルソラ、創業メンバー
昭和36年5月12日生まれ
昭和60年4月 株式会社小学館入社
平成27年4月 厦門優莱柏網絡科技有限公司 主編就任(現任)
平成28年7月 株式会社魚河岸三代目 代表取締役社長就任
平成28年7月 GXAフードエンタテインメント 顧問就任
1991年生まれ
10歳から趣味でプログラミングを始め、18歳でiPhoneアプリケーション開発業務に携わる
2012年独立し、iPhone登場前からObjective-Cを扱い、数十社のiOS向けアプリケーションの開発を支援。Androidアプリの開発や、SwiftでのiOSアプリケーション開発に実績あり
サーバーサイドで、Perl, PHP, TypeScript, Ruby on Railsなどを用いた開発を行うほか、AWS をはじめとしたサーバインフラの構築・運用ならびに、構築自動化(IaC)の支援などを行う
ボランティア活動として、数百人〜数千人規模の国内技術系カンファレンスにおけるWi-Fi環境の構築支援に積極的に参加
昭和33年2月5日生まれ
昭和56年4月 日本勧業角丸証券株式会社(現みずほインベスターズ証券株式会社)入社
平成11年1月 第一生命保険エージェンシー入社FP事業部
平成13年11月 コアパシフィック山一証券入社 財務開発部次長
平成15年10月 株式会社ステーシア入社 取締役就任
平成16年9月 エーアイビー株式会社 取締役副社長就任
平成19年8月 ビックタウン株式会社 非常勤監査役就任
平成22年10月 株式会社ドリーム・サポート顧問就任(現任)、株式会社 HYPER DRIVE非常勤監査役就任
平成23年3月 アイヴォヤージュ株式会社 社外取締役就任
平成25年5月 株式会社ユビキタスネットワーク 取締役就任
平成26年3月 株式会社クリエイターズヘッド 経営戦略顧問就任(現任)
1968年 小学館入社。「週刊少年サンデー」に配属。「イアラ」「男組」などを連載。雁屋哲ら著名作家を発掘
1980年 「ビッグコミックスピリッツ」を編集長として創刊。以後約10年間、サブカルチャーブームの先導役として活躍。のち書籍部門や「週刊ポスト」の部局長を経て1992年役員待遇
1994年 取締役に就任
2002年 専務取締役
2009年 副社長。その間、小学館の顔として出版業界随一の多彩な人脈を構築
2014年 副社長を退任し、以降小学館最高顧問
2016年 関連出版会社・株式会社ヒーローズ代表取締役社長に就任
大きなボードに貼られたピンクや黄色のポストイットが、右に行ったり左に行ったり。
ポストイットには、1枚ごとに「Aの技を繰り出す」「倒れる」「回想・父」「後悔は早目にしろ」などと暗号のような文章が書かれている。
ポストイットの順番が置き換わったり加えられたりするごとに、別の新しいシーンが立ち上がってくる……。
疎遠になっていた人気漫画家を訪ねた時のことです。ブレーンストーミング中だったのです。
“そうだ! 物語はこうして編まれていくんだ!”
私の眼にはポストイットの1枚1枚がいつの間にかスマホの1画面1画面に見えてきました。
マンガの1コマ1コマをカードに置き換えて、あるコマは文字にあるコマは絵にと、文章と絵をコラボさせながら物語を作る、という<カードノベル>の着想を得た瞬間でした。
当時は、文庫本や新聞を手にしていた通勤通学途上の人たちが、いつの間にかスマホに持ち替え始めていたころでした。“誰もがスマホですべてを済ませようとしている。スマホの中にすべてを入れろ、と言っている。だから、漫画も小説もスマホに入っていく。
でも、読まれ方や紙面(画面)の大きさが変われば、当然作品の作り方や見せ方も変わるはずだ。今までと同じ作り方・見せ方をしていたのではだめだ。どうすればいいんだろう”と私なりに悩んでいたところだったのです。
電子書籍といわれるものの大半は、紙に印刷することを前提に書かれた作品をそのままスマホで覗けるようにしただけです。マンガは思いきり縮小されてしまいますし、小説の長い長いイントロはスマホには不適です。
昔、テレビが登場したころ、映画や舞台、ラジオから馳せ参じたクリエイターたちは、小さなブラウン管の中で何ができるか悪戦苦闘しました。
そして、今日のテレビならではのエンターテインメントを作り上げていきました。当然私たち編集者も、雑誌が売れない本が売れないと嘆くだけでなく、“スマホに特化した作品作り”をしなくてはならないはずです。新しい革袋には新しい酒、です。
起業する人たちの動機の多くは、誰もやらないから、というものではないでしょうか。“誰もやらないなら自分たちでやろう”“思いついてしまったのだから仕方がない”、というものだと思います。幸い弊社パルソラは、皆さんから羨ましがられる素晴らしく優秀な外部ブレーンの方々や、感性豊かな若いクリエイターたちと出会うことができました。
また、多くの投資家の方々から多大なご支援を受けることもできました。出版の世界から見ると、危険な海に飛び込む“最初のペンギン”のような会社です。苦しい局面もあったのですが、その都度その都度多くの人に助けられました。
電子時代にふさわしい新しい表現を、クリエイターと一緒になって作り上げていく、という重い使命を背負うことになりました。“最後までやり遂げろ!”と見えざる手に導かれているのだと感じる毎日です。
私が確信していることの一つは、日本はコンテンツの宝庫で、日本人は創作能力のとても高い民族だ、ということです。そんな思いを「2030文化GDP世界1位の日本」(白秋社刊)に書きました。
パルソラ社は出版のノウハウを持ちながら、スマホの機能を作品作りに生かす工夫を重ねています。プリントメディアからデジタル時代の創作のあり方として、とても注目しています。日本人の創作力がデジタル時代にも花開くことを期待しています。
「izure」の成功は、日本の漫画が真に世界に届くことを意味します。
2018年6月に記した私の応援メッセージです。
今回の募集の事業計画には、冒頭にいきなりこう書かれています。なぜ、「izure」は拡散しなかったのか?
ドキッ。
でも大丈夫です。詳細は三宅さん、助川さんのプレゼンテーションに譲りますが、新たにラノベ・イラストのプラットフォームを買収し、「izure」と統合する計画です。今度こそ、拡散するはず。
パルソラは、書く人、表現する人への思いがとても強い会社です。だから、日本の宝のような大御所の漫画家の皆さんとも、ずっと一緒に仕事をしています。新しい表現形式を開拓する「izure」にチャレンジしながら、実に多くの見事なクリエイティブを発信し続けました。
「無名の若者の創業期に投資し、成長を支援する」という理念のもと、18年間ベンチャー投資を行っている当社からしますと、三宅さんは正に大御所ベンチャーです。学生のような純真さで挑み続ける三宅さん率いる漫画ベンチャーの、世界に向けた事業構想に目を凝らし、耳を傾けてほしいです。
(PE&HR株式会社についてはこちら)
(上記記載の「こちら」から遷移するWebサイトは、FUNDINNOのものではありません。)
CSAJはソフトウエア製品に関わる企業が集まって、日本のソフトウエア産業を発展させるのが目的の一般社団法人です。
5G、クラウド、デジタルプラットフォーマーの急成長など、猛烈な勢いでデジタルが進化しています。日本の未来は、“世界的な競争の中でどのようにして勝ち抜くか”にかかっています。
漫画の世界では、いま韓国発のウェブトゥーンが世界進出を果たし、人気です。内容的には日本の漫画の質には及ばないと思いますが、スマホで読みやすいという理由で日本の漫画を凌駕しようとしています。日本の漫画文化は紙をベースに構築されているので、スマホ向きではないのかもしれません。
いま、パルソラ社はスマホの特性を生かした漫画作りに挑戦しています。当然そうあるべきでしょう。成功してほしいと願っています。
弊社は、FUNDINNOでの第1回目の募集時の投資家および、VC、事業会社より出資を受けています。
● PE&HR株式会社
● 一般社団法人コンピュータソフトウェア協会
● 株式会社ミュージックセラフ
● 株式会社フューチャーパートナーズ
● 株式会社ピーチ・ボーイ
● 株式会社桃白
(上記記載のURLから遷移するWebサイトは、FUNDINNOのものではありません。)
弊社は、様々なメディア掲載実績があります。
● かわさき起業家オーディション第111回 かわさき起業家賞、川崎商工会議所会頭賞 受賞
(上記記載のURLから遷移するWebサイトは、FUNDINNOのものではありません。)
▲クリックすると、動画をご覧いただけます。
前回、FUNDINNOで投資いただいた株主の皆様。誠にありがとうございました。
弊社が運営する文章投稿サイト「izure」は、これから、マンガ仕様に改良したうえで、株式会社メディバンが運営していた「ストリエ」と統合することを進めています。それにより、世界初ともいえる、漫画作成プラットフォームを実現したいと考えています。
また、当アプリは「ストリエ」に参加していた多くのクリエイターが投稿することにより、サービスリリース時のロケットスタートを狙えると考えています。
そのために、粛々と準備を進めていますが、コンテンツに強いエンジニアが弊社CTOとして新たに加わっており、弊社に必要ともいえる「技術的な進化」を加速できると考えています。
さらに、今期より、著名漫画家をゲストに迎えて(三田紀房氏、かざま鋭二氏らを予定)、オンラインサロン「webマンガ講座」を開設し、若手クリエイターの取り込みと育成にも着手することを計画しています。これらの事業により、スマホならではのマンガコンテンツの創出を自動化し、作品の量産を図ることでヒット作を生み出していきたいと考えています。
今回も私たちのチャレンジを応援していただき、ぜひともご支援いただければと思います。
何卒よろしくお願いいたします。
資本金: | 96,327,500円(2021年4月20日現在) |
発行済株式総数: | 13,644株(2021年4月20日現在) |
発行可能株式総数: | 1,000,000株 |
設立日: | 2015年1月27日 |
決算日: | 12月31日 |
株式会社パルソラ株式に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要
※以下は株式会社パルソラ株式に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要です。詳細については必ず契約締結前交付書面をご確認ください。また、一般的なリスク・留意点については 「投資に関するリスク・留意点等」をご確認ください。
発行者の発行する株式は譲渡制限が付されており、当該株式を譲渡する際は発行者の承認を受ける必要があるため、当該株式の売買を行っても権利の移転が発行者によって認められない場合があります。また、換金性が乏しく、売りたいときに売れない可能性があります。
募集株式は非上場の会社が発行する株式であるため、取引の参考となる気配及び相場が存在いたしません。また、換金性も著しく劣ります。
募集株式の発行者の業務や財産の状況に変化が生じた場合、発行後の募集株式の価格が変動することによって、価値が消失する等、その価値が大きく失われるおそれがあります。
募集株式は、社債券のように償還及び利息の支払いが行われるものではなく、また、株式ではありますが配当が支払われないことがあります。
募集株式について、金融商品取引法に基づく開示又は金融商品取引所の規則に基づく情報の適時開示と同程度の開示は義務付けられていません。
有価証券の募集は、金融商品取引法第4条第1項第5号に規定する募集等(発行価額が1億円未満の有価証券の募集等)に該当するため、金融商品取引法第4条第1項に基づく有価証券届出書の提出を行っていません。
発行者の財務情報について、公認会計士又は監査法人による監査は行われていません。
発行者の前期決算期末(2020年12月31日)における純資産は、62,752千円となっています。また、直近試算表(2021年3月31日)における純資産は52,206千円となっています。なお、直近試算表の金額は暫定であり、変更となる可能性があります。
今後、売上高が予想通りに推移しない場合、債務超過に陥るリスク及び有利子負債の返済スケジュールに支障をきたすリスクがあります。
発行者の前期決算期末(2020年12月31日)における売上は64,732千円で、営業損失となっています。また、直近試算表(2021年3月31日)における売上は8,109千円で、営業損失となっています。なお、直近試算表の金額は暫定であり、変更となる可能性があります。今後、売上高が計画どおりに推移しない場合、営業損失が継続するリスクがあります。
今後の市場動向及び市場規模など不確実性を考慮した場合、競合他社の参入等により当該会社の市場シェアの拡大が阻害され収益性が損なわれるリスクがあります。
発行者の設立日は2015年1月27日であり、税務署に提出された決算期(2020年12月31日)は第6期であり、現在は第7期となっています。 上場企業等と比較して銀行借入等による融資や各種増資について円滑に進行しない可能性があります。 発行者の資金調達計画(今回の募集株式の発行による増資を含む)が想定通りに進行せず、事業拡大に必要な資金が調達できない場合、事業計画及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 発行者は当募集において目標募集額を10,098,000円、上限応募額を40,095,000円として調達を実行します。 但し、現時点では上記資金調達が実行される保証はありません。 なお、発行者は当募集において上限応募額に到達しなかった場合は、2021年9月に不足分の資金調達を予定 (※ただし、今回の資金調達により上限応募額に到達した場合は、2021年9月の調達は行わない予定です。)していますが、 売上実績が想定どおりに進まない場合には予定している資金調達に悪影響を及ぼし、今後の資金繰りが悪化するリスクがあります。
発行者は創業以来、配当を実施していません。また、事業計画の期間に獲得を計画しているキャッシュ・フローは事業拡大のための再投資に割り当てる計画です。 そのため、将来的に投資家還元の方法として配当を実施する可能性はありますが、事業計画の期間においては配当の実施を予定していません。
発行者の事業において販売するサービスは、販売時の景気動向、市場の需給状況により予定販売単価及び想定販売数量を大幅に下回る可能性があります。
発行者は、事業を実施するにあたり関連する許認可が必要となる可能性があります。 発行者が既に必要な許認可を得ている場合であっても、法令に定める基準に違反した等の理由により、あるいは規制の強化や変更等がなされたことにより、 その後に係る許認可が取り消され、事業に重大な支障が生じるリスクがあります。
発行者の事業は、代表取締役である三宅克氏の働きに依存している面があり、同氏に不測の事態が発生した場合、発行者の事業展開に支障が生じる可能性があります。
2021年3月時点で、発行者代表取締役三宅克氏より3,069千円の借入金が存在しています。今回の調達金額を当該借入の返済に充当しない旨の経営者確認書を入手しています。
現時点において発行者は、取締役及び従業員に対し新株予約権1,240個を付与しています。発行されている新株予約権による潜在株式は1,240株であり、発行済み株式総数の約9.09%に相当しています。 また発行者は、会社法238条第1項に定める新株予約権の募集事項の決定について取締役会に委任する決議を行っています。 この決議を基にした取締役会決議によって発行される可能性のある新株予約権による潜在株式は600株であり、発行済株式総数の約4.4%に相当し、将来的に発行者の1株当たりの株式価値の希薄化の要因となる可能性があります。
ファンディング・プロジェクトが成立しても、払込金額及び振込手数料が一部のお客様より払い込まれないことにより、発行者が当初目的としていた業務のための資金調達ができず、発行者の財務状況・経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
発行者から当社に対しては、審査料10万円(税込:11万円)が支払われるほか、今回の株式投資型クラウドファンディングが成立した場合、募集取扱業務に対する手数料として、株式の発行価格の総額の20%(税込:22%)相当額(2度目以降の場合は総額の15%(税込:16.5%)相当額)が支払われます。また、企業情報開示のためのシステム利用や当社サポート機能の提供に対するシステム及びサポート機能利用料として、毎月5万円(年間60万円)(税込:5万5千円(年間66万円))を発行者から当社が申し受けます。ただし、プロジェクト成立後の払込日を含む月の翌月から 1 年間については、当該利用料は徴求しません。また、ファンディング・プロジェクトが一度成立した発行者については、再度FUNDINNO上で募集を行うための本審査依頼書を受け入れた場合、当該募集の成立の有無に拘らず、その月から1年間、当該利用料を徴求いたしません。