弊社は、日本の誇る文化である「アニメ・ゲーム・アイドル」等で活用できる「バーチャルキャラクター」をVR技術などを活用しながら開発し、アニメ・キャラクター市場への参入ハードルを下げる試みを研究開発してきました。
2018年、広域のアニメ産業市場は総額2兆1,814億円と算出され、巨大産業となっています。しかし、市場参入は容易ではなく、30分弱のアニメーション番組を制作するのにかかる費用は1,000万円を超えます。
そこで生まれたのが、2Dで書いたイラストに、手を振ったり瞬きをしたりといった「動作」を加えることができる「Live2D」という技術です。これにより、「キャラクターを動かす」ということがはるかに安価なコストで出来る様になりました。
また、「Live2D」などの技術を使い、「VTuber(ブイチューバー)」や「VLiver(ブイライバー)」と呼ばれる「バーチャルタレント」が誕生しました。「VTuber」「VLiver」は、近年の動画クリエイターとして一般的な、「YouTuber(ユーチューバー)」や「Liver(ライバー)」を、2Dや3Dのキャラクターが行うものです。
そして、弊社では「アニメ制作」→「VTuber」→「VLiver」と技術革新により出現した手法を、「VLiver」→「VTuber」→「アニメ制作」と、逆転して運用することに目をつけました。それにより、キャラクター開発の費用を抑えてビジュアルを改善しながら、バーチャルタレントとしてのスキルを高めながら、アニメ、キャラクター市場へ参入できると考えています。
また、弊社は「Liver」の育成・支援や、バーチャルキャラクターの作成も行ってきており、5年間で延べ1,000人以上のタレントを独自のタレント育成プログラム「FANSTAR Method(メソッド)」により輩出してきました。この「FANSTAR Method」を、イラストレーターと声優に組み合わせることにより、「バーチャルタレント」の発掘や、育成〜運用に応用展開しています。
また、バーチャルタレントの成長過程を「アイドルビジネス」の様にファンにみせることにより、応援されやすくなる傾向にあります。弊社はその為のスマートフォンアプリの開発と、SNSとの連動による展開の準備を進めています。
これにより、アニメ作品の制作では膨大な制作費がかかるという問題点を、アイドルビジネススキームを活用し、バーチャルタレントをゼロからファンと一緒に成長過程を楽しみ、成長後にはキャラクタービジネスに繋げることができると考えています。
そして現在、弊社の技術を使い、デビュー2ヶ月で『17LIVE』のVLiver月間ランキング3位、1ヶ月の投げ銭額約200万円を叩き出すまで急成長した「狛猫ちゃちゃ」をはじめとする、約100名の「VLiver」が弊社に所属しています。
また、コロナの影響で、リアルでのコンサートやイベントの中止により、タレントの活動がバーチャルに移行しています。また、ユーザーにとっても、巣ごもり消費や三密回避の影響から、バーチャルエンタメ業界の売上が伸びていて、弊社もその影響を受け成長しています。
今後は、withコロナ、afterコロナ時代の新たなエンターテインメントの一環として、バーチャル上のコンテンツに展開させていくことで、新たなアニメ制作のスキーム開発や、キャラクタービジネスなどに繋げていくことを目指します。
▲クリックすると、動画をご覧いただけます。
アイドル、タレント、歌手などが人々を楽しませる「エンターテインメント」ですが、「人」が活動するが故に、様々な制約が発生しています。例えば「人気化までの道のり」です。
まず、タレントを輩出するためには、その卵となる「人」を探さなければならず、その後も、タレント育成に多くの時間やコストを割かなくてはなりません。また、ファンにとっても、コンサートなどのイベントに参加する為の「移動」や「時間」といった物理的問題が発生し、「応援したいのにできない」といった問題も発生します。
そして、「人が主役」ということは「権利」の問題も生まれます。例えば、所属タレントが不祥事を起こしてしまった場合や、他事務所への移籍と言ったこともあり、この場合だと「賠償金の支払いリスク」や「会社の売上低下」といった問題にも繋がりかねません。
この様なエンタメ業界における「人」の問題ですが、「バーチャルタレント」を活用することで、リスクを回避したタレント育成〜運用のDX化(DX=デジタルトランスフォーメーション:デジタルを利用した変革)を実現することができます。
まず、「人気化までの道のり」という課題に関しては、既に世の中には『YouTube』『SHOWROOM』『17LIVE』といったバーチャル上の動画ライブイベント系プラットフォームが存在しています。その中で、バーチャルタレントがファンとコミュニケーションを行っていくことで「タレントの人気」を見える化できたり、ファンにとっても「移動」「時間」といった物理的な問題の解消が実現します。
また、「バーチャルタレント」を用いることでタレントの不祥事や移籍のリスクは極小化できます。その結果、「権利」の問題は低く抑えながら、タレント開発〜育成、運用までをDX化でき、バーチャル上でタレントを生み出す仕組みができるのです。
「VLiver」によるライブ配信は、ここ2、3年で盛り上がってきた業界です。まだ新しい業界なので、お手本になる成功例があまりありません。また、同じバーチャル系の「VTuber」ではヒットキャラが誕生するなどの成功例が数多くありますが、成功へのノウハウが体系化されているわけではありません。
その様な中、以前からも人が出演するリアルライバーによるライブ配信は行われており、日本では2016年頃に流行し、市場規模も急成長しています。
現在の「VLiver」が陥りがちなつまずきや失敗には、リアルライバー達が既に通ってきたものも実はたくさんあります。
ただ、バーチャルのみを扱っている事務所では、その「リアル」での失敗例を知らないのです。そのため同じライブ配信業界でありながら、既に経験済みのはずの失敗をくり返してしまい、非常にもったいないことです。
その様な中、弊社はこれまで5年間、1,000人以上ものリアルライバーの育成・支援を行ってきました。そして近年、「VLiver」が盛んになってきたのを見て気づいたことがあります。それは「リアルライバーのブランディング・育成方法には、VLiverと共通するところがある」。つまり、「これまで培ってきたノウハウはVLiverにも適用できる」ということです。
そのため、ライバーの育成方法自体は「FANSTAR Method(メソッド)」として体系化・蓄積しており、失敗を回避して成功へ効率的に進むことができます。また、タレントを育成・プロデュースする側のノウハウだけではなく、ライブ配信のやり方やファン獲得方法などのタレント向けノウハウも蓄積されています。
これらを活用しながら、「VLiver」という新規市場の波を捉え、ヒットスターやキャラクタービジネスへ応用していくことを目指しています。
メディアで取り上げられることも多くなり世間一般での認知も高まってきた「VTuber」ですが、実はコンテンツ開発に多額の初期コストがかかります。
キャラクター制作には、2Dでも最低数十万〜、3Dになれば数百万円以上かかる場合もあります。そして、キャラクターをリアルに動かそうと思うと、そのための機材も必要です。その後、見やすいように動画編集をするコストもかかります。
実際、現在成功している「VTuber」の中には、数千万〜1億円以上掛かっているプロジェクトもあります。もちろん成功例ばかりではなく、コストをかけた割に日の目を見なかった案件も多数存在します。
また、広告単価が下がると、収益が下がるといったことも発生し、コロナ禍ではYouTube上でそのような事態が発生しています。
「VLiver」の初期コストは低く抑えながら、パソコン1台あればすぐに配信をスタートすることができ、コストの回収までが早いといったメリットがあります。
そして、ライブ配信を見るユーザーは、ライバーとのコミュニケーションを重視しています。つまり、「VLiver」はファンからのコメントに対する返答と適切なアバターの表情が表示できれば、最低限の配信は成り立つのです。
この様に、まずは「キャラづくり」や「トーク力」に重点をおいてタレントを育て、その後、段階的にコストをかけてキャラクターをリッチにしていくことで、リスクを最小限に抑えたプロジェクト展開ができるのです。
また、ファンの応援は投げ銭やポイントとして可視化されるので、PDCAを回しながら注力すべきところを見極め、効率的に投資することができます。そして、初期段階の収益はファンからの投げ銭になるので、広告収入に比べ、安定的なマネタイズを行うことができます。
その後、有望な人材にはライブ配信だけではなく動画制作のサポートをしたり、弊社の運営するイベントスペース(FANSTARバーチャルPARK ※旧称エンタメvGarden)に出演したり、弊社の人脈を活かして芸能界へ進出したり、キャラクタービジネスへ展開したりと、活動の幅を広げていきます。
▲竹花ノートさん(いろはにぽぺと社所属)というイラストレーター作品「不思議の国のアリス」のVLiver育成を弊社で手掛けていきます。その中のキャラクタービジネスの一環としてキャラクターバッジを作成しています。
弊社は「株式会社ライバーエージェンシー」として、ライブ配信黎明期からライバーのサポートを行ってきました。それに加えて「株式会社タレントプロジェクト」が行っていた、アプリ開発とコンテンツ制作、イベントスペース運営を継承・統合し、「株式会社ファンスター」となりました。
そして、株式会社ファンスターでは、これらの3つの事業がそれぞれ個別でもしっかり利益を出しつつ、協力しあうことでさらに大きな相乗効果を生み出すビジネスモデルになっています。
●プロダクション事業
Vライバーの育成・支援を行う事業です。企業とのタイアップ案件やメディア露出の営業や窓口業務も行います。
●制作・イベント事業
アバター(2D/3D)や動画の制作を行う事業です。また、VライバーやVTuberなどのバーチャルタレントがイベントを行うための機材を揃えたレンタルスペース「FANSTARバーチャルPARK(※旧称エンタメvGarden)」の運営も行います。
●スマホアプリ事業
スマートフォンアプリ「タレントプロフィール!」と「タレントプロジェクト!」開発・運営を行います。アプリ内では有料のポイント購入ができる他、アプリを入れて応援するファン向けの特典として、限定写真や限定動画、1対1メッセージ等を購入できるショップも用意します。
各事業間の相乗効果としては「制作事業の提携クリエイターに、プロダクション所属VLiverのアバターや楽曲の制作を依頼する」「アプリでポイントを多く集めているライバーをプロダクションにスカウトする」などが挙げられます。
バーチャルタレントを始める人の多くには夢や目標があります。「たくさんの人にメッセージを届けたい」「歌手デビューしたい」「声優になりたい」など、様々です。また、その夢を応援するために投げ銭を送るファンも存在します。
弊社では、これらの「バーチャルタレントの夢」と「ファンの応援」を最大限発揮し、夢の実現に活かす為のサポートを、弊社が開発するアプリ「タレントプロフィール!」と、「タレントプロジェクト!」で提供してまいります。
「タレントプロフィール!」は、目標管理やライブ配信のスケジュール管理、コラボ配信の仲間探しなどができる、バーチャルタレント向けアプリです。
「タレントプロジェクト!」は、バーチャルタレントが自分の夢や目標に応援してくれるファンを募り、「応援の力」を「夢の実現」に活かすためのアプリです。ファン側は応援したいタレントに応援ポイントを送ることができます。
また、アプリに登録するバーチャルタレントは、獲得ポイントが多くなると、弊社の提携クリエイターによる楽曲支援やメディア出演といったチャンスを掴むことができるようになります。さらに、弊社には今まで培ってきた多くの業界パートナーがおり、弊社株主でもある、IPエージェンシー「株式会社 TWIN PLANET」との事業連携も想定しています。
この様なパートナーとの連携も生かしながら、バーチャルタレントとファンの間に入ることで、ファンの応援を夢の実現に最大限活かすことができると考えています。
弊社は、従来のバーチャルタレント事務所がカバーできていない「ライトオタク層」をターゲットとしています。
これまでのバーチャルタレントは、ディープなオタク向けのものが多い傾向がありました。しかし、これらの「オタク層」は「興味がなければ見ない」といった極端なユーザーが多く、市場規模は100万人程度です(矢野経済研究所調べ)。
対して、10〜20代の若い世代で増えている「ライトオタク層」の興味関心は「広く浅く」です。色々なものに興味を持ち、少しずつたくさんのものを楽しみたいと思っています。この様な「ライトオタク層」は2,000万人と言われており、市場規模は5,000億円を超えています(矢野経済研究所調べ)。
さらに、これらのユーザーはスマホ上でのエンタメを好む傾向があり、『17LIVE』や『SHOWROOM』といったライブ配信サービスはしかり、エンタメ市場を後押しする存在になっています。結果、2019年のスマホアプリに対するユーザー支出額は約4,000億円に上っています(App Annieの調査による)。
弊社では、これらの層を取り込むべく、コンテンツやイベント開催、さらに、メディア露出なども拡大していきながら、多くのユーザー獲得を狙います。
日本だけではなく、中国や東南アジアでもライブ配信市場が急成長しています。特に中国のビリビリ動画は月間利用者数1億人以上の非常に大規模な動画プラットフォームです。
また、中国のECモールサイト「タオバオ」のライブコマースツール「タオバオライブ (淘宝直播)」でバーチャルタレント『初音ミク』が商品紹介を行った際には1時間の生放送配信で最大視聴者数が300万人、売上げが30億円になるなど、バーチャル×ライブ配信が人気コンテンツになっています。
この様な市場に対し、ビリビリ動画をメインに、中国や東南アジアへ向けた弊社所属VLiverのプロモーションを計画しています。その為、現在準備段階で、英語や中国語のできる人材の採用を進めています。
ライブ配信での人気コンテンツに「ゲーム実況」があります。ライバーがゲームをプレイしながら配信をし、視聴者はゲームとライバーのトークや反応を楽しむというものです。
ゲーム実況は既に日本でも一定の人気を獲得していますが、海外に比べるとまだ少ない方です。今後はVLiverによるゲーム実況のサポートも行い、人気コンテンツを提供しやすい環境を整えます。
現在の想定は、ゲーム会社への許諾申請の代行や、ファンとリアルタイムで一緒にゲームをしながら交流できるイベントの開催等です。人気が出てくれば、ゲームのPRを目的としたコラボ案件としてのゲーム実況も考えられます。
▲クリックすると、動画をご覧いただけます。ゲーム実況配信の様子をご覧いただけます。
下の表は現時点において今後の経営が事業計画通りに進展した場合のスケジュールです。そのため、今回の資金調達の可否、調達金額によって、スケジュールは変更となる場合がございますので、予めご了承ください。また、売上高は事業計画を前提としており、発行者の予想であるため、将来の株価及びIPO等を保証するものではありません。
タレントを成功支援するスマホアプリ「タレントプロフィール!」に加え、ファンがタレントを応援するスマホアプリ「タレントプロジェクト!」をリリースすることを目指します。
人気音楽プロデューサーによる、バーチャルアーティストの音楽配信デビューを実現することを目指します。
所属バーチャルタレントの、各メディア・アニメ作品・ゲーム作品出演を実現しするため、アニメ・ゲーム企業とパートナーシップを組んでいくことを目指します。
所属バーチャルタレントの、海外進出を支援し、バーチャルタレント業界のリーダー的存在になることを目指します。
「▶︎ボタン」をクリックすると各年度目標の詳細をご確認いただけます。また、上記のサービス追加は、今回の資金調達に伴って行われるものではなく、今後、新たな資金調達を行うことによる追加を計画しているものです。なお、新たな資金調達の方法は現時点において未定です。
下記のKPIの推移については、事業計画書(売上高等推移予想)の内容を反映しております。なお、KPIの推移については、発行者の予測であり、必ずしも保証されるものではありません。 事業計画書につきましては契約締結前交付書面の別紙1-1・別紙1-2をご確認ください。
弊社代表の神田卓也は、スマホ黎明期にアプリ事業を複数立ち上げ、月商5億円まで成長させました。また、メンバーには芸能業界やエンタメ業界への知見をもつCMOの鹿野智裕、アプリ・ゲーム開発に強いProvisional CTOの高島吉彦などのメンバーが集まり、事業をおこなっています。
また、株主にはIPエージェンシーの「株式会社TWIN PLANET」も参画しています。「株式会社TWIN PLANET」には、様々なタレントも所属しており、弊社に所属するタレントの芸能界デビューへの繋がりなども担っていただく予定です。
大学生時代にゲーム会社「タイトー」で携帯サイトのプログラム開発に従事する。
「電機メーカー」でSEを経験した後、サイバーエージェント子会社の「シーエー・モバイル」に転職し、携帯向けメディアの立上げ、ゲーム事業の立上げにプロデューサーとして従事する。ゲーム事業は大手ゲーム会社とアライアンスを組み、月商1億円を超える事業に育つ。
2012年 外部プロデューサーとしてスマホゲーム「関ヶ原演義」「疾風幕末演義」「繚乱三国演義」を立上げ、100万人以上が利用するゲームに育つ。立ち上げたスマホゲームを合算して月商5億円を超える事業に成長する。
また、外部プロデューサーとして上場企業複数社と提携し、スマホゲーム事業の立上げに従事する。15タイトル以上のスマホゲームを立上げ運用する。スマホゲームを軸にして、アニメやキャラクタービジネスにも携わる。
2016年 「ファンスター社(旧:ライバーエージェンシー社)」を設立し、取締役に就任。
2017年 代表取締役に就任
2019年 エンタメアプリ市場にてスマホエンタメアプリ立上げの準備を開始する。
2004年 芸能プロダクションであるスターダストプロモーションに入社。
CM営業部で所属タレントの広告営業活動に従事。女優・モデルの広告プロモートを担当。
2008年よりグループ会社スターダストインタラクティブ取締役を兼務で就任。
同社ではタレント・モデルを活用したWEB及びモバイル事業、映像配信事業を立ち上げる。
2010年2月同グループを退社し、同年3月D&D JAPAN株式会社 代表取締役に就任。
D&D JAPAN 株式会社では、ファッション・音楽イベント・アプリ・e-sportsなど多種多様の業界でプロデューサーとして現在も活動中。
2020年4月より株式会社ファンスターへ参画し、CMO兼プロデューサーを務める。
大学卒業後、数年間サーバーの運用保守業務に従事する。
ハードウェアの知見を蓄積する傍ら、独学でプログラミングを習得。
フリーランスとして独立し、様々なシステム開発に携わる。テックリードとして、スマホゲーム「関ヶ原演義」「疾風幕末演義」「繚乱三国演義」のプロジェクトに関わる。100万人以上が利用するゲームとなり月商は合計で2億円を超える大規模プロジェクトとなる。高トラフィックなアプリケーションの設計・運用、エンジニア組織体制構築、メンバーマネジメントなどを学ぶ。
2013年5月、スマホアプリ・ゲーム開発に特化した株式会社realizeを創業。
VR、コンサルタント、ゲーム開発、技術顧問等様々な案件を通じ、企画立案からアプリケーションリリース、運用までを一気通貫で実行できる体制を構築。「ファンスター社」の事業に大きな魅力を感じ、2020年より参画。
「ファンスター社」では、総合的なシステム開発経験を活かし、エンジニアの体制構築サポート、アプリケーション開発指揮・コンサルティング、システム面に関わる組織内意思決定を中心に貢献。
コロナ禍の影響で動画・ライブ配信サービスへのユーザーニーズが高まる中、リアル・バーチャルライバーの育成サポート、付随する制作事業、支援アプリケーション開発というシナジーのある3つの事業の柱を持ち、既存サービスとは違ったポジショニング戦略をとるファンスター社のサービスが実現されることで、「誰でも」リアル・バーチャル配信者、スターになれる未来が想像できました。ライブ・動画配信で活躍するタレントをサポートできる支援サービスアプリのリリース、ファンアプリ・1対1通話アプリ等、プロダクション事業のポテンシャルが最大限に発揮できるようテックリードとして尽力する。
岐阜県出身。
2011年コンサルティング会社にて、支援先日系企業の海外進出、及び、現地法人事業責任者として新規事業領域を担当。グロースミッションを組織マネジメントから、営業、財務まで担当。
2015年に帰国後、事業企画考案・実行・組織マネジメント・会計・財務において100社超を支援。 2020年4月より株式会社ファンスターへ参画し、現職へ就任。
株式会社 TWIN PLANET アーティストプロダクション部 部長
1986年 千葉県生まれ
2009 テレビ制作会社に入社
2010年 株式会社 TWIN PLANETに入社(鈴木奈々、ぺえなどのマネジメントを行う)
タレントマネジメントの知見を活かしたアドバイスを提供
今後、ファンスターで創出されるIPに関する育成や売出に協力
日本は アニメ、ゲーム、アイドル等の「POPカルチャー」を生み出し、世界で人気が高まっています。
その様な中、2016年から新たに生まれたバーチャルタレントとしての「バーチャルYouTuber(VTuber)」、「バーチャルライバー(VLiver)」という新しい「POPカルチャー」は日本の魅力を世界に発信する新しい価値になります。
バーチャルタレントがアニメ・ゲームに出演したり、バーチャルタレントがゲーム実況でゲームの魅力を伝える環境が整い、新たなキャラクタービジネス創出スキームが出来つつあります。
バーチャルタレントを制作・育成し、ファンの応援をバーチャルタレントの活躍・価値向上に生かす仕組みをつくり、ファンからの応援や支援金を有効に活用するプラットフォームを創ります。バーチャルタレントの音楽デビュー、イベント出演、メディア露出を増やすために「ファンスター社」を創業致しました。世界で活躍するバーチャルタレントを創り出していきます。
2015年以降のライブ配信黎明期より、共に市場立ち上げを行ってきた強力なパートナーとして、この新たなチャレンジに大きな期待を抱いております。
「リアルの熱狂・感動」と「ネットの爆発力・効率性」が融合することによって、エンターテインメントの世界のあり方の急速な変化をうみだすことができると確信しています。
新たなエンターテインメントをこれからも一緒に創っていきましょう!
-- 久野 憲明氏 略歴 --
サンフランシスコ生まれ・ロンドン育ち、10代-20代はミュージシャンの道を志す。20代半ばにインターネットビジネス・モバイルサービスの世界へ身を投じる。
株式会社ライブドア・LINE株式会社(旧NHN Japan)においては、モバイル・スマートフォン事業におけるサービス開発・事業運営・アライアンス・マーケティングを担当し、スマートフォン領域の立ち上げを遂行。
株式会社メタップスにおいては、ビジネス・プロダクト戦略と日本、シンガポール、アメリカ、中国、韓国、台湾、香港、ヨーロッパの世界拠点におけるグローバルビジネスを確立。
同社取締役就任後は、2015年の東証マザーズ上場に向けた事業拡大と経営基盤の強化につとめる。
その後「リアル × ネット × エンターテインメント」領域へシフトするべく、2017年株式会社ネオグルーヴ設立。ライブ配信黎明期より、17LIVEをはじめとする複数のライブ配信プラットフォームの立ち上げを遂行。
2019年 「LIVE YOUR DREAM PROJECT」を始動。新しいエンターテインメント時代のネットエンタメからうまれるリアルエンタメのスター創出に向けて、アーティスト・タレント・ライバー・TikTokクリエイターなどの育成/プロデュース/応援!につとめている。
スマートフォンの普及により誰もがライバーになり得る時代が来ています。
さらに、コロナによるステイホームでそれが加速している様に思います。ライブが出来ない状況で、ファンとのつながりを求め配信を始めるアーティストやアイドルも増えてきました。
そして、これからスターを目指す若い人たちにとってライブ配信は当たり前になっていくと思います。それが、バーチャルになることにより、更に間口が広がり色々な制限がなくなり、より純粋に声や性格にファンがついていく時代がきました。
音楽を提供する立場からも、これによりプレイヤーが増え、もっともっと良い音楽を届ける機会が増えると思っています。
楽しい未来を応援します!!
-- Akira Sunset氏 略歴 --
2007年デビュー。2008年メジャーデビュー。
2012年からは他アーティストへの作詞や楽曲提供といった活動を始める。
2018年トータル売上枚数が500万枚を突破。
5年連続でオリコン年間作曲家ランキングにトップ10以内に入る。
アーティスト、アイドル、アニメや企業系楽曲まで幅広く手掛ける。
(上記掲載のURLから遷移するwebサイトは、FUNDINNOのものではありません。)
弊社は、事業会社およびエンジェル投資家から出資を受けています。
(上記掲載のURLから遷移するwebサイトは、FUNDINNOのものではありません。)
弊社は、様々なメディア掲載実績と受賞歴があります。
(上記掲載のURLから遷移するwebサイトは、FUNDINNOのものではありません。)
▲クリックすると、動画をご覧いただけます。
コロナの影響で、リアルでのイベントや芸能活動を自粛する環境の中、ライブ配信やスマホエンタメアプリを活用し、withコロナの環境の中、タレントが活躍できる環境をつくっていきます。
投資家の皆様のお力を貸して頂くことにより、タレント支援アプリを開発し、有名音楽プロデューサーによる、楽曲提供やデビューを実現し 世界で活躍するアーティストを生み出していくことを目指します。
その為、日本が誇る「POPカルチャー」を世界に広めるために投資家皆様のお力を貸してください。宜しくお願い致します。
資本金: | 8,000,000円(2020年6月16日現在) |
発行済株式総数: | 800株(2020年6月16日現在) |
発行可能株式総数: | 100,000株 |
設立日: | 2016年7月27日 |
決算日: | 6月30日 |
株式会社ファンスターによる株主名簿及び新株予約権原簿の管理
株式会社ファンスター第1回FUNDINNO型有償新株予約権に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要
※以下は株式会社ファンスター第1回FUNDINNO型有償新株予約権に投資するにあたってのリスク・留意点等の概要です。詳細については必ず契約締結前交付書面をご確認ください。また、一般的なリスク・留意点については 「投資に関するリスク・留意点等」をご確認ください。
新株予約権は、発行者が発行する株式を今後決定される転換価額で取得する権利を指し、転換されるまでは株式ではないため、株主が保有するいかなる権利も有しません。所定の行使期間内にこれを行使すると、所定の転換価額で発行者の発行する株式を取得することができる権利です。
新株予約権は、権利行使期間の終了までに株式に転換するための権利行使をしないまま権利行使期間が終了すると権利が消滅し、投資金額の全額を失うことになります。
募集新株予約権及び新株予約権を行使して取得した株式は、非上場の会社が発行する有価証券であるため、取引の参考となる気配や相場は存在しません。また、換金性も著しく劣ります。
発行者の発行する新株予約権及び新株予約権を行使して取得した株式には譲渡制限が付されているため、店頭取引が行われたとしても、譲渡による取得について発行者による承認が得られず、新株予約権者及び株主としての権利移転が行われない場合があります。
募集新株予約権及び新株予約権を行使して取得した株式は、金融商品取引所に上場されておらず、その発行者は、収益基盤が確立されていないことなどにより財務体質が脆弱な状態となっている場合もあります。当該発行者等の信用状況に応じてご購入後に価格が変動すること等により、損失が生じることや、その価値が消失し、大きく価値が失われることがあります。
募集新株予約権は、社債のように償還及び利息の支払いが行われるものではなく配当は支払われません。また、新株予約権を行使して取得した株式について、配当が支払われないことがあります。
募集新株予約権について、金融商品取引法に基づく開示又は金融商品取引所の規則に基づく情報の適時開示と同等程度の情報開示は義務付けられていません。
有価証券の募集は、金融商品取引法第4条第1項第5号に規定する募集等(発行価額が1億円未満の有価証券の募集等)に該当するため、金融商品取引法第4条第1項に基づく有価証券届出書の提出を行っていません。
発行者の財務情報について、公認会計士又は監査法人による監査は行われていません。
発行者の前期決算期末(2019年6月30日)における純資産は5,637千円となっています。また、直近試算表(2020年5月31日)における純資産は2,897千円となっています。なお、直近試算表の金額は暫定であり、変更となる可能性があります。今後、売上高が予想通りに推移しない場合、債務超過に陥るリスクがあります。
発行者の前期決算期末(2019年6月30日)における売上は24,992千円で、営業損失が計上されています。また、直近試算表(2020年5月31日)における売上は25,039千円で、営業損失が計上されています。なお、直近試算表の金額は暫定であり、変更となる可能性があります。今後、売上高が計画どおりに推移しない場合、営業損失が継続するリスクがあります。
今後の市場動向及び市場規模など不確実性を考慮した場合、競合他社の参入等により当該会社の市場シェアの拡大が阻害され収益性が損なわれるリスクがあります。
発行者の設立日は2016年7月27日であり、税務署に提出された決算期(2019年6月30日)は第3期であり、第4期は税務申告手続き中、現在は第5期となっています。上場企業等と比較して銀行借入等による融資や各種増資について円滑に進行しない可能性があります。発行者の資金調達計画(今回の募集株式の発行による増資を含む)が想定通りに進行せず、事業拡大に必要な資金が調達できない場合、事業計画及び業績に影響を及ぼす可能性があります。発行者は当募集において目標募集額を1,008万円、上限応募額を4,005万円として調達を実行します。但し、現時点では上記資金調達が実行される保証はありません。なお、発行者は当募集後、2020年11月に2,997万円、2021年8月に15,000万円の資金調達を予定(※ただし、今回の資金調達により上限応募額に到達した場合は、2020年11月の2,997万円の調達は行わない予定です。)していますが、売上実績が想定どおりに進まない場合には予定している資金調達に悪影響を及ぼし、今後の資金繰りが悪化するリスクがあります。また、2021年8月の資金調達については、株式発行での調達を予定しておりますが、具体的な引受先は未定です。
発行者は創業以来、配当を実施していません。また、事業計画の期間に獲得を計画しているキャッシュ・フローは事業拡大のための再投資に割り当てる計画です。そのため、将来的に投資家還元の方法として配当を実施する可能性はありますが、事業計画の期間においては配当の実施を予定していません。
発行者の事業において販売するサービスは、販売時の景気動向、市場の需給状況により予定販売単価及び想定販売数量を大幅に下回る可能性があります。
著しい売上高の下落、予想外のコストの発生、現時点で想定していない事態の発生などの事象により、資金繰りが悪化するリスクがあります。
発行者は、事業を実施するにあたり関連する許認可が必要となる可能性があります。発行者が既に必要な許認可を得ている場合であっても、法令に定める基準に違反した等の理由により、あるいは規制の強化や変更等がなされたことにより、その後に係る許認可が取り消され、事業に重大な支障が生じるリスクがあります。
発行者の事業は、代表取締役神田卓也氏の働きに依存している面があり、同氏に不測の事態が発生した場合、発行者の事業展開に支障が生じる可能性があります。
発行者の代表取締役である神田卓也氏は、株式会社プロデュースフォース代表取締役、株式会社グラムス取締役及び株式会社メディアイノベーション取締役を兼務しています。当該兼務関係については、今後必要に応じて適切に整理していく旨の経営者確認書を入手しています。
発行者の代表取締役である神田卓也は、株式会社タレントプロジェクトの株式を 50%保有しており、発行者の関係会社に該当いたします。今回の募集にあたり、調達資金を当該関係会社に流用しない旨の経営者確認書を入手しております。
ファンディング・プロジェクトが成立しても、払込金額及び振込手数料が一部のお客様より払い込まれないことにより、発行者が当初目的としていた業務のための資金調達ができず、発行者の財務状況・経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
発行者から当社に対しては、審査料10万円(税込:11万円)が支払われるほか、今回の株式投資型クラウドファンディングが成立した場合、募集取扱業務に対する手数料として、株式の発行価格の総額の20%(税込:22%)相当額(2度目以降の場合は総額の15%(税込:16.5%)相当額)が支払われます。また、企業情報開示のためのシステム利用や当社サポート機能の提供に対するシステム及びサポート機能利用料として、毎月5万円(年間60万円)(税込:5万5千円(年間66万円))を発行者から当社が申し受けます。ただし、プロジェクト成立後の払込日を含む月の翌月から 1 年間については、当該利用料は徴求しません。また、ファンディング・プロジェクトが一度成立した発行者については、再度FUNDINNO上で募集を行うための本審査依頼書を受け入れた場合、当該募集の成立の有無に拘らず、その月から1年間、当該利用料を徴求いたしません。