※1 2026年1月時点、数値の「約」は省略/※2 出典:Video Game Insights『The Big Game Engine Report of 2025』(2024年Steamリリース数ベース)/※3 Supply Side Platform:広告枠の販売を効率化するための広告管理プラットフォーム
2024年国内動画広告市場は約7,249億円(前年比約115.9%)へ伸長※1。メタバース広告の他社実験では従来比3~5倍以上のアテンションが示されている※2
類似事業のイスラエル発A社は累計約70億円調達・日本大手企業も出資※3。弊社は国内での市場形成を急ぐ
※1 出典:株式会社サイバーエージェント プレスリリース『サイバーエージェント、2024年国内動画広告の市場調査を実施』/※2 出典:N社 プレスリリース/※3 出典:A社HP






代表の水野は、アビームコンサルティング株式会社にてXR(拡張現実)をはじめとする先端技術ソリューションの開発・提案に従事しました。その後のアマゾンジャパン合同会社では、アジア・中東・南米といった広範な地域における配送センターのシステム構築や、ラストマイル領域のプロセス改善を行なった経験を持ちます。
一方で、小学生の頃から自らゲーム制作に打ち込んできたゲーム開発者でもあります。長年「ゲーム体験を損なわず、かつクリエイターが正当な収益を得られる仕組み」が不在であると考えており、そこに強い問題意識を抱いてきました。その課題を解決し、デジタル空間に新たな市場を切り拓くべく、2022年8月に弊社を設立しました。
2025年4月にはゲーム開発を手掛ける株式会社メテオライズと資本業務提携を締結。制作関係者向けのクローズドなイベントへの参画や、大手クライアントの紹介といった案件獲得に向けた強力なバックアップをいただいています。
弊社は、ゲーム内の仮想空間に存在するモニターや看板といった広告枠に対し、リアルタイムで広告を配信する「Ad-Virtua(アドバーチャ)」を開発・運営しています。
現在主流であるユーザーに視聴を強制する「動画広告(インストリーム広告)」とは異なり、「Ad-Virtua」はゲーム内の風景や空間の一部として広告を表示する点が特徴です。これにより、ユーザー体験を損なうことなく、開発者にとっては新たな収益化手段を提供し、広告主にとっても視認性を保ちつつブランド毀損リスクの低い広告配信ができると考えています。
2023年6月のリリース以降、導入タイトル数は600本を達成。国内のインディーゲームから「Nintendo Switch」にも展開するタイトルのPC版まで、広告枠は継続的に増加しています。
その結果、広告再生数は月間約850万回、累計約8,000万回規模に到達しました※1。広告主には大手総合ITサービス企業や、大手電子部品メーカーといったナショナルクライアント※2が名を連ねています。

また、大手通信事業者グループの株式会社fluctや、ゲーム投稿サイト「PLiCy」(運営:浮田建設株式会社)との連携も実現しており、広告主・開発者双方へのアプローチがさらに強固なものになっていると自負しています。
さらに、プラットフォームだけでなくPR支援事業も開始し、これまでにはボートレース運営会社とのオリジナルゲーム制作や、通信事業者へのインフルエンサーを活用したマーケティング支援を実施しています。将来的には、ゲーム内広告における総合広告代理店として事業を確立させ、M&AによるEXITを目指しています。
1:2026年1月時点
2:全国規模で広告展開を行う大手企業の広告主
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現在のスマートフォンゲームやPCゲームの多くは、継続的な収益化が構造的に難しい状況にあると考えています。買い切り型はプレイ前の支払いが障壁となり、課金型はゲーム設計や運営の難易度を高めます。そのなかで、広告による収益化は有効な手段であるものの、既存のWebバナーや動画広告はユーザー体験を阻害し、ゲームの空間やブランドイメージを損なうリスクを抱えています。
一方、広告主にとってゲームは、Z世代・α世代を中心とした若年層と継続的に接点を持てる有力なメディアです。しかし、多数のゲームタイトルの中から、自社に適した広告枠を個別に探し、交渉・運用することは容易ではありません。広告主側の運用負荷と、開発者側の営業リソース不足が、需要と供給の間の障壁となっていると考えています。
弊社は、こうした構造的なミスマッチに対し、ユーザー体験と共存できる広告配信モデルを通じて、開発者の収益機会と広告主の需要を結び付けることを目指しています。

国内の動画広告市場は、2024年に約7,249億円(前年比約115.9%)に達し、今後も高い成長率を維持しながら、2028年には約1.1兆円規模へ拡大すると予測されています※1。加えて、世界でも2033年には約190兆円規模に達するとの調査結果が示されています※2。
なかでもゲームは、若年層を中心に高い利用率と長い滞在時間を有するメディアであり、広告媒体としての潜在価値は大きいと考えています。
また、XR技術を含むメタバース領域は注目を集めており、仮想空間という第2の世界が広がる中で、弊社はその空間に溶け込む広告手法として高い適合性を持つと考えています。実際に、メタバース広告はアテンションやエンゲージメントが高いとする調査結果もあり、メタバース空間内に設置された広告は、一般的なWeb広告やSNS動画広告と比較して、3~5倍以上のアテンションが示されています※3。
1 出典:株式会社サイバーエージェント プレスリリース『サイバーエージェント、2024年国内動画広告の市場調査を実施』
2 出典:Market Data Forecast『Global Digital Video Advertising Market Size』(2025年)
3 出典:N社 プレスリリース

世界に目を向けると、この領域ではすでに成長事例が見られます。イスラエルのA社や米国のF社といった先行スタートアップは、数十億円規模の資金調達を実現しています※。こうした動きを踏まえると、IPやゲーム産業に強みを持つ日本にこそゲーム広告を担う企業が必要だと、弊社は考えています。
出典:各社HP、プレスリリース

弊社は、ユーザーの没入感を損なわないゲーム内広告プラットフォーム「Ad-Virtua(アドバーチャ)」を展開しています。世界シェアNo.1※を誇るゲームエンジン「Unity」に対応しており、開発者がゲーム内に設置した看板やモニターに対し、広告を自動配信する仕組みを構築しました。広告主は、管理画面のダッシュボードから広告再生回数や視聴完了割合などの指標をリアルタイムで確認できます。
また、従来の動画広告はゲーム実況動画において編集で削除されるケースが多い一方、弊社の広告はゲーム内の背景として実況動画内にもそのまま残りやすいため、従来の広告よりも高い拡散効果が見込めると考えています。
出典:Video Game Insights『The Big Game Engine Report of 2025』(2024年Steamリリース数ベース)

2025年10月より、「Ad-Virtua Game Buzz(アドバーチャ・ゲームバズ)」の本格展開を開始しました。これは、「Ad-Virtua」の運用で蓄積した知見を活かし、企業のPR施策(オリジナルゲーム制作、既存のインディーゲームとのタイアップなど)をトータルで支援するサービスです。
これまでの実績として、通信事業者向けに「格闘家を選択してパンチをすると最適なWi-Fi回線が分かる」といったオリジナルゲームを制作し、タイアップ施策を実施しました。すでに複数の企業案件において収益化を実現しており、現在も進行中のプロジェクトが控えています。

国内において、ゲーム内広告を専業で展開する企業は限られており、明確な競合は少ない状況にあると捉えています。海外には類似サービスも存在しますが、日本のゲームタイトルへの対応が不十分なケースが多く、現在の競争力は限定的であると考えています。
こうした環境下で、弊社は国内600本以上のゲームタイトルに導入されており、「メタバース広告」などの関連キーワードでも検索上位を獲得するなど配信実績を積み上げてきました※1。XRやゲーム市場の拡大に伴い「ゲーム内広告」の認知が進むことで、自然流入の増加も見込んでいます。
認知の拡大に向けては、2024年9月より大手通信事業者グループの株式会社fluctが運営する国内最大級のSSP※2との連携を開始。これにより、弊社が保有する広告枠がオープンな広告取引市場に接続され、大手広告代理店や大規模予算を運用する広告主との接点を持つ体制を構築しています。また、総合エンターテインメント企業の子会社が運営するゲームメディアとは、同社のブランド力と弊社の配信システムを組み合わせた広告パッケージを展開しています。
開発者側では、国内最大級のゲーム投稿サイト「PLiCy」と提携し、インディーゲームを中心とした導入チャネルを拡充しています。こうした業界内のキープレイヤーとの連携を積み重ねることで、先行ポジションの強化を進めています。
1 2026年1月時点
2 Supply Side Platform:広告枠の販売を効率化するための広告管理プラットフォーム

ゲーム内広告における「本当に広告が見られているか」という課題に対し、弊社は高度な視認判定アルゴリズムを開発しました。ユーザーの視点や距離、遮るものの有無を厳密に判定するこの技術は、現在特許出願中(一部準備中)であり、技術面でも差別化を図っています。こうした広告主の課題に合わせた技術開発力も、弊社の強みだと自負しています。

【Ad-Virtua】
広告主からの出稿費用を原資とし、プラットフォーム利用料(マージン)を差し引いた金額を開発者へ還元する「成果報酬型」を基本としています。広告主に対しては、「ユーザーの視界に広告が入っている時間のみを課金対象とする」独自のシステムを提供しています。配信プランは、広範なリーチを狙う「ランダム配信」、特定のタイトルを指定してブランド想起を高める「指定配信」のほか、1日1,000円(税別)からの少額運用にも対応しています。
【Ad-Virtua Game Buzz】
広告主のニーズに合わせたPR支援(企画・開発)により、1案件あたり数百万円規模の高単価な受注を実現しています。開発者に対しては、開発受託の機会も提供できるプラットフォームとして機能しており、ゲームタイトルが弊社のネットワークへ集まる仕組みの構築を進めています。
実績
予測
売上計画
2025.7
2026.7
2027.7
2028.7
2029.7
約0.04億円
約0.23億円
約0.77億円
約3.13億円
0
1.5
3
4.5
6
7.5
9
10.5
12
0
3
6
9
12
億円
上記の表は現時点において今後の経営が事業計画通りに進展した場合のスケジュールです。そのため、今回の資金調達の成否、調達金額によって、スケジュールは変更となる場合がございますので、予めご了承ください。また、売上高は事業計画を前提としており、発行者の予想であるため、将来の株価及びバイアウト等を保証するものではありません。
前回のFUNDINNO募集(2024年3月)では、多くの投資家の皆様から出資していただいた資金をもとに人員体制の強化および広告宣伝を加速させた結果、導入タイトル数は当時の約200本から600本以上へと拡大することができました。こうした実績が評価され、業界大手企業からの出資や連携の実現にもつながっています。
一方で、前回募集時の事業計画は、2024年7月期および2025年7月期ともに未達となりました。営業面において、知見や体制の整備が不十分であり、商談創出における計画設計および実行の精度に大きな課題があったと受け止めています。
この反省を踏まえ、現在は展示会への出展を軸とした商談創出の強化に取り組んでいます。実際にサービスを体験していただく場を起点とすることで、1回の出展あたり数十件規模の商談につながるようになりました。加えて、有効商談件数に対して約10%の成約率を確保できており、営業プロセスの改善が具体的な数値として表れ始めています。
また、これまでは配信規模が小さく代理店の関心を得にくい状況でしたが、現在は月間1,000万回再生を狙える水準となり、代理店からの引き合いも徐々に増加しています。PR支援事業も開始したことで、1案件あたり数百万円規模の受注を創出できるようになり、広告代理店との新たなアカウント開拓にもつながる兆しが見えています。
(前回の募集ページはこちら)
インディーゲームを中心に広告枠を確保すると同時に、展示会出展やSEO(検索エンジンの最適化)を通じて小〜中規模のゲーム内広告案件を複数獲得することを目指します。
そのなかで、大規模案件を主に取り扱う大手広告代理店に対してはゲーム制作サービスを提案し、代理店との取引実績の構築を図ります。制作したゲームへの広告掲載も促進することで、広告在庫の拡大につなげつつ、直近の収益を確保したいと考えています。
「稼げるプラットフォーム」としてゲーム開発会社への認知拡大を強化し、複数の大手ゲームタイトルへの広告導入を目指します。
導入実績を基に、大手広告代理店からの大規模かつ純粋な広告出稿(制作を伴わない広告配信)での受注拡大を狙います。ゲーム内広告の売上比率を高めつつ、ゲーム開発者向けイベント事業および広告代理事業も本格化していきたいと考えています。
韓国・中国などアジア圏への展開を開始し、黒字化する計画です。まずは海外から日本市場へリーチしたい広告主の獲得を進めるとともに、アジア圏でプレイされるゲームタイトルの獲得を目指します。現時点からアジア圏のメンバーが関与しており、今後も計画的な採用を通じて体制の強化を図ります。
「ゲーム×プロモーション」で培った知名度と実績を活用し、インフルエンサーマーケティング等も含む大規模プロモーション案件を主導できる体制を構築したいと考えています。アジア圏以外の海外展開も進め、グローバルで「ゲーム内広告」の代名詞となるサービスを目指します。
▶︎ボタンをクリックすると各年度目標の詳細をご確認いただけます。

「Ad-Virtua」では、まずはハイエンドな大手タイトルで主流となっているゲームエンジン「Unreal Engine」への完全対応を進めています。現在はベータ版として一部対応にとどまっており、正式対応を通じて広告在庫の質・量の拡大を図ります。
あわせて、広告メニューの多様化も進めています。クリックによるLP※誘導や、ブランディング用途を想定したゲーム内アンケート機能を実装することで、広告効果の可視化と最適化を図ります。また、ナショナルクライアント案件の拡大に向け、不正広告の排除や不適切なゲームへの広告表示を防止するシステムを開発すると同時に、第三者機関による広告品質認証も導入する計画です。
Web広告・検索結果・SNSなどを経由して訪問者が最初にアクセスするページ
前述した広告主へのアプローチに加え、開発者へのアプローチは、タイトルの規模に合わせて進めています。インディーゲームに対しては、自社Webメディアでの情報発信や開発者向けイベントへの協賛、パートナー企業からの紹介など、複数チャネルを活用した営業体制の整備を図ります。
また、大手タイトルについては、大規模ゲームイベントへの出展のほか、資本業務提携先であるメテオライズのネットワークを活用し、導入を推進しています。プロデューサー・役員層が集まるクローズドイベントへの参加機会を複数いただいており、導入に向けた協議が進み始めています。
来期からは、PR支援事業「Ad-Virtua Game Buzz」で培った知見をゲーム開発者にも提供することで、弊社が構築してきた開発者ネットワークを起点とした新たな収益軸の創出を計画しています。あわせて、「日本最大級のインディーゲームイベント」の主催も視野に入れており、展示費やスポンサー収入を通じたマネタイズにより、事業成長の加速を図っていく考えです。
国内での実績を基盤に、今後は韓国・中国を中心としたアジア市場、さらに英語圏への展開を進めていきたいと考えています。すでにウェブサイト・管理画面の多言語対応や、展示会を通じた海外企業へのプロモーション活動を開始しており、国外市場への足掛かりを築いています。こうしたグローバル展開を進めることで事業基盤を拡張し、企業価値の拡大を目指していきます。
上記図表内及び上記に記載の新規事業に関する記載の内容は現時点での計画であり、開発遅延や市場環境の変化等により内容が変更または中止となる可能性があります。また、サービスの追加においては、今回の資金調達に伴って行われるものではなく、今後、新たな資金調達を行うことによる追加を計画しているものです。なお、新たな資金調達の方法は現時点において未定です。

学生時代からインディーゲーム開発者として、複数のゲームを開発・リリース。
名古屋大学経済学部を卒業後、アビームコンサルティング株式会社にて、メタバース/XR/センサーなど先端技術を用いたソリューションの提案・開発に従事。
その後、アマゾンジャパン合同会社にてデータ分析・ツール開発・プロセス改善等を経験。2022年にアドバーチャ株式会社を創業。
グローバル規模の大規模なシステムから、インディーゲームまで多数の開発・プログラムマネジメントに携わった経験を活かし、「Ad-Virtua」を開発・リリースして現在に至る。

京都大学法学部卒。
2014年2月 あずさ監査法人入所。財務諸表監査業務に従事。
2021年5月 フリーランスのエンジニアとして活動を開始。
モダンフロントエンド領域に精通し、Webアプリケーション、Webサイト共に構築経験あり。Firebase等のBaaSを用いて個人での開発経験も豊富。
不動産物件検索アプリや警備会社向け管制アプリなど様々な分野での開発実績あり。多くの制作会社や、スタートアップと仕事を共に行ってきた経験からUIやUXに優れた画面の構築が可能。2022年よりアドバーチャに参画。

慶應義塾大学経済学部卒。
2016年4月 アビームコンサルティング株式会社入社。業務アプリケーション開発に従事。副業でゲーム開発を始め、2024年6月 フリーランスのエンジニアとして活動を開始。
2024年12月より合同会社Y.G.Tクリエイトを創業、現在も代表を務める。2024年、Unity Awards Best Artistic Tool受賞。月1.5万PVのゲーム開発者向け技術ブログを運営。
Unityでの2D/3D/VRゲーム開発、Webフロントエンドに精通。0から1のプロダクト開発は20以上。運営中タイトルの月間アクティブユーザ2万人以上。2024年よりアドバーチャ株式会社に参画。

グローバル半導体業界にてエンジニアとして従事した後、アマゾンジャパン合同会社に入社。マネージャーとして、サプライチェーン管理(SCM)や業務プロセス改善を主導。
メンサ(MENSA)会員でもあり、持ち前の論理的思考と現場の技術的知見を融合させた課題解決を得意とする。2024年よりアドバーチャ株式会社に参画。
元々ゲーム開発が趣味の創業者は、2022年の年明けにVRゲームの開発にチャレンジしていました。しかし、すぐにVRゲームのマネタイズ方法の乏しさに気付きました。
モバイルゲームのように広告を貼って無料でゲームを遊んでもらうことが難しく、ユーザーにお金を頂くことが必須になってしまう。そのため、多くの人に遊んでもらうためのハードルが高い。
悩んだ末、VRゲームの中に仮想の看板を設置して、そこに広告を流すことでゲームを無料で提供できると考えました。
そこで早速、広告配信システムのプロトタイプを開発。システムを開発しているうちに、この広告配信システム自体に可能性を感じるようになりました。
このシステムを多くの方に使ってもらうことで、自分のようにマネタイズに悩んでいる多くのゲーム開発者の助けになれるかもしれない。
ひいては、多くの人がゲーム・メタバースをもっと楽しむことができる世界に変えていくことができるかもしれない。
そんな思いを抱き、アドバーチャを創業しました。
コロナ禍でリモートワークが普及し、クッキーの廃止や各種規制など個人情報保護の潮流も強まっている昨今、既存の広告手段に変わる、新たなソリューションが求められていることを肌で実感していました。
メタバースの発展と共に、アドバーチャのようなメタバース広告が有力な選択肢になると確信しています。
メタバースと広告の未来を変えていく。アドバーチャの挑戦は始まったばかりです。

弊社はゲーム開発を主事業としています。アドバーチャの水野さんとは一昨年、M&Aマッチングサービスを通じて知り合いました。
ゲーム進行を止めたり誤クリックを誘発したりする広告ではなく、クリエイティブの価値を損なわず、ゲーム体験と広告が両立する仕組みを広めようとする姿勢に強く共感しています。
ゲーム内動画広告で世界を獲り、企業価値を数百億規模へ伸ばすという熱量と実行力に惹かれ、出資を決めました。
業界環境が不安定な今でも、インディー開発やイベントは増えており、本サービスがインディーゲームの裾野を広げ、新たな可能性を開く機会は今後さらに増えると考えています。

昨今、インディーゲームをはじめブラウザゲームがますます盛り上がりを見せています。アドバーチャのゲーム内広告は革新的で、まさに次世代の広告手法だと感じています。
現在は「Unity」・「Unreal Engine(一部)」のみの対応と伺っていますが、それでも徐々に浸透し、収益性が向上してきていることに大きな可能性を感じています。さらなる飛躍のためには、さまざまなゲームエンジンへの対応が不可欠であり、そのための開発資金が必要になるのは当然のことだと思います。
今回のクラウドファンディングを通じて開発が進み、特定のクリエイターだけでなく、より幅広いクリエイターが導入できる広告アセットへと成長していくことを心から願っています。応援しています。

近年、テクノロジーの進化は我々の生活に目覚ましい変化をもたらし続けています。この革新的な波に乗り、アドバーチャ株式会社はメタバース、VR/AR上に広告を表示するサービスを通じ、広告の未来を再定義しています。
「Ad-Virtua」は、単なる広告の表示以上の価値を提供します。
このサービスは、かつてiPhoneアプリ市場が広告サービスを導入する前の状況を思い起こさせます。初期のiPhoneアプリは広告が表示できず、収益化のためには有料での提供が主流でした。しかしアプリ内広告が導入されたことで、開発者は無料アプリを提供しつつも収益を上げることが可能となり、アプリ市場は大きな発展を遂げました。
同様に、「Ad-Virtua」はメタバースでの広告表示を可能にすることで、コンテンツ開発者の収益機会を開き、コンテンツの増加やユーザー体験の向上、メタバース自体の発展にも貢献していくと期待しています。

弊社で運営しているハトのメタバースのステージに「Ad-Virtua」を設置させていただきましたが、ステージ上にマッチし操作の邪魔にもならずにマネタイズができる為非常に重宝しております。
他に運営しているカジュアルゲームにも順次設置を行っておりますが、既存の広告の設置に苦戦している新人のエンジニアでも簡単に設置することができました。
今後は「Ad-Virtua」に合った枠を企画や設計段階で盛り込みさらに活用していきたいです。

水野さんとは、弊社が2023年11月にサービスインした店舗型VRCHAT体験サービス「スグバース」にご興味を持っていただきご連絡をいただいたのがきっかけで、交友が始まりました。そして私もすぐに「Ad-Virtua」の優れたアイデアと技術に驚き、これは面白い仕組みだと、ワクワクしたことを覚えています。
「Unity」で動作して3D空間を移動するアプリなら、ゲームでもメタバースでも設置することができる上、そのプレイ動画への映り込みも計算した広告効果は、広告主、アプリ制作者、双方の手間を最低限に抑えた導入の手軽さも相まって、先進性と機能性を兼ね備えています。作品によっては、広告との世界観の相違が発生するのではとも考えましたが、設置の場所やアイデア次第で、違和感なく運用できそうに感じています。
「Ad-Virtua」への出稿を我々ももちろん予定していますし、今後「スグバース」で制作・使用するオリジナルワールドでの「Ad-Virtua」設置の可能性も模索し、応援していきたいです。今回の株式投資型クラウドファンディングが成功することを祈念しております。水野さん、頑張ってください!
弊社は、事業会社、エンジェル投資家およびFUNDINNO投資家より出資をいただいています。
※上記遷移先はFUNDINNOのものではありません
企業サイト https://corp.ad-virtua.com
サービスサイト https://ad-virtua.com/
サービスサイトでは、PC版に限りサンプルゲームをご体験いただけます。ぜひお試しください。
※上記遷移先はFUNDINNOのものではありません
※上記遷移先はFUNDINNOのものではありません
| 資本金: | 33,000,000円(2025年12月26日現在) |
| 発行済株式総数: | 1,321,148株(2025年12月26日現在) |
| 発行可能株式総数: | 10,000,000株 |
| 設立日: | 2022年8月1日 |
| 決算日: | 7月31日 |
| 人件費 | 602万円 |
| 通信費 | 300万円 |
| 広告宣伝費 | 300万円 |
| 当社への手数料 | 296万円 |
| 人件費 | 444万円 |
| 通信費 | 239万円 |
| 広告宣伝費 | 239万円 |
| 広告認証取得費 | 200万円 |
| 特許審査料 | 80万円 |
| 当社への手数料 | 296万円 |
| 人件費 | 444万円 |
| 人件費 | 444万円 |
| 通信費 | 239万円 |
| 人件費 | 444万円 |
| 通信費 | 239万円 |
| 広告宣伝費 | 239万円 |
| 人件費 | 444万円 |
| 通信費 | 239万円 |
| 広告宣伝費 | 239万円 |
| 広告認証取得費 | 200万円 |
| 人件費 | 444万円 |
| 通信費 | 239万円 |
| 広告宣伝費 | 239万円 |
| 広告認証取得費 | 200万円 |
| 特許審査料 | 80万円 |
| 増加する資本金の額 | 1株当たり | 140 円 |
| 増加する資本準備金の額 | 1株当たり | 140 円 |
発行者の財務情報について、公認会計士又は監査法人による監査は行われていません。
アドバーチャ株式会社による株主名簿及び新株予約権原簿の管理
アドバーチャ株式会社株式に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要
※以下はアドバーチャ株式会社株式に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要です。詳細については必ず契約締結前交付書面をご確認ください。また、一般的なリスク・留意点については 「重要事項説明書」 をご確認ください。
発行する株式は譲渡制限が付されており、当該株式を譲渡する際は発行者の承認を受ける必要があるため、当該株式の売買を行っても権利の移転が発行者によって認められない場合があります。また、換金性が乏しく、売りたいときに売れない可能性があります。
募集株式は非上場の会社が発行する株式であるため、取引の参考となる気配及び相場が存在いたしません。また、換金性も著しく劣ります。
募集株式の発行者の業務や財産の状況に変化が生じた場合、発行後の募集株式の価格が変動することによって、価値が消失する等、その価値が大きく失われるおそれがあります。
募集株式は、社債券のように償還及び利息の支払いが行われるものではなく、また、株式ではありますが配当が支払われないことがあります。
募集株式について、金融商品取引法に基づく開示又は金融商品取引所の規則に基づく情報の適時開示と同程度の開示は義務付けられていません。
有価証券の募集は、金融商品取引法第4条第1項第5号に規定する募集等(発行価額が1億円未満の有価証券の募集等)に該当するため、金融商品取引法第4条第1項に基づく有価証券届出書の提出を行っていません。
発行者の財務情報について、公認会計士又は監査法人による監査は行われていません。
発行者は前期決算期末(2025年7月31日)及び直近試算表(2025年12月31日)において債務超過ではありません。今後、売上高が予想通りに推移しない場合、債務超過に陥るリスク及び有利子負債の返済スケジュールに支障をきたすリスクがあります。
発行者の前期決算期末(2025年7月31日)及び直近試算表(2025年12月31日)において営業損失が計上されています。今後、売上高が予想通りに推移しない場合、営業損失が継続するリスクがあります。
今後の市場動向及び市場規模など不確実性を考慮した場合、競合他社の参入等により当該会社の市場シェアの拡大が阻害され収益性が損なわれるリスクがあります。
発行者の設立日は2022年8月1日であり、税務署に提出された決算期(2025年7月31日)は第3期であり、現在は第4期となっています。上場企業等と比較して銀行借入等による融資や各種増資について円滑に進行しない可能性があります。発行者の資金調達計画(今回の募集株式の発行による増資を含みます)が想定通りに進行せず、事業拡大に必要な資金が調達できない場合、事業計画及び業績に影響を及ぼす可能性があります。発行者は当募集において目標募集額を14,994,000円、上限応募額を29,988,000円として調達を実行します。但し、現時点では上記資金調達が実行される保証はありません。なお、発行者は当募集後、2026年6月に不足分の資金調達を予定(※但し、今回の資金調達により上限応募額に到達した場合は、2026年6月の不足分の調達は行わない予定です)していますが、売上実績が想定どおりに進まない場合には予定している資金調達に悪影響を及ぼし、今後の資金繰りが悪化するリスクがあります。
発行者は創業以来、配当を実施していません。また、事業計画の期間に獲得を計画しているキャッシュ・フローは事業拡大のための再投資に割り当てる計画です。そのため、将来的に投資家還元の方法として配当を実施する可能性はありますが、事業計画の期間においては配当の実施を予定していません。
発行者の事業において販売するサービスは、販売時の景気動向、市場の需給状況により予定販売単価及び想定販売数量を大幅に下回る可能性があります。
著しい売上高の下落、予想外のコストの発生、現時点で想定していない事態の発生などの事象により、資金繰りが悪化するリスクがあります。
発行者は、事業を実施するにあたり関連する許認可が必要となる可能性があります。発行者が既に必要な許認可を得ている場合であっても、法令に定める基準に違反した等の理由により、あるいは規制の強化や変更等がなされたことにより、その後に係る許認可が取り消され、事業に重大な支障が生じるリスクがあります。
発行者の事業は、代表取締役の水野征太朗氏(以下、同氏)の働きに依存している面があり、同氏に不測の事態が発生した場合、発行者の事業展開に支障が生じる可能性があります。
ファンディング・プロジェクトが成立しても、払込金額及び振込手数料が一部のお客様より払い込まれないことにより、発行者が当初目的としていた業務のための資金調達ができず、発行者の財務状況・経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
発行者から当社に対しては、審査料10万円(税込:11万円)が支払われるほか、今回の株式投資型クラウドファンディングが成立した場合、募集取扱業務に対する手数料として、株式の発行価格の総額の20%(税込:22%)相当額(2回目以降のファンディング・プロジェクトが成立した場合、1回目の募集取扱契約書の締結日を基準として以下の区分により募集取扱業務に対する手数料を発行者から申し受けます。)が支払われます。
| 1回目の募集取扱契約書の締結日 | 店頭有価証券の発行価格の総額に対する当社手数料の比率 |
| 2023年12月21日以前の発行者 | 15%(税込:16.5%) |
| 2023年12月22日以降の発行者 | 18%(税込:19.8%) |
申込期間中に上限応募額に到達した場合は、上限応募額に到達した時間から24時間(1日)以内に限りキャンセル待ちのお申込みをすることができます。(但し、上限応募額に到達した時間がお申込み期間の最終日の場合は、お申込みの受付、キャンセル待ちはお申込み期間最終日の終了時間までとなります。)
上限応募額に到達した時点で、投資金額コースの「お申込み」ボタンが「キャンセル待ちをお申込み」ボタンに変わります。なお、本サイトにおける有価証券の募集は、金融商品取引法第4条第1項第5号に規定する募集等(発行価額が1億円未満の有価証券の募集等)に該当するため、金融商品取引法第4条第1項に基づく有価証券届出書の提出を行っておりません。
浮田建設株式会社 代表取締役(「PliCy」運営)